Test : The Forest Cathedral sur Xbox Series X|S
Il est venu le temps de se mettre mal
Dans The Forest Cathedral, le joueur incarne Rachel Carlson. Ce nom ne vous dit sans doute rien, pourtant il s’agit d’une biologiste qui a largement contribué à faire avancer la cause écologiste aux Etats-Unis, au milieu du XXème siècle. Le jeu développé par Brian Wilson rend hommage au travail et aux convictions de cette lanceuse d’alerte, qui s’est longtemps battue pour faire interdire des pesticides particulièrement nocifs pour la faune, et même pour l’être humain. Le développeur américain a donc décidé de mettre en avant cette histoire dans un jeu à mi-chemin entre le jeu de plateformes et le walking-simulator. Tout juste embauchée par le Dr. Muller, notre biologiste est chargée de se rendre sur Southport Island, dans le Maine, pour tester l’efficacité du dichlorodiphényltrichloroéthane, plus communément appelé DDT, un pesticide particulièrement efficace sur les moustiques, mais aux effets inconnus sur le long terme. Un contexte qui sert donc de point de départ à une aventure assez courte puisqu’il vous faudra moins de deux heures pour en voir le bout, crises de nerf incluses.
C’est en effet le temps qu’il faudra pour arpenter les chemins verdoyants de Southport Island, sans grande liberté toutefois. Découpé en tous petits chapitres, The Forest Cathedral prend soin de limiter les déplacements du joueur pour ne jamais l’écarter de son but. En bon vieux walking-simulator, le titre de Brian Wilson nous propose des déplacements en vue à la première personne avec la possibilité d’interagir avec quelques éléments du décor pour lancer de petites saynètes scriptées et ainsi continuer de dérouler le scénario du jeu. A noter que les dialogues ne sont pas disponibles en français, et il est nécessaire d’être un minimum familier avec la langue de Shakespeare pour comprendre tous les tenants et aboutissants de ce titre essentiellement porté sur sa narration. On regrette d’ailleurs que l’écriture ne soit pas plus soignée et ne parvienne jamais à emballer une aventure assez molle et bout en bout.
Et pourtant, Brian Wilson a bien cherché à casser le rythme un peu trop posé de son walking-simulator. De temps en temps, Rachel est ainsi capable d’interagir avec de petits boitiers qui ressemblent à des écrans de télévision. Epoque oblige, ces appareils bénéficient d’une technologie peu avancée mais permettent tout de même d’afficher le «Little Man», un petit bonhomme dont on prend le contrôle temporairement dans des séquences qui prennent la forme de jeu de plateformes très limité. Dans celles-ci, ce petit héros miniature doit aller d’un point A à un point B en franchissant des obstacles et en éliminant quelques ennemis. La palette de mouvements n’est pas bien large mais permet tout de même de réaliser un dash ou de bondir de mur en mur. Même si cela ne parait pas bien compliqué de prime abord, ces phases de gameplay sont plombées par un input lag absolument atroce. Le décalage entre le moment où vous appuyer sur le bouton d’action et celui où l’action est réalisée est particulièrement long et oblige constamment le jour à anticiper chaque action. Heureusement, les points de sauvegarde sont nombreux et permettent de ne pas avoir à se retaper de longues séquences quasi injouables après chaque faux pas.
Un défaut qui complique grandement la tâche, à la limite de l’arrachage de cheveux. A noter qu’on retrouve cet input lag dans les phases de walking-simulator mais que c’est, de fait, moins dérangeant. Rachel dispose également d’un petit dispositif qui prend la forme d’une tablette. Un élément à l’intérêt limité qui permet de repérer facilement le chemin à suivre, et éviter de se perdre dans un espace pourtant très retreint.
Du côté de la technique, les environnements font le travail avec une réalisation plutôt correcte. En revanche on ne ressent pas vraiment l’apport d’une optimisation Xbox Series X|S, et encore moins sur le passage de l’entretien entre Rachel et le Dr. Muller, le seul où l’on voit des modèles 3D, pas franchement convaincants. Etrangement, les autres dialogues se présentent sous la forme de vignettes pixelisées façon visual-novel japonais. Une idée qui contraste totalement avec l’ambiance générale du jeu. L’esthétique des séquences de plateformes rappellent de leur côté l’abominable Virtual Boy et ses dominantes de rouge agressif pas franchement très agréable à l’oeil. Le sound-design est assez intéressant et parvient à nous plonger dans l’ambiance de cette île inhabitée.
+
- Petite biographie de Rachel Carlson
- Concept intéressant sur le papier
- Sound-design pas trop mal
-
- Imprécisions des phases de plateformes
- Input lag très dérangeant
- Ecriture un peu légère
- Durée de vie très courte
- Uniquement en anglais