Jeux

Go Mecha Ball

Action | Edité par Super Rare Originals | Développé par Whale Peak Games

7/10
One : 25 janvier 2024 Series X/S : 25 janvier 2024
23.01.2024 à 15h01 par - Rédacteur en Chef

Test : Go Mecha Ball sur Xbox Series X|S

De quoi se mettre en boule ?

En lançant son activité en éditant des jeux indépendants au format physique sur Nintendo Switch, il était difficile de croire que Super Rare Games s'intéresse un jour à l'écosystème Xbox, et encore moins à son abonnement de jeux à la demande. Et pourtant, l'éditeur londonien lançait Grapple Dog sur le Xbox Store il y a un peu plus d'un an, et c'est désormais au tour de Go Mecha Ball de débarquer, estampillé du célèbre "day one on Xbox Game Pass".

Cinq petites vignettes seulement pour nous poser le contexte, Go Mecha Ball fait dans la minimalisme quand il s’agit de nous raconter son histoire. De ce qu’on en a compris, un groupe d’animaux anthropomorphes décident de se rebeller face à une invasion de robots, en prenant soin de s’équiper d’une sorte d’une armure de métal avant de partir au combat, histoire de bouter l’envahisseur hors de ce monde futuriste mais pas trop. Une histoire qui sonne très creux, mais qui n’est heureusement qu’un prétexte pour proposer pas mal d’action dans un univers dont les bases ont été posées à la va-vite.

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C’est par le biais d’un petit tutoriel que l’on découvre les mécaniques de gameplay principales de Go Mecha Ball. Au travers une petite série d’exercices, on se familiarise avec les capacités de notre héros, qui peut tirer sur tout ce qui bouge avec son arme à feu, mais aussi se mettre en boule telle Samus Aran pour avancer plus vite, prendre des rampes et des propulseurs, et surprendre ses ennemis avec une attaque boostée vers l’avant. La manette est mise à contribution pour enchainer les différentes actions, avec un concept qui se rapproche grandement du twin-stick shooter en mode tir, tandis que le fait d’être en boule rappelle les grandes heures des franchises comme Marble Madness ou Snake Rattle n’Roll, mais en bien plus dynamique. Comme les deux références citées, Go Mecha Ball adopte une vue en 3D isométrique fixe, et donc sans possibilité de changer l’angle de la caméra. C’est un peu gênant par moment, d’autant que l’action se révèle parfois confuse.

Le titre des développeurs suédois de Whale Peak Games prend la forme par ailleurs d’un Rogue-like. Comprenez ici que la défaite de notre héros est synonyme de retour au tout début du jeu. C’est cruel, tout en laissant penser que cela compense surtout un manque de contenu. Affublé d’une barre de vie, le joueur doit donc enchainer des batailles en arènes fermées en détruisant trois vagues d’ennemis, ce qui lui permet de passer à la prochaine arène. Après trois arènes, vient le temps d’affronter un boss généralement impressionnant de par sa taille et par la longueur de sa barre de vie. Paradoxalement, le fait de pouvoir s’adapter aux patterns des boss rend les combats plus simples à la longue que les batailles menées contre les mobs, en arène. Il n’est pas rare de perdre bêtement quelques points de vie face à des ennemis basiques, du simple fait qu’ils débarquent en nombre, avec des attaques et des projectiles qui arrivent alors de toute part. Au passage, le bestiaire est assez varié, ce qui n’arrange finalement pas les choses. A la longue, on passe son temps à alterner entre tirs et roulade, le tout de manière suffisamment souple pour rester agréable. Un petit système de contre oblige à ne pas foncer tête baissée, au risque de rapidement revenir au point de départ, tandis que certains types d’ennemis demandent une approche particulière pour être anéantis.

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Heureusement, comme tout bon roguelike qui se respecte, Go Mecha Ball offre la possibilité au joueur d’améliorer son personnage, et cela grâce à deux sortes de pièces. Notre héros peut ainsi acheter des améliorations durant sa run avec l’une d’elle, tandis que la seconde est à dépenser au hub principal, après être revenu au point de départ donc. Contrairement à la plupart des jeux du genre, les améliorations achetées entre deux runs ne s’appliquent pas directement à notre héros, ce qui induit que vous démarrez toujours avec la même build. En revanche, après avoir terminé une arène et ses trois vagues successives, vous pouvez choisir entre trois cartes piochées parmi vos capacités et améliorations (dont celles débloquées entre deux runs). A vous de privilégier l’une ou l’autre, avec la possibilité d’augmenter votre barre de vie, de gagner en puissance (tir ou ruée en boule) ou de récupérer de nouvelles attaques dans la limite de deux par run. Le déclenchement de la seconde attaque spéciale n’est d’ailleurs pas positionnée à un endroit idéal sur la manette (gâchette haute gauche), et faire perdre un peu en fluidité d’exécution.

Pour en revenir au système de roguelike de ce Go Mecha Ball, on peut le qualifier d’un peu rude et injuste puisqu’il repose intégralement sur la chance d’obtenir les bonnes cartes au bon moment. De même, avant chaque boss il est donc possible de dépenser quelques deniers au magasin, avec seulement trois éléments exposés aléatoirement. Si vous aviez besoin de refaire une partie de votre barre de vie, seule la chance (et un minimum d’argent en poche) vous y autorisera. Le magasin est également le lieu où vous avez la possibilité d’investir de l’argent pour débloquer de nouveaux personnages. Chaque héros possède une arme, une carte d’amélioration et des stats de départ légèrement différentes, sans pour autant permettre de passer un palier de puissance, une fois encore. Côté technique, c’est très fluide et aucun ralentissement n’a été constaté. Les musiques sont très basiques mais suffisamment en retrait pour ne pas taper sur le système, tandis que les décors sont très communs, au point de ne pas sentir de réelles différences lorsque l’on change d’environnement. Seule la présence de quelques éléments comme des ventilateurs ou des trampolines vient réellement nous rappeler dans quel niveau nous sommes.

7/10
En voulant moderniser les jeux de plateformes en 3D isométrique, Go Mecha Ball parvient à proposer une expérience de jeu nerveuse au gameplay léché. Intéressant sur le fond, c'est sur la forme que les développeurs suédois de Whale Peak Games peine à rendre les choses convaincantes, avec une structure façon roguelite et un principe de vagues à éliminer beaucoup trop rudimentaires pour permettre au joueur de voir s'installer un quelconque plaisir de jeu. Un souci de game-design problématique qui n'en font pas un mauvais jeu pour autant, mais qui poussera la grande majorité à rapidement rouler vers des titres plus satisfaisants, et surtout moins répétitifs.

+

  • Gameplay souple et réactif
  • Fluide en toute circonstance
  • Petite courbe de progression
  • Boss intéressants

-

    • Tous les défauts du Rogue-like
    • Manque d'inspiration des décors
    • Facteur chance trop présent
    • Angle de caméra parfois problématique