Test : Mace Griffin sur Xbox
On connaît la chanson…
Espace intersidéral, an 2 600 et des poussières. Des corporations et autres sociétés tentaculaires dirigent l’univers, prouvant ainsi, si besoin était, que le capitalisme a la vie dure. Mace Griffin, Ranger de son état, est au service de ces corporations… jusqu’au jour où il perd toute son escouade lors d’une mission. Rendu coupable du massacre de cette dernière (il faut bien une tête de turc quand un truc tourne mal, et un scénario pour le jeu), il est condamné à dix ans de prison. A sa sortie, il n’a bien évidemment qu’une idée en tête : retrouver ceux qui l’ont piégé. Pour se remettre en selle, il devient alors chasseur de prime (bounty hunter en VO). C’est sur ce scénario digne d’une bonne grosse série B américaine qui tâche que vous allez vous glisser dans la peau de Mace Griffin.
Pour ce faire, pas besoin de passer des heures dans un tutorial quelconque même si le premier niveau de jeu s’y apparente plus ou moins : un peu de la même façon que dans Halo, vous apprenez à manier le jeu sur le tas. Les commandes ne diffèrent pas réellement du jeu de Bungie même si par rapport à ce dernier, les commandes de saut et de reload sont inversées, ce qui est
assez déstabilisant au départ. Et ce ne serait vraiment rien s’il avait été
possible de configurer soi-même sa manette. Malheureusement, seuls quelques
profils imposés sont disponibles et aucun hormis le tout premier n’est vraiment
pratique… Les autres ne sont là que pour faire bonne figure. C’est
malheureusement le cas pour toutes les options de jeu : seul le minimum syndical
est présent (inversion des axes, réglage du son… et c’est tout !). Il n’est même
pas possible de sélectionner de niveau de difficulté vu qu’il n’y en a qu’un
!
La folle histoire de l’espace
D’emblée, le jeu pose un univers plutôt crédible qui n’est pas sans rappeler certains films de science fiction, Outland en particulier (film avec Sean Connery que je vous recommande vivement), avec son croisement improbable entre western et space opera. Ainsi, vous rencontrerez des hors-la-loi (forcément), des voleurs de bétail, des mercenaires et combattrez dans des compagnies minières, des bars et des canyons. Mais la comparaison ne s’arrête pas là puisque la musique se veut dans l’esprit des grands films américains même si dans la pratique, elle est plutôt redondante car pas assez variée voire un peu soûlante parfois. Quant au doublage, il est bon sans plus mais, personnellement, j’aurais préféré avoir la voix de Henry Rollins en VO (écrivain, acteur vu dans Lost Highway et bientôt SWAT, chanteur dans le groupe Rollins Band…) avec des sous-titres français mais bon… Les graphismes quant à eux sont tout à fait corrects et retranscrivent parfaitement cette ambiance un peu hybride mais très agréable. Les couleurs chaudes typiques de l’ouest américain sont omniprésentes tandis que tous les décors plus modernes disposent de jolis effets de reflets qui donnent un côté clinquant au tout. On prend ainsi pas mal de plaisir à se planquer derrière des caisses et des bidons pendant qu’un sniper embusqué nous canarde du haut d’un canyon. On a déjà vu cent fois cette situation dans les westerns au cinéma et il y a un peu de ça ici.
Mais le problème vient en l’occurrence des ennemis. Si leur design est en général réussi (à quelques exceptions près : les membres de la secte dans la toute première mission avec leur écrans sur lesquels se dessine un smiley font un peu pitié même si on sent une volonté parodique derrière), c’est leur IA qui fait défaut (encore ! J’suis fâché avec les IA en ce moment, moi). La plupart du temps, les ennemis réagissent bien : roulades, cachés derrière un poteau, déplacement en groupe. Il y a néanmoins régulièrement des bugs d’IA assez regrettables. Il m’est ainsi arrivé de défoncer un gars à la sulfateuse dans une (petite) pièce sans que son collègue qui se trouvait dans la même pièce ne réagisse. De la même façon, il m’est arrivé de sniper toute une escouade sans que les gars ne se demandent pourquoi leurs potes tombaient tous comme des mouches… Heureusement de tels bugs sont rares et les ennemis font plutôt preuve de bon sens et, surtout, d’une précision à toute épreuve. Vous passerez régulièrement dans de grandes salles ouvertes dont les hauteurs seront remplies de snipers. Dans ces endroits en particulier, deux solutions s’offrent à vous : soit rester à couvert et les descendre un à un au snipe (œil pour œil…), soit être toujours en mouvement tant les enf***** visent beaucoup trop bien.
Un mélange de genres salvateur
Pourquoi salvateur, me demanderez-vous ? Tout simplement parce que Mace Griffin Bounty Hunter n’échappe pas au courant syndrome du couloir, c’est-à-dire que le jeu est souvent (trop souvent) une succession de couloirs au chemin imposé. Vous passerez devant nombre de portes et une seule sera ouverte (la bonne), les autres restant désespérément fermées. Les développeurs ont tenté d’incorporer des phases de jeu différentes afin de pimenter l’aventure telles une ballade en wagonnets ou en ascenseur mais ces phases sont bien trop courtes et trop rares et vous retournerez vite à votre train-train. Train-train d’autant plus rébarbatif que le jeu est très scripté et que, pour peu que vous ne fassiez pas ce qui est prévu, c’est souvent la mort assurée. Quant aux ennemis, ils seront toujours aux mêmes endroits et agiront toujours de la même façon. Ce qui m’amène à un autre point désagréable (ou qui m’a gêné du moins) : vous êtes censés être un chasseur de prime, c’est-à-dire un mercenaire hors, à aucun moment du jeu il ne vous est proposé de choisir votre mission. C’est assez frustrant car le scénario nous décrit Griffin comme un chasseur freelance mais cela n’apparaît à aucun moment car le joueur est pris par la main d’un bout à l’autre du jeu. Dommage.
C’est là qu’interviennent les phases de shoot spatial. Si celle-ci font un peu pièces rapportées à l’ensemble, on y prends néanmoins du plaisir car elles cassent le rythme répétitif et somnolent de l’ensemble. Bien réalisées (on sent le savoir faire du développeur, Warthog, en la matière), elles sont bien trop courtes : cinq minutes, montre en main. C’est d’autant plus regrettable que l’on ne choisit jamais son vaisseau ou son armement. Ces deux éléments nous sont à chaque fois imposés, ce qui renforce encore l’impression générale de dirigisme. Pour finir, en vrac, on peut aussi regretter une absence totale de modes multijoueur (pas de coopération, de deathmatch ou encore de mode Live : de là à penser que les développeurs n’ont pas eu tous les fonds nécessaires, il n’y a qu’un pas…), malgré une très bonne durée de vie en solo avec 13 niveaux littéralement immenses (comptez une heure et demi voire deux au minimum pour chacun).
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- Corrects dans l'ensemble avec pas mal d'effets bienvenus (lumière, reflets...), les graphismes sont peut-être un peu répétitifs : les environnements sont souvent identiques.
- Excellente. Seul reproche qui n'en est pas un : avoir inversé par rapport à Halo la touche de saut et de reload. C'est tout.
- L'absence de mode multijoueur est le gros défaut de ce jeu. Après, la durée de vie en solo est plus qu'honorable...
- Dasn la droite lignée des films américains hollywoodiens : pleine d'envolées lyrique mais légèrement pompeuse.
- Sans surprise, le scénario se laisse suivre tranquillement.
- Un FPS de plus sur Xbox. Seulement, celui-ci n'a pas mis tous les atouts de son côté : long mais répétitif, intéressant mais jouable uniquement en solo, Mace Griffin est un jeu en demi-teinte.
- La plupart des personnages sont un peu raides mais à part cela, tout se passe sans accroc ou presque : les ralentissements sont rares et ne surviennent que lorsque l'écran est vraiment surchargé.