Test : Homefront : The Revolution sur Xbox One
No lo queremos, no lo necesitamos
En 2011 et sous l’égide de feu THQ, Homefront jouait sur Xbox 360 la carte de la guerre moderne sur fond d’invasion improbable des Etats-Unis d’Amérique par le –désormais- seul grand méchant communiste : la Corée du Nord. Oui, cela peut prêter à sourire. Mais admettons que le petit pays d’Asie ait connu une ascension technologique fulgurante. Que se passerait-il alors s’il se mettait à vendre des armes en masse aux américains, tout en prévoyant un moyen de désactiver l’arsenal d’un clic de souris depuis Pyongyang ? Eh bien il en résulterait une (vraie) guerre éclair, une invasion en bonne et due forme du pays de l’Oncle Sam contre laquelle le joueur, simple résistant dénommé Brady et tombé au mauvais endroit au bon moment, va œuvrer à grand renfort d’attaques ciblées et de sabotages. Symbolique oblige, c’est à Philadelphie que se déroule la bataille entre Brady et les Nord-Coréens, avec comme fil conducteur la tentative de libération du héros de la résistance, élément incontournable de la stratégie des insurgés : le peuple a besoin d’un guide spirituel pour se soulever. En attendant le retour du messie, il convient donc de jouer les prophètes.
Homefront : The Revolution adopte pour cela une structure ouverte, assez semblable à ce que propose Far Cry pour ne citer que lui. On navigue d’un abri à un autre, d’une cache d’armes à une suivante en tentant de sauver sa peau face à un ennemi bien en place. La particularité du jeu de Dambuster Studio se situe alors dans le découpage de la ville en plusieurs zones de trois types. Première à être découverte : la zone rouge. On est ici dans la partie la plus délabrée de la ville et surtout strictement interdite d’accès ; libre à nous de la jouer fine en se servant des ruines pour avancer à couvert ou contraire, on peut choisir la méthode brutale contre les très nombreuses patrouilles qui émaillent le quartier. Les zones rouges sont les plus grandes. Il est possible de se rendre d’un point à un autre en moto mais un seul essai de ces machines infernales a rapidement fait de nous faire privilégier une bonne marche à pied : les motos sont tout bonnement incontrôlables. Les sorties dans cette zone tournent généralement à la guerre de tranchées, que ce soit pour les missions principales ou secondaires ; des événements aléatoires sont également de la partie et concernent là encore du combat pur et dur.
« la population se soulève, attaque l’ennemi et procède naturellement à quelques feux de joie à la manière strasbourgeoise les soirs de nouvel an »
La subtilité est à aller chercher du côté des autres zones de Philadelphie. La zone jaune est étroitement surveillée par l’armée mais est aussi le quartier où réside la population autochtone. Il est donc vivement conseillé de ranger son arme et de se faire discret en se mêlant à la foule. A l’inverse de la zone rouge, la jaune est vivante, illustre relativement bien la plongée du héros en territoire occupé et offre des environnements naturellement beaucoup plus fournis que dans les ruines de la zone rouge. Les gens parlent, certains peuvent vous vendre un objet utile et il convient de venir en aide aux civils à chaque fois que l’occasion se présente. Enfin, la zone verte est le lieu le plus sécurisé de la ville et donc le plus dangereux pour un résistant. C’est là que résident les haut-représentants de la Corée du Nord et le recours à l’infiltration est donc primordial pour mener à bien sa mission. Progressivement accessibles à mesure qu’avance le scénario principal, les trois zones permettent de varier les possibilités de combat mais ont tout de même certains éléments en commun.
Toutes sont en quelque sorte découpées en secteurs, dont il est possible de prendre le contrôle de plusieurs façons. Parfois ce sont des points à atteindre pour activer un émetteur radio, d’autre fois ce sont des places fortes à nettoyer ou encore des zones à fouiller à la recherche d’indices. Gagner un « emplacement stratégique » permet non seulement de réduire la présence militaire sur la zone mais a également pour effet celui d’augmenter le taux d’engouement de la population pour la révolution. Si cela n’a que peu d’intérêt dans la zone rouge, on peut en revanche en observer les conséquences dans la zone jaune : la population se soulève, attaque l’ennemi et procède naturellement à quelques feux de joie à la manière strasbourgeoise les soirs de nouvel an. Sans être à chaque fois obligatoire, la recherche du soulèvement des citadins est tout de même nécessaire pour se faciliter la progression lorsque la campagne principale se plait à nous envoyer remplir quelques objectifs aux quatre coins de la ville. L’ennui avec tout cela, qu’il s’agisse de la capture de points stratégiques ou la découverte de zones de repli, c’est l’immense répétitivité qui en ressort. La méthode de capture est la même pour chacun de la demi-douzaine de type de points stratégiques, à tel point que l’on choisi généralement la méthode expéditive quand cela est possible : exploser (ou pirater) le point d’accès, courir, « spammer » le bouton X devant l’objectif pour le valider avant que l’ennemi ait eu le temps de comprendre quoi que ce soit. Efficace. Mais pas forcément simple.
« La révolution dans Homefront, c’est plein de gens qui courent dans tous les sens »
Sans être foncièrement difficile ou exigeant, Homefront : The Revolution n’est pas une promenade de santé. Pas question de se planquer pour retrouver la forme ; on marche ici au bon vieux medikit et les bastos ennemies font assez mal, même en difficulté normale (notez qu’il est impossible de la modifier une fois la campagne lancée). L’IA ennemie est assez efficace au combat (même si elle compte quelques sujets aux tendances suicidaires) mais affiche tout de même vite ses premières limites par le faible nombre d’unités différentes rencontrées. On a vite fait de faire le tour du «bestiaire». L’IA des alliés est elle en revanche totalement affligeante. Mauvais tireur, pas copain avec le pathfinding et toujours prompt à bloquer le passage, l’allié est au mieux un bon élément de diversion. Si tant est que l’on réussisse à le recruter puisqu’il est, comme tout bon rebelle, ultra motivé par sa cause et court donc dans tous les sens. La révolution dans Homefront, c’est plein de gens qui courent dans tous les sens. Ces soucis d’IA se retrouvent également lors des tentatives d’incursion discrète en zone jaune ou verte : la détection est tout simplement à l’Ouest. Tantôt dans l’ombre derrière un poteau, parfois repéré à travers une épaisse couche de béton, c’est la loterie. Les choses finissent donc fatalement par virer à l’affrontement ouvert pour lequel on dispose d’un bel arsenal. Mais là encore, rien ne se veut simple.
On retrouve dans Homefront un armement de base courant dans les FPS : pistolet, fusil automatique, à pompe, de combat, arbalète et lance-roquettes. La particularité, c’est que chaque arme peut être modifiée à la volée pour devenir quelque chose de très différent. Avec le bon matériel, le fusil à pompe devient un lance-grenades, le pistolet se mue en mitraillette, l’arbalète se métamorphose en lance-flammes. Chacune des six armes de base dispose ainsi de deux modes alternatifs, ce qui donne un arsenal plutôt bien fourni, sans compter sur la possibilité d’apporter quelques modification au niveau des viseurs, crosses et canons. La gêne avec ce système vient de la sélection de l’arme voulue, fastidieuse à la longue. On ne peut en porter que trois à la fois, dont seulement deux sélectionnables avec le bouton de changement rapide. Sachant que pour modifier une arme à la volée, il est nécessaire de faire une autre manipulation en deux-temps (à la présentation très semblable à celle de Crysis), passer d’une arme en mains à la version alternative de la troisième transportée prend trop temps quand les balles fusent. En rajoutant à cela des déplacements franchement lents (monter les escaliers est un sacerdoce), tellement lents qu’il existe une amélioration pour se déplacer plus vite (!), on peine à prendre du plaisir durant les affrontements. Les sensations procurées par le tir sont malgré tout acceptables, bien que la visée puisse parfois manquer d’un brin de précision. Petite satisfaction tout de même : les accessoires sont nombreux (mines, piratage des engins motorisés ennemis par exemple) et permettent de varier l’approche. On retient surtout l’efficacité des voitures radiocommandées explosives, très amusantes à utiliser.
« Homefront : The Revolution est un nid à bugs »
Mais sinon, quand est-ce que l’on s’amuse vraiment ? Eh bien, pas souvent pour dire vrai. La campagne part plutôt bien, puis s’enlise peu à peu dans un scénario convenu, cliché, tournant autour de personnages qui le sont tout autant, au point de devenir insupportables (le personnage féminin en particulier, tellement lourd qu’on croit par moments à une blague. Mais non). On peut au moins se consoler avec une version française de très bonne facture mais, rien n’y fait, la campagne manque cruellement de missions vraiment prenantes. Ironiquement (ou non), Homefront : The Revolution propose une durée de vie assez solide pour une FPS : comptez une bonne quinzaine d’heures pour voir le bout de l’aventure et si vous trouvez des équipiers, de nombreuses missions vous attendent en multijoueur. Inspirées de la campagne solo, ces missions permettent de créer et personnaliser son combattant, de déverrouiller de nouveaux éléments au gré des réussites et peut finalement valoir le coup en bonne compagnie. Mais pour en profiter, il faudra composer avec un titre qui, en multijoueur comme en solo, affiche un niveau de réalisation peu glorieux. C’est terne, peu détaillé pour un jeu Xbox One, les effets spéciaux se contentent du minimum syndical et ces maudites zones rouges se ressemblent tellement… Plafonné à 30 images par seconde, Homefront est sujet à de petites chutes de framerate assez régulières et qui débouchent sur un bon gros freeze de 3 secondes à chaque utilisation d’un élément du décor. Chaque utilisation. Pénible. Et puis il y a les fois où l’on réapparaît dans le décor avec le seul suicide comme option, puis on trouve des objets qui volent, sans parler du clipping qui fait lui aussi sa révolution. Homefront : The Revolution est un nid à bugs. Durant notre test, nous avons même eu droit à un problème de taille qui semble concerner de nombreux joueurs : un bel écran noir s’affiche au démarrage de l’avant-dernière mission. Aucune solution n’existe pour l’instant, si ce n’est le fait de charger le point du sauvegarde encore et encore jusqu’à ce l’image daigne apparaître. On a connu plus agréable. Les développeurs ont conscience de tous ces soucis et devraient prochainement procéder à quelques ajustements. Mais pour quel résultat ? Alors en attendant, on avance, lentement, on se bat avec le changement d’armes pour finalement tirer sans plaisir, on suit l’histoire avec un recul tellement grand que l’on finit par avoir l’esprit aux portes de Pyongyang.
+
- Postulat intéressant
- Arsenal bien fourni
- Doublages français de qualité
- Bonne durée de vie
-
- Très vite répétitif
- Mou du genou
- Graphiquement moyen
- Chargé de bugs en tous genres
- Scénario qui tourne à la parodie
- Beaucoup de choses peu pratiques
- Armée ennemie composée de clones