Test : Fatal Inertia sur Xbox 360
Internal Combustion
Le futur, certains le voient orange, d’autres mécanique. Le football y est en tout cas has been, et les Chabaux ne sont plus assez féroces pour impressionner nos nouvelles têtes blondes. De la vitesse, des explosions, du combat à mort, voilà ce qui donne désormais la fièvre le samedi soir. Voilà qui tombe bien, les courses du grand tournoi Fatal Inertia permettent à différentes écuries de concourir pour la première place du podium dans divers environnements et épreuves qui n’ont pour le coup plus rien de très sportives. Ici, c’est la poudre qui parle, parfois plus que les talents du conducteur. Pourquoi pas ? Quantum Redshift s’était déjà engouffré avec un certain succès dans la brèche du jeu de course futuriste hyper agressif. Mais l’affiliation s’arrête là, le dernier titre de Koei Canada ne brillant que par son concept bancal et sa technique défectueuse. Pas de cinématique pour expliquer le background, tout se fait textuellement sur un fond d’écran fixe en guise d‘introduction. On a déjà vu plus sexy comme entrée en matière, mais ce détail a au moins le mérite de mettre le joueur au jus : Fatal Inertia n’est pas du tout un soft pétillant, à grand spectacle et bien fini. A vrai dire, on ne sait même pas si le jeu a vraiment été commencé.
Point de méchanceté gratuite dans ces propos, juste le constat qui s’impose après de longues et monotones heures de jeu : le soft de Koei ne répond qu’à très peu de nos modestes attentes. Que les fans de Wipeout, F-Zero et autres Extreme G se rendorment. Fatal Inertia n’est pas une simulation sportive du futur, il se situe dans la catégorie arcade mais ne comporte que des pistes aussi vertigineuses qu’un tour de carrousel. Point de grandes montées suivies de descentes vertigineuses. Looping et half-pipe ? Dans nos rêves. Pas de vie dans le décor avec des détails exotiques non plus, on se retrouve ici avec ce qui se fait de moins bon en termes de jeu de course futuriste. Les pistes sont désespérément plates et sans génie, dans des environnements trop classiques et peu diversifiés. Le nombre de course peut paraître élevé (une cinquantaine de circuits), mais ils ne sont que des répliques avec d’autres embranchements des niveaux principaux (l‘île paradisiaque, le sous-bois, le glacier, le volcan et le canyon). Pire encore, les pistes sont plutôt petites et l’impression de tourner en rond est bien trop présent. On prend un virage à gauche, puis un autre encore, et deux nouveaux dans la même direction, puis le premier tour de piste est fait. Super. Histoire de bien vous faire comprendre la gravité de la chose, sachez qu’un championnat, qui comporte en moyenne quatre circuits qui se font chacun en quatre tours, se boucle en moins de 15 minutes. Heureusement en même temps qu’il ne faille pas en faire plus, étant donné qu’il est impossible de sauvegarder entre les changements de circuits, et qu’il est impossible de les recommencer sans retourner à l’accueil du jeu (et donc refaire le championnat depuis le début). Le jeu étant plutôt éprouvant pour les nerfs à cause d’une difficulté pas toujours bien dosée, il n’est pas rare de vouloir balancer sa manette parce qu’on vient de se manger un élément du décor indestructible placé ici comme une pute, ou l’effet d’une arme bien handicapante lâchée par l’adversaire qu’on vient de griller, et ce à quelques centimètres de l’arrivée, ce qui nous fait terminer sixième et rater les points nécessaires pour terminer dans le trio gagnant du championnat.
Lexington Style
Si encore les affrontements étaient impressionnants, avec des explosions gigantesques qui couvrent 90% de l’écran à la Quantum Redshift, on verrait en ces défaites quelque chose de spectaculaire, sourire aux lèvres. Mais ce ne sont pas avec les armes monotones que le jeu propose que cela risque d’arriver, items qui possèdent presque tous un tir principal et secondaire (souvent pour envoyer la décharger vers l’arrière). Une fusée qui fait un petit « boum » désopilant, des aimants qui se scotchent à l’engin pour le déséquilibrer avant d’exploser, un câble qui permet de ralentir un adversaire pour profiter de son accélération et divers boucliers ou écrans de fumée à envoyer, ces machins n’ont rien de très excitant dans leurs effets. Pourtant, il est tout à fait possible de se dépêtrer des méfaits de ces armes grâce à LA bonne idée du soft : le turbo-frein. Il est en effet possible à tout moment d’appuyer sur la touche X pour freiner son véhicule. Jusque là, tout va bien. Si le joueur appuie sur la touche A (l’accélérateur) en même temps, il peut alors relâcher ce même bouton quelques instants plus tard pour profiter d’une nette accélération, capable d’enlever les aimants collés au véhicule et autres câbles récalcitrants. Voilà qui rajoute un peu de tension et beaucoup de technique, pour le coup. Cette astuce se ressent dans la maniabilité générale de Fatal Inertia, puisque ce système de freinage permet également de mieux négocier les virages. Couplé au système de déplacement latéral hyper pratique, grâce aux gâchettes du pad, ce procédé est une bonne idée de maniabilité pour une fois inspirée.
Dommage toutefois que les tonneaux offensifs s’activent parfois alors que l’on souhaite juste doser le déplacement latéral, ces derniers s’effectuant en appuyant deux fois de suite sur une des gâchettes (selon la direction où l’on veut virevolter pour attaquer l’adversaire, à la F-Zero X). Cette technique d’attaque permet également d’enlever les aimants encore collés au vaisseau. Il est également vital de bien savoir doser la pression que l’on exerce sur le joystick de direction, qui permet également de donner une orientation à l‘engin, pour planer ou au contraire piquer du nez lors des chutes libres. Certains véhicules ayant l’avant un peu trop lourd, il n’est pas rare de les voir plonger continuellement. Un vrai casse-tête à gérer lorsque l’on commence à passer en dessous des icebergs dans certains niveaux par inadvertance. La conduite n’est donc pas de tout repos dans Fatal Inertia. On regrette surtout les collisions hasardeuses avec le décor, ce qui entache le tableau positif de la maniabilité générale. Puisqu’on parle des bons points du jeu, n’oublions pas la possibilité de pouvoir « tuner » gratuitement son vaisseau, grâce à des upgrades (moteur, freins, carlingue, ailes) que l’on remporte en terminant différentes épreuves dans le trio gagnant et en détruisant ses adversaires. Épreuves qui ne consistent pas toujours à faire la course dans les règles de l’art, la faute à des variantes peu originales qui tentent vainement de faire varier le plaisir. Il faut par exemple parfois terminer en tête avec comme seules armes celles permettant d’accéder à un boost puissant en tir secondaire, ou encore de devoir éviter d’être dernier du peloton à chaque tour, synonyme d’une mort certaine, ou de courir avec comme seule arme un type d’aimant qui revient de façon illimitée. Malgré toute la bonne volonté des développeurs, on fait et refait inlassablement la même chose : on change la peinture de son vaisseau parce qu’on le trouve laid, on fait la course, on avance, on tire, on passe les checkpoints sinon c’est foutu, on se prend des saloperies qui tombent du ciel (littéralement) et qui pourrissent la piste, puis on tente de remonter pour finir en tête du peloton.
La méthode Koei
Un bon jeu de course futuriste tient souvent sa réussite de l’ambiance endiablée qui s’échappe des pistes, de l’univers électro aussi bien musical que graphique pétillant, des tracés racés des circuits, souvent dignes des meilleures montagnes Russes, et surtout de la vitesse vertigineuse que peuvent atteindre les véhicules en pleine course. Fatal Inertia, vous l’aurez compris, n’est juste rien de cela. Les véhicules se traînent dans des décors non seulement peu inspirés, mais en plus techniquement à la ramasse. Certaines textures de sol font sourire, alors que les sprites utilisés pour les arbres au loin rappellent parfois l’ère PSOne. Mais où est passé la puissance de l’Unreal Engine ? Cachée derrière le mur de la honte, peut-être, contrairement aux quelques textures pop up, petits ralentissements et mauvais raccords de texture bien visibles. Le comble, c’est qu’à la fin de chaque course, la caméra s’envole pour nous montrer tous ces défauts techniques en gros plan. Un retour en arrière qui se manifeste jusque dans les musiques totalement hors sujet, qui c’est certain ne redoreront pas le blason de la musique électronique. Le mauvais goût, voilà l’énorme problème de Fatal Inertia. Mauvais goût des tracés, de l’ambiance sonore, des véhicules également qui ressemblent à des micromachines cabossées à qui on aurait arraché les roues. Mauvais goût ou manque de goût, simplement. A force de rêver sans passion de vaisseaux qui planent, Koei survole son sujet en faisant un jeu désespérément mou, qui a le cul entre trois chaises. Moins simulation qu’un Wipeout, moins fou qu’un F-Zero, moins agressif qu’un Quantum Redshift, Fatal Inertia semble se chercher, avec ses armes, ses petits circuits et sa maniabilité intéressante, sans jamais se trouver. La tension, que l’on se met à ressentir dans les derniers championnats du jeu, est surtout due à la présence d’éléments du décor placés vicieusement qu’aux affrontements entre adversaires. Pour être franc, le dernier Sega Rally, dans un tout autre genre, apporte bien plus de sensations. Enfin, l’idée de mettre une mode Xbox Live est bonne, encore faut-il faire un jeu assez intéressant pour attirer quelques âmes perdues.
+
- De bonnes idées dans la maniabilité
- L’I.A fait aussi des erreurs
- 50 pistes
- Le manuel du jeu, détaillé et en couleur…
-
- Tracés pauvres, courts et peu inspirés
- C’est lent
- Pas vraiment beau