Jeux

Eternal Threads

Walking-Simulator | Edité par Secret Mode | Développé par Cosmonaut Studios

6/10
One : 23 May 2024 Series X/S : 23 May 2024
23.05.2024 à 15h24 par - Rédacteur en Chef

Test : Eternal Threads sur Xbox Series X|S

Autant en emporte le temps

Fondé en 2015, Cosmonaut Studio aura mis sept ans pour sortir son premier projet. Il aura fallu deux années de plus pour que la petite équipe basée à Liverpool, bien aidée par l'éditeur Secret Mode, parvienne à sortir Eternal Threads sur consoles. Une production indépendante qui nous embarque dans un voyage dans le temps original, dans un monde qui lutte contre l'effet papillon. Un concept intéressant sur le papier, mais qui se heurte bien trop vite aux moyens limités du studio.

Eternal Threads nous entraine dans un futur proche où un moyen de voyager dans le temps a été découvert. Malheureusement, les nombreuses escapades temporelles ont créé de graves distorsions, et un enchainement d’événements qui n’auraient jamais dû se produire, jusqu’à la catastrophe nucléaire. Pour aider à réparer les dégâts causés, le poison étant parfois le remède, ce sont de petites missions dans le passé qui sont menées, mais à dose homéopathique cette fois-ci. C’est dans ce contexte que le joueur incarne l’Agent 43 qui, pour sa toute première mission, va devoir sauver six personnes qui ont péri dans l’incendie d’un immeuble situé dans une petite ville britannique il y a plusieurs années. Un pitch plutôt simple, qui nous envoie dans le quotidien de Tom, le propriétaire de cette colocation, Neil, Ben, Jenny, Raquel et Linda, qui vient tout juste d’être accueillie par le reste des habitants.

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L’agent 43 a pour but de retracer les principaux événements qui se sont déroulés jusqu’à une semaine avant le drame, pour tenter de sauver l’intégralité de ce groupe d’amis. Pas question toutefois de se fondre dans le groupe directement. L’agent 43 est envoyé peu après l’incendie, et doit alors se plonger dans les souvenirs de la maison. Les premiers pas sont ainsi l’occasion de découvrir l’agencement des pièces, disposées sur trois niveaux. Au rez-de-chaussée on trouve ainsi une salle à manger, un salon, la cuisine et la chambre de Tom, tandis que l’étage accueille les autres chambres ainsi que la salle de bain. Enfin, le sous-sol dispose d’une salle de jeux et d’un débarras, tandis qu’une cour permet au groupe de prendre l’air ou d’aller s’en griller une. L’exploration de la maison se fait en vue à la première personne, pour une sorte de walking-simulator en huis-clos. Le terrain de jeu n’est d’ailleurs pas très grand, pour ne pas dire plutôt restreint, mais les développeurs ont eu la bonne idée de ne pas tout dévoiler d’un coup, en conservant des portes fermées au départ, derrière lesquelles on découvre par la suite quelques mystères. Toujours est-il que, même avec toutes les pièces accessibles, on en a quand même vite fait le tour.

Un constat un peu dérangeant, même si ce petit terrain de jeu réduit compense un peu la nécessité d’effectuer un très grand nombre d’allers/retours. Car le concept du jeu prend tout son sens dans sa frise chronologique et les événements qui y sont rattachés. Au total, ce sont près de 200 moments importants qui sont répertoriés, à visionner grâce à un appareil holographique capable de revivre les séquences en question, à une date donnée et endroit précis de la maison. L’arrivée de Linda dans le hall d’entrée, une discussion anodine autour de l’évier de la cuisine ou une soirée télé… On revit ainsi de petits moments de la vie quotidienne, tout en apprenant à découvrir chaque personnage plus en détails, jusqu’à comprendre ce qui a amené le drame qui a entrainé leur mort.

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Le principe du jeu est alors très simple, sur quelques événements, il est possible d’influencer les décisions prises par les colocataires. De nouveaux embranchements parfois anecdotiques mais qui déclenchent le plus souvent de nouveaux événements qui, potentiellement, pourront sauver les habitants. Au final, la mécanique principale du jeu tourne autour de la gestion de la frise, un élément indispensable qui répertorient tous les événements. C’est via cette frise que l’on peut déclencher les flashbacks holographiques, à condition bien évidemment d’être sur la bonne ligne temporelle. Autrement dit, on ne pourra voir Neil remercier Ben de lui avoir prêter son vélo… que si on a fait en sorte que Ben lui prête son vélo. Cela parait bête à dire, mais on imagine le travail titanesque réalisé par Cosmonaut Studio pour avoir construit une timeline cohérente.

Un travail colossal qui rappelle un peu ce qui se fait du côté des FMV (Full Motion Video). Mieux encore, si les choix réalisés entrainent le vol du vélo, celui-ci disparait logiquement de la maison. Même chose avec les messages reçus sur les téléphones des défunts, qui évoluent selon les décisions prises. Pour se retrouver parmi les quelques 200 événements, de petits repères visuels permettent d’identifier ceux qui sont liés entre eux, tandis que l’on peut changer une décision sans devoir revisionner la séquence que l’on veut modifier. Une option bienvenue qui permet de tester différentes combinaisons et débloquer toutes les séquences. Au total, il nous a fallu environ 6 heures pour arriver au bout de l’aventure, avec la bonne fin, mais sans que les colocataires soient tous pleinement satisfaits. De quoi offrir un peu de rejouabilité. Et si cela parait trop consistant, un mode «simplifié» réduit le nombre de choix à faire et de scènes à visionner, tout en enlevant la possibilité de voir la véritable fin du jeu.

Une construction scénaristique impressionnante qui contraste malheureusement avec la fébrilité technique de l’ensemble. Même si aucun bug ou ralentissement n’a été constaté, c’est surtout la pauvreté des modèles 3D et les décors peu soignés (malgré une maison très petite) qui déçoivent. Une déception à mettre au crédit de l’utilisation du moteur Unity, pas franchement réputé pour en mettre plein les yeux. Pas grand chose à dire concernant les doublages en anglais, avec un jeu d’acteur correct sans être impressionnant de justesse non plus.

6/10
Malgré de belles ambitions, un scénario original et une écriture tout à fait correcte, Eternal Threads ne parvient que trop rarement à mettre du rythme dans cette aventure narrative finalement trop banale dans son exécution. On retient tout de même l'envie de nous entrainer dans le quotidien de six personnes dont la vie ne tient finalement à pas grand chose, et une frise plutôt bien construite malgré la complexité des embranchements proposés. Pour le reste, on s'agace rapidement à devoir multiplier les allers/retours pour finalement trop peu d'audace dans le déroulement de cette histoire qui disposait d'un bon potentiel au départ.

+

  • Quelques petites histoires intéressantes
  • Frise bien construite malgré sa complexité
  • Des facilités pour modifier les choix

-

    • Techniquement ultra daté
    • Maison dont on a vite fait le tour
    • De grosses longueurs, peu de rythme
    • Des allers/retours constants
    • Fin décevante et pas super claire