Test : Half Life 2 sur Xbox
Et j’entends siffler le train…
Contrairement à Half-Life premier du nom, où on arrivait assez rapidement à se faire une idée du pourquoi et du comment (Gordon Freeman, scientifique, base secrète, erreur de manipulation, catastrophe, passage interdimensionnel etc.), la sensation d’être légèrement paumé se fait sentir dès le début de sa suite. On se retrouve dans un train à destination de la gare de Cité 17, ville-Etat au doux parfum de totalitarisme. Une milice brutale terrorise la population, soumise à une propagande permanente. Comment est-on arrivé là ? Pourquoi ? Que s’est-il passé depuis l’incident de Black Mesa ? Des questions qui restent, pour la plupart, sans réponse. En glanant ici et là quelques informations, on découvre que suite à l’ouverture des passages dimensionnels du premier opus, les monstres de Xen ont envahi la planète, obligeant les survivants humains à se retirer dans des places fortes. Cité 17 est l’une d’entre elles. Mais elle est dirigée d’une main de fer par Wallace Breen, l’ancien administrateur de Black Mesa, qui semble lui-même contrôlé par les forces extra-terrestres. De cette oppression est née une résistance, dont les figures emblématiques ne sont autres que d’autres personnes issues du complexe "blackmessien" : le docteur Kleiner (vu dans HL), le docteur Vance (idem), sa fille Alyx, Barney Calhoun (héros de Blue Shift, petite extension de HL sur PC) ainsi qu’une autre scientifique, Judith Mossman. Tous combattent pour retrouver la liberté, et, sans qu’on sache trop pourquoi, voient en l’arrivée de Freeman un fol espoir de succès.
Le scénario vous verra combattre la tyrannie de Breen à travers un peu plus de 10 missions. Sans qu’il soit exceptionnel, on ne peut que reconnaître la présence d’un background fouillé, bien qu’obscur, tel l’homme à la mallette (ou G-Man), qui est partout et nul part en même temps. La mise en scène est elle excellente, renforcée par les fameux éléments scriptés qui ont fait pour partie la célébrité de HL. Nombreux, ils ne sont jamais de trop et permettent de s’immerger totalement dans l’aventure. Ajoutez à ça une ambiance sonore presque parfaite (juste quelques musiques qu’on aurait aimé plus variées) ainsi que maints rebondissements et on obtient sans problème un jeu capable de décalquer votre face sur l’écran et de vous tenir toute la nuit éveillé. Combien de nuits ? Quelques unes, si on considère qu’en mode normal, on se situe vers 15 bonnes heures de jeu. Le mode difficile étant loin d’être infaisable, on ne peut que vous le conseiller, car il fait augmenter ce total.
"Une fois encore le Freeman excelle à toute tâche"
Half-Life 2 ne serait pas si prenant sans un gameplay aux petits oignons. Et ma foi, chez Valve, ils manient l’oignon avec vachement de classe. Pourquoi ? Eh bien parce qu’à l’heure où bien des jeux proposent des situationsstéréotypées et répétitives, Half-Life 2 contient une tonne dephases de jeudifférentes, nécessitant des approches variées et intelligentes. Le level design y aide beaucoup. Certes, on peut reprocher au jeu une certaine linéarité (effet couloir qu’on ressent plus ou moins), mais quelle linéarité ! La variété des actions à accomplir n’a d’égale que le côté soutenu de l’action. On ne s’ennuie jamais parce qu’il se passe toujours quelque chose. Des tourelles à positionner ici, un insecte géant à zigouiller là, on ne se sent jamais laissé pour compte. On vit le jeu, et ça c’est incroyablement bon.
On est confronté à une pléthore d’adversaires, allant du monstre mutant style écorché dans Resident Evil au milicien, se voulant l’héritier des redoutables marines de Black Mesa (Caporal Shepard, si tu m’entends), en passant par le droïde-lame, petite merde volante qui aime à couper tout ce qui passe à sa portée. Chacun de ces opposants dispose d’un comportement propre, plus ou moins réfléchi, qui s’adapte plutôt bien aux situations de combat. L’IA, puisqu’on en parle, souffle le chaud et le froid. Imparfaite car bugguant à l’occasion, pas révolutionnaire comme l’était celle de HL, elle demeure néanmoins satisfaisante et, par moments, surprenante. Unplus, puisque bon nombre de productions récentes montrent à quel point il est difficile de programmer une intelligence artificielle réellement intelligente.
Pour faire mordre la poussière à tout ce beau monde, il faut un arsenal qui en a dans le pantalon. C’est peut-être là, malgré un classicisme apparent, que réside la vraie innovation d’Half-Life 2. Et on parle bien de classicisme. Après avoir retrouvé, symboliquement, le pied de biche, on se retrouve doté de grenades, mitraillettes, pistolets, bref, rien de bien foufou. On regrette un temps les armes vivantes qu’on pouvait trouver sur les extensions PC, jusqu’à ce qu’on fasse connaissance avec un certain pistolet anti-grav. Mordiou, quelle invention ! Cet outil permet d’interagir avec presque tous les objets passant à notre portée, de la simple canette (qu’on peut prendre soi-même au passage) à la carcasse de voiture. Mais comment qu’ça marche ? Les deux gâchettes sont mises à contribution. Avec la première, on attire l’objet à soi, avec possibilité de le transporter (ça ne marche pas avec les choses les plus lourdes), et avec la seconde, on lance une décharge d’énergie éjectant n’importe quoi à distance respectable, objet précédemment attiré y compris. Et vu que le moteur physique d’Half-Life 2 est assez hallucinant (on y reviendra après), la palette d’actions qui se propose au joueur se révèle très variée. On peut user du pistolet anti-grav pour tuer bien sûr, mais aussi pour s’aider dans sa progression. En de rares occasions, et avec un peu de suite dans les idées, on peut même "pirater" le cours d’un niveau, en passant par des chemins plus directs que ceux dictés par les programmeurs.
Par la suite, on devient possesseur de phéropodes, des glandes permettant de commander aux fourmis-lions. Il s’agit de bébêtes franchement pas marrantes qui apprécient l’humain charnu au petit-dèj. Originale, cette option apporte un peu de diversité, sans pour autant atteindre le niveau de fun du pistolet anti-grav.
Dans le même ordre d’idée, il arrive à Freeman de devoir diriger de petits groupes d’alliés. On peut juste leur dire où aller, ce qui limite un peu le concept, pourtant sympa au départ. Avoir un commando à ses côtés permet toutefois (selon les unités) de bénéficier de trousses et de munitions à volonté, un confort louable qui contraste avec la difficulté qu’on a à avancer dans certaines sections étroites, vu que ces couillons de résistants ne savent pas se pousser correctement.
Et les vehiculo longo ? On trouve deux appareils dans le soft : un aéroglisseuret un buggy. Ils servent à se déplacer dans deux immenses niveaux, égayés par maints obstacles qui forcent à descendre et permettent de ne pas s’ennuyer, un peu à la manière d’un Halo. Au final, une nouvelle variante qui enrichit d’autant plus le gameplay.
Vous avez besoin de lunettes ou quoi ?
Comment entamer cette partie technique sans parler du moteur physique de Half-Life 2 ? Sidérant, il utilise la technologie Havok mieux qu’aucun autre titre actuel, avec un réalisme mis comme rarement au service de l’expérience de jeu. Au début, on s’amuse à équilibrer une balançoire avec des parpaings de chaque côté, à remplir une cagette de bouteilles à les faire sauter en l’air et à les rattraper, mais très vite, on se rend compte que ça n’est pas juste pour faire joli. Plusieurs puzzles jalonnent l’aventure de Gordy (dur dur d’être un Freeman), puzzles qui utilisent la physique des objets. Faire contrepoids, construire un pont flottant grâce à des objets de faible densité, bloquer une hélice avec un planche ne sont qu’une partie des actions qui s’offrent au joueur, ébahi de tant de maîtrise.
On continue de se satisfaire devant la qualité des graphismes, au dessus de la moyenne sur Xbox (la modélisation des visages et l’animation générale sont très bonnes), même si forcément moins beaux que sur PC survitaminé. On sent une petite baisse de niveau, surtout en ce qui concerne les textures, de qualité très variable (prenez par exemple le sol de la seconde salle de la gare au début, magnifique, et comparez aux vêtements des intervenants, presque bâclés). Un petit aliasing est aussi présent, mais n’empêche pas de conclure par un bilan globalement positif.
Cependant ce n’est pas le plus gênant. Il n’est pas facile d’adapter un gros titre PC sur Xbox, et c’est la fluidité qui en pâtit dans HL2. Lorsque de trop nombreux éléments apparaissent à l’écran, ça rame, parfois beaucoup. Autre aspect dérangeant : les temps de chargement. C’est simple, vous pouvez compter en voir tous les quarts d’heure (comme sur PC), leur fin et leur début étant accompagnés d’un ramage ne se rapportant pas vraiment à un plumage, mais à une baisse dans l’intensité de l’action qui est évidente. Alors oui, on s’y habitue, mais quand même !
Merci à Kyo pour m’avoir permis d’entamer le jeu en avance !
+
- L'animation en général
- Le bestiaire
- Les bruitages et certaines musiques d'ambiance
- C'est beau et les niveaux variés s'enchaînent sans coupure
- La mise en scène, s'appuyant sur de très bons scripts
- Moteur physique impressionnant au centre du jeu
- Un gameplay inventif et varié
-
- L'histoire reste obscure tout du long
- Intérêt presque inexistant pour ceux qui y ont joué sur PC
- C'est quoi tous ces temps de chargement ?
- Pas de multijoueur, malgré une durée de vie correcte en solo
- Quelques ralentissements et textures inégales