Test : The Escapists : The Walking Dead sur Xbox One
Alors que nous lançons le jeu pour la première fois, nous avons droit à quelques petites vignettes et quelques phrases afin de planter le décor. Comme vous le savez tous (si vous lisez le comics ou si vous suivez la série), Rick Grimes est tombé dans le coma lors d’une confrontation contre des malfrats et il se réveille dans un hôpital déserté après l’apparition de l’épidémie. Votre objectif ? Quitter l’hôpital et c’est ce niveau qui va vous servir de tutoriel. Un tutoriel qui, comme The Escapists, se révélera trop court et clairement pas assez détaillé. Vous passez donc très rapidement le niveau de l’hôpital sans souci particulier et vous arrivez dans la ferme des Greene. Et c’est à partir de ce moment que les ennuis commencent et cela arrive donc très rapidement. Nous nous retrouvons donc dans un univers 2D en pixel art comme le précédent titre de Mouldy Toof Studios. Et puisqu’il ne faut jamais changer une recette qui gagne, The Escapists : The Walking Dead est toujours basé sur l’exploration, la patience et le crafting afin de réaliser vos objectifs dans cinq niveaux (dont un qui ne sert que de tutoriel) qui reprennent la trame principale du comics (l’hôpital, la ferme des Greene, la prison, Woodbury et Alexandria).
Mais avant d’espérer pouvoir passer au niveau suivant, il faudra s’armer de beaucoup de patience et la durée de vie du titre dépendra beaucoup de votre chance. En effet, dans votre aventure vous devez explorer, explorer et encore explorer pour trouver les ressources et trouver comment se sortir de ce pétrin. Malheureusement, Mouldy Toof Studios a eu la mauvaise idée de freiner l’exploration au joueur sous peine de mettre en danger son groupe. En effet, comme l’épisode précédent, vous aurez, dans la plupart des niveaux, une obligation de faire les tâches ménagères, la cuisine, le ménage et d’autres tâches quotidiennes. Vous avez la possibilité de ne pas vous occupez de ces tâches, mais cela augmentera le pourcentage de danger et donc le nombre de zombies autour de vos abris jusqu’à s’introduire chez vous pour mieux vous manger. Et si jamais un des membres de votre groupe se fait tuer, le jeu vous laisse une trentaine de seconde (et ce n’est pas assez long si vous étiez de l’autre bout de la carte) pour le réanimer sous peine de le perdre dans ce niveau et de grossir le pourcentage de danger.
« Et puisqu’il ne faut jamais changer une recette qui gagne, The Escapists : The Walking Dead est toujours basé sur l’exploration, la patience et le crafting afin de réaliser vos objectifs dans cinq niveaux qui reprennent la trame principale du comics. »
Revenons donc à l’exploration, vous pourrez donc emmener trois compagnons avec vous afin qu’ils dégomment du zombie et qu’ils portent des objets à votre place ; mais nous ne pouvons que vous conseillez d’armer vos compagnons et de récupérer le butin avant de dormir. D’ailleurs comme son grand frère, la nuit est le seul moment où vous pouvez sauvegarder et il faut avouer que cela renforce la difficulté et donne un sentiment de frustration. En effet, si vous mourrez il n’y aura pas de checkpoint donc c’est retour au début du niveau ou à votre point de sauvegarde. Et nous pouvons avouer que vous ne verrez pas la journée de la même façon durant les différents niveaux. Chaque niveau demande énormément d’exploration mais avec les tâches quotidiennes à effectuer vous n’aurez pas forcément toujours le temps et vos journées seront alors vraiment (trop) courtes et parfois, vous devrez avancer petit-à-petit (à Woodbury notamment). Le meilleur moyen de se mettre en sécurité après avoir trouvé l’objet, la ressource nécessaire ou avoir tué un soldat (puisque nos amis mangeurs de viandes ne sont pas les seuls à vouloir notre mort) c’est de sauvegarder et donc de retourner au lit et poser votre manette jusqu’à que la nuit tombe (et cela peut provoquer de longues attentes).
Notons d’ailleurs que le jeu propose une part d’aléatoire qui peut changer toute la durée de vie (si vous êtes chanceux ou non). En effet, chaque nuit, les bureaux de vos compagnons et les bureaux extérieurs changent d’objets de manière aléatoire, ce qui veut dire que vous allez devoir explorer tous les lieux des dizaines de fois afin de trouver les objets qui vous manquent. Et comme dans la vie de tous les jours, c’est quand nous cherchons quelque chose que nous ne le trouvons jamais et inversement. Comme l’opus précédent, le jeu nous laisse dans le flou total concernant les façons de réaliser tel ou tel objet (même s’il existe quelques plans qui s’ajoutent au journal de bord) et c’est ainsi que nous restons très souvent avec les mêmes combinaisons. Par ailleurs, le jeu continue de nous laisser dans le flou sur les possibilités d’utilisation des objets. Par exemple, il n’est pas rare de voir notre pelle, sur laquelle nous avons passé un certain nombre de temps pour la créer, être rapidement usée et devenir inutilisable car aucune indication n’est donnée sur les endroits où il faut creuser. Nous obtenons le même problème avec les grillages que vous pouvez couper grâce à une pince mais également avec un tournevis (quand nous découvrons qu’il est possible d’utiliser cet outil après avoir passé des heures pour créer des pinces et que nous avons des tournevis en abondance dans notre inventaire, difficile de ne pas être frustré…) alors que d’autres objets plus cohérents ne peuvent couper cette grille. Un flou qui, malheureusement, apporte davantage de frustration et qui peut gâcher le plaisir de la découverte.
+
- Bonne durée de vie
- Le système de crafting
- La licence Walking Dead
- Bande sonore pas déplaisante
-
- Le jeu abandonne très vite le joueur
- Les tâches à effectuer coupent le rythme
- Répétitif