Test : Fight Night Round 4 sur Xbox 360
Qu’il est beau mon boxeur, qu’il est beau !
Fight Night Round 3 avait été à l’époque de sa sortie une claque (ou plutôt un coup de poing pour rester dans le ton) en pleine face en dévoilant les possibilités techniques que l’on pouvait attendre des jeux Next-Gen avec une modélisation des personnages hors normes, des animations très soignées, des effets étonnants. Depuis, beaucoup d’eau a coulé sous le pont mais son successeur réussit à nous émerveiller une fois de plus avec des graphismes encore plus fins, une modélisation encore plus bluffante de réalisme (il suffit de voir le visage des Guest Stars pour comprendre) sans oublier des effets de lumière inouïs de réalisme et des animations encore plus époustouflantes, avec des muscles plus vrais que nature. Une rafale de superlatifs décochés au menton nous direz-vous, mais mérités pour ce Fight Night Round 4 qui met, une nouvelle fois, la barre très haut au niveau visuel.
Mais Fight Night Round 3 ne se contentait pas d’être un régal pour les yeux et nous proposait notamment une expérience inédite, qui était un régal manette en main tant les matchs s’avéraient prenants. Quid de son successeur cette fois-ci ? Comme nous pouvions nous y attendre, EA Sports a repris dans les grandes lignes la jouabilité du 3ème opus. Mais c’est là que des difficultés surgissent sur le ring : il n’y a pas de configuration spécialement pensée pour les boutons : nous sommes obligés de jouer avec les sticks (du moins à l’heure où est écrit le test, Electronics Arts ayant à priori prévu de corriger cela via un DLC). Si cela ne gênera pas certains, les autres seront déroutés par l’absence d’une configuration plus classique, qui était pourtant présente dans FNR3. D’autant plus que si la jouabilité aux sticks peut sembler plus « immersive », nous ne pouvons pas dire non plus qu’elle est parfaite, loin de là. En effet, les arcs de sticks nécessaires à la reconnaissance de certains mouvements (comme les uppercuts) sont délicats à réaliser. Quand vous aurez le champ ouvert à une contre-attaque, il est parfois très rageant de voir que c’est un autre coup moins efficace qu’un uppercut des bonnes familles qui peut sortir.
Autre différence avec FNR3 : la gestion de la défense qui devient un chouïa moins complète car on ne peut plus que se protéger le haut ou le bas du corps, et aussi esquiver bien entendu. Il est désormais impossible de parer efficacement un coup qui provient de la gauche ou de la droite (en portant ses gants vers le côté concerné comme dans le 3) puisqu’il arrive qu’il passe à travers la défense. Cette nouveauté est surtout destinée à favoriser les contres, qui font très souvent mal et peuvent se réaliser après une esquive ou un blocage au moment idéal : à cet instant-là, vous serez prévenu par un petit zoom du plus bel effet que vous aurez à peine deux secondes pour placer votre contre-attaque salvatrice.
Dans la lignée des nouveautés, on remarque une nouvelle gestion de la pause d’entre deux rounds : vous ne serez plus dans la peau de votre soigneur chargé de limiter les dégâts, une méthode qui avait pourtant convaincu dans FNR3 : désormais, vous serez soigné « automatiquement » en choisissant de restaurer nos jauges de santé, d’endurance et de blessure (sans pouvoir voir celles-ci d’ailleurs). Les Knock Down sont autrement plus convaincants puisqu’il faudra orienter le stick vers la gauche ou la droite pour se relever. Une nouveauté très bien pensée. A noter que les ralentis qui précèdent les Knock Down sont de toute beauté avec la possibilité de changer d’angle indéfiniment et d’admirer ainsi votre chef-d’œuvre (ou celui de votre adversaire).
L’accent est donc clairement porté sur l’attaque et les esquives au détriment de la défense. D’un côté, il est vrai que FNR3 était plutôt posé dans son approche, et ceci explique sans doute cela : EA a voulu un jeu un peu plus dynamique. Reste à voir si vous adoriez les combats lents mais très tactiques du précédent opus, auquel cas vous pourriez être quelque peu déçu par la nouvelle cuvée.
« Le match est bien parti pour durer jusqu’au 12ème round »
L’un des principaux défauts du troisième opus était son mode carrière qui se finissait d’une seule traite, ce qui est corrigé dans FNR4 avec un mode Palmarès plus long, plus complet, tout en restant dans la même idée de progression : vous commencez en amateur et au fil et à mesure, vous grimpez les échelons en même temps que vous progressez dans le classement (aussi bien de celui de votre catégorie que le classement toutes catégories confondues) où votre objectif est de devenir le plus grand boxeur de tous les temps, rien que ça. Pour cela, vous devez vite progresser par le biais de combats, de tournois et de défis, et cela pas toujours aisément. En effet, là où dans FNR3 on déroulait nos premiers combats, on est mis à rude épreuve dès le début et il n’est pas rare qu’un combat aille jusqu’au terme des 12 reprises. Le jeu semble réellement ciblé pour ceux qui ont déjà joué aux précédents, même si les novices ne devraient pas être perdus grâce à un tutoriel bien complet.
Pour faire progresser votre boxeur que vous pouvez créer grâce à un éditeur très réussi (pour preuve les combattants réalisés par les joueurs que l’on peut récupérer gratuitement sur le Xbox Live et qui sont tout droit issus de Rocky ou d’autres personnalités célèbres, mais aussi grâce à la caméra ou des photos sur le site du jeu, pour un résultat pas toujours convaincant, le jeu m’ayant reconnu, moi et ma peau bien pâle, comme un boxeur noir), un seul mot : l’entraînement. Tout comme dans FNR3, cela passera par des mini-jeux, qui sont plus nombreux cette fois-ci, qui vous permettent de faire progresser vos aptitudes. Seul problème : certains d’entre eux, pour ne pas dire tous, sont très difficiles à pratiquer et comme on est plus ou moins obligé de réaliser un bon score sous peine de ne pas progresser, on se sent souvent amené à automatiser ses entraînements : on gagne la moitié des points auxquels on aurait dû avoir droit si on avait réalisé un excellent entraînement, mais mieux vaut gagner un peu que pas du tout…
Du côté du multijoueur, autant le contenu est très complet avec la possibilité de récupérer des boxeurs créés par d’autres joueurs comme dit plus haut, la présence de championnats (légers, moyens et lourds) avec à la clé la ceinture de la catégorie, autant il vaut mieux se limiter à des parties entre amis tant les joueurs ne jouent en grande partie qu’en vous mitraillant de jabs et de directs. Cela devient vite frustrant malgré le fait que le online semble tenir la route sans lag à déplorer.
+
- Un rendu visuel époustouflant
- Tyson…
- Ali…
- Une bande sonore très réussie
- Un mode Palmarès long et complet
- Des animations inouïes de réalisme
- Des matchs intenses
-
- Trop axé sur l’attaque et le contre
- La nouvelle gestion des pauses
- Les mini-jeux d'entraînement trop durs
- Un multijoueur online difficile à apprécier
- Où est la configuration boutons ?