Test : Frontlines : Fuel of War sur Xbox 360
Le cas Kaos
Le studio Kaos, c’est une sorte de réincarnation. Ses équipes sont en effet en grande partie constituées des éléments qui composaient le défunt Trauma. Trauma, société éclair dans le paysage vidéoludique, s’étant fait remarquer grâce à Desert Combat, mod pour Battlefield 1942 devenu rapidement très populaire. La success story voyait alors Trauma, composé de seulement neuf personnes, être racheté par DICE, la maison-mère de la série, pour la bagatelle de 500.000 dollars. Mais, quelques mois plus tard, le rêve se terminait : DICE décidait de fermer brutalement Trauma à cause de changements de politique interne. Le deal initial n’avait même pas encore été totalement payé.Cependant il faut croire que les ex-Trauma avaient une bonne étoile de leur côté. En effet, THQ leur proposa de former, avec d’autres développeurs expérimentés (F.E.A.R., Doom 3)un nouveau studio interne, Kaos donc, ayant pour but de créer un grand FPS nourri à l’Unreal Engine 3 pour l’éditeur américain.
Ce petit historique n’a pas pour but de vous endormir avant même qu’on parle de Frontlines, il est là pour montrer que Kaos est tout sauf un « nouveau studio ». C’est une entité neuve, certes, mais composée de créateurs de FPS chevronnés et aguerris. Et ça se sent.
2025, la paix règne… Mais noooon, on déconne !
Ca se sent car en termes de jeu pur, de gameplay de base, Frontlines :Fuel of War est plutôt au-dessus de la moyenne. Le feeling des commandes, l’aspect pratique et immédiat des actions, le dynamisme des combats fait montre d’un réel savoir-faire. Les développeurs savent comment faire du bon FPS, c’est une certitude. C’est avec cette bonne première impression qu’on s’engage dans une campagne solo qui séduit grâce à un contexte bien pensé. Les concepteurs ont fait l’effort de mettre sur pied une frise chronologique détaillée, partant de la situation politique et économique actuelle et postulant une lente dégradation des relations internationales dues à l’épuisement des ressources pétrolières (d’où le titre du jeu), aboutissant à l’inévitable guerre, prétexte aux combats du soft. On apprécie l’effort et la pertinence presque inquiétante des théories made in Kaos. Malheureusement, celles-ci ne trouvent pas vraiment de prolongement dans le jeu lui-même, qui met l’accent, comme souvent, sur le camp dont les américains font partie, avec un certain patriotisme ambiant un peu trop marqué. Plus de neutralité (il n’y aurait pas eu de honte à incarner un soldat russe ou chinois, principaux ennemis de nos héros) aurait sans doute bénéficié au soft.
Affrontements
Frontlines : Fuel of War, dans sa partie solo, ne fait pas que justifier la seconde partie de son titre. Le côté ligne de front est lui aussi au cœur du dispositif mis en place par les développeurs. Grosso modo, toute la campagne durant, il sera question de faire avancer la « frontline », de gagner du terrain pour remporter la victoire finale. Intéressant sur le papier, le concept s’avère néanmoins diablement ordinaire dans les faits. Mis à part l’aspect ouvert des niveaux, qui est, disons-le, agréable, le but est toujours de capturer les uns après les autres des points-clés bien gardés. L’inspiration Battlefield est donc présente, mais le fait de transposer ce qui est en fait une capture de zones dans un mode solo présente un inconvénient majeur.
Le fait d’être opposé à l’IA plutôt qu’à des adversaires humains rend en effetle jeu beaucoup moins dynamique. Pas extrêmement réussie, l’intelligence artificielledes ennemis comme des alliés est souvent à la peine, peu réactive, voire inexistante, sur des maps qui, il est vrai, rendent le travail de programmation de ce genre de feature encore plus difficile que d’ordinaire, au vu de leur étendue. Pour ménager le spectacle, l’attention des adversaires est sans cesse portée sur le joueur, uniquement le joueur, et on voit souvent deux ennemis se tenant l’un à côté de l’autre sans même faire semblant de se tirer dessus. Une mécanique peut-être nécessaire mais finalement top artificielle, pas assez intelligente.
L’intérêt des combats pourrait être relancé par la présence de nombreux véhicules et drones de combat, terrestres et aériens, qui offrent une alternative plus subtile aux attaques de front. Mais on remarque bien vite que la conduite des divers engins n’est pas ergonomique pour un sou, à mille lieues du Warthog de Halo. L’idée est bonne, mais pas très bien mise en pratique.
En plus de cela, techniquement, le soft ne séduit pas vraiment. Extrêmement conventionnel dans son design et ses visuels (on a l’impression de jouer à Ghost Recon en FPS), il peine même à afficher une distance d’affichage digne de ses grandes étendues. L’Unreal Engine seul ne suffit pas à produire des tueries graphiques, c’est établi.
Et si c’était en multi qu’on pouvait le plus se défueler ?
La campagne solo de Frontlines est donc franchement décevante. Elle se laisse jouer, mais sans plus, et lasse sur la durée. En réalité, l’intérêt, le vrai, est ailleurs, et ceux qui auront fait l’effort de lire le fameux premier paragraphe pénible de ce test l’ont d’ores et déjà compris. Trauma a construit sa réputation sur un jeu multijoueur. Et, comme par hasard, Frontlines en contient un. Et c’est bien simple, ce dernier propose les mêmes mécanismes que le solo, mais à plusieurs. Cela change beaucoup de choses. Débarrassé du boulet IA, sur de grandes maps jouables à plein (50 joueurs annoncés, un peu moins pour l’instant), le système de ligne de front se révèle beaucoup plus dynamique et passionnant. Les armes sont divisées en classes de soldats qu’il faut choisir, avec en prime des compétences spéciales (par exemple, la capacité d’utiliser les drones du solo). Et voilà enfin que Frontlines se dévoile sous son vrai jour, celui d’un soft aux aspirations multi, définitivement Live, pas parfait mais réellement intéressant compte tenu de ce que proposent ses concurrents actuels.
+
- Un multijoueur carrément valable
- Le feeling général des commandes
-
- Concept en réalité peu engageant en solo
- IA trop inégale
- Conduite des véhicules et drones très rigide
- L’Unreal Engine 3 peut faire bien mieux que ça