Test : Metaphor: Re Fantazio sur Xbox Series X|S
Vive le Roi !
Après avoir réalisé les trois meilleurs épisodes de la franchise Persona, Katsura Hashino a souhaité s’émanciper de la licence en créant le Studio Zero, avec justement cette volonté de repartir d’une feuille blanche pour créer une toute nouvelle franchise. Cela ne signifie pas pour autant que Metaphor: ReFantazio ne s’inspire pas de ses précédents travaux, mais ce nouveau départ permet surtout de prendre le recul nécessaire afin d’apporter une bonne dose d’éléments inédits, tout en y incorporant par la suite ce qui fonctionnait parfaitement chez Persona. L’occasion de laisser tomber le Tokyo contemporain, pour découvrir le Royaume d’Euchronie, en l’An 785. Le titre s’ouvre sur un régicide, dans une scène réalisée dans le pur style des animes japonais. On retrouve d’ailleurs ce genre de scènes tout au long de l’aventure, généralement dans les moments grandioses, avec la possibilité de lâcher la manette l’espace de quelques minutes pour profiter pleinement du scénario concocté par Yuichiro Tanaka et son équipe de scénaristes.
Le jeu s’ouvre sur un événement d’autant plus tragique que le prince, et seul héritier, est prisonnier d’une malédiction qui l’empêche de prendre le trône. On suit ainsi un jeune personnage, chargé d’éviter un coup d’état, en infiltrant l’armée afin de lever le voile sur la conspiration qui se dessine. Difficile d’en dire plus, au risque de gâcher les nombreuses surprises qui vous attendent dans cette aventure qui ne vous laisse finalement que peu de répit. Dès nos premiers pas, on ressent déjà l’atmosphère pesante et le monde hostile qui nous entourent, et ce n’est pas notre arrivée dans la capitale qui y change quoique ce soit. Le monde parcouru s’apparente dans un premier temps à un mélange de fantasy traditionnelle, avec ses différentes tribus et sa magie, couplée à l’air vicié et aux imposantes structures en pierre d’un Shingeki no Kyojin. Une combinaison qui fonctionne assez rapidement, tandis que le retour de Shigenori Soejima au chara-design donne un véritable cachet au titre, qui ne manque finalement pas d’originalité dans le traitement des différentes ethnies. Des caractéristiques variées pour chaque tribu, un élément scénaristique au cœur de Metaphor: ReFantazio, avec des parallèles réguliers avec notre société dans ses thèmes abordés. C’est d’ailleurs l’union de héros issus de clans différents qui va permettre de mener à bien notre quête.
De son côté, le joueur incarne un Elda, une tribu reniée de tous, ou presque. Accompagné d’une fée nommée Gallica, on lui donne un nom en début de partie, mais ne présente pas de disposition particulière en combat, en dehors de savoir manier l’épée. Un déroulé scénaristique qui reprend les trames des précédents jeux Persona, puisque après une première mission en tant que soldat, il réveille un nouveau pouvoir caché en lui et devient alors capable d’abattre des ennemis coriaces. La comparaison s’arrête ici puisque les Personae laissent leur place aux Archétypes, qui prennent la forme d’échos inspiré de héros du passé. La chambre de velours devient l’Akademia, un lieu mystique où l’on peut obtenir les différents éléments nécessaires à la compréhension de ce nouveau système. Et si le principe des Personae n’était pas particulièrement complexe à appréhender, celui des Archétypes est encore plus simple, tout en apportant suffisamment de nouveautés pour gagner en profondeur. Pour faire simple, chaque personnage du groupe peut être associé à un Archétype, ce qui débloque tout un tas d’actions propres à cette classe, avec des attaques spéciales, de la magie (offensives, défensives, d’altération ou de soin) ou des actions passives.
Dans sa volonté de simplifier les choses Katsura Hashino opte ici pour des classes très claires, que l’on pouvait par exemple trouver dans les premiers Final Fantasy (le 5 en particulier). Guérisseur, Mage, Invocateur, Danseur, Chevalier, Voleur, Artilleur, … Chaque «job» dispose ainsi de plusieurs actions, dont la plupart se débloquent en gagnant de l’expérience. Chaque personnage jouable peut s’équiper de n’importe quelle classe, ce qui laisse le soin au joueur de les attribuer comme il l’entend. Il est même possible de combattre avec un groupe où une même classe apparait plusieurs fois, ce qui peut se révéler pratique quand l’ennemi en face est sujet à une faiblesse en particulier. Mais mieux que cela, les Archétypes ouvre la voie aux attaques de symbioses. C’est à dire qu’en échange de plusieurs points d’actions, et à condition d’avoir deux Archétypes compatibles, il est possible de sortir des attaques dévastatrices. Concrètement, cela signifie qu’il faut organiser le groupe (jusqu’à quatre personnages maximum) de manière à infliger de lourds dégâts aux monstres, et notamment aux boss. Avec cinq modes de difficulté, dont le mode «Régicide» qui est bloqué, Metaphor: ReFantazio conviendra à tous les types de joueurs, mais le jeu prend véritablement toute sa dimension dans les difficultés les plus élevées puisqu’il incite à tester toutes les combinaisons possibles avant de trouver celle qui mettra le plus à mal l’adversaire. Histoire de ne jamais être trop punitifs, les développeurs ont d’ailleurs penser à inclure une sauvegarde automatique à chaque objet ramassé, ce qui permet d’éviter tout sentiment de frustration, même dans un mode de difficulté élevé.
Un aspect tactique assez simple à comprendre, et capable de transmettre un fort sentiment de réussite au joueur. C’est encore plus gratifiant en mode Difficile, où les ennemis disposent d’une action supplémentaire par tour. Autant dire qu’il nous est arrivé à plusieurs reprises de subir une très lourde défaite, tout en parvenant à identifier les forces et faiblesses de l’ennemi, et de recommencer en adaptant les Archétypes, là encore selon leurs forces et faiblesses. A noter tout de même que dans la plupart des cas, les tavernes abritent des informateurs qui vous livrent une partie de la solution, ce qui donne quelques pistes d’approche pour le combat à venir. C’est d’autant plus important que les Archétypes s’accumulent au fur et à mesure de l’aventure, pour multiplier d’autant plus les combinaisons possibles. C’est avec l’arrivée de nouveaux personnages dans le groupe ou en réalisant certaines quêtes annexes que le se prend au jeu de tous les collectionner.
Une fois les Archétypes de base débloqués, on peut les faire évoluer vers des versions plus puissantes et plus polyvalentes grâce à une sorte d’arbre de compétences. Ainsi, en passant un Mage au niveau 20, et en soignant ses relations sociales avec personnage précis de l’équipe, on débloque la classe «Magicien», qui dispose de magie de base plus puissante. Un système valorisant qui donne vraiment envie d’explorer toutes les possibilités. Autre point qui contribue à offrir un aspect stratégique à la fois complet et facile à maitriser, la possibilité de placer les membres de l’équipe sur une ligne offensive ou défensive, et cela à chaque nouveau tour. Et ce n’est pas tout, car on retrouve le fameux système du «One More» de Persona, avec la possibilité de gagner une ou plusieurs actions supplémentaires en utilisant le point faible d’un ennemi (qui peut être une magie et/ou un type d’attaque physique). Attention toutefois car l’adversaire peut également profiter des faiblesses d’un Archétype pour gagner des points d’action et ainsi prendre l’avantage en combat. On en vient parfois à prier pour qu’un ennemi ne s’en prenne pas à un membre spécifique du groupe, ce qui peut avoir pour conséquences de perdre une bataille qui semblait pourtant bien embarquée. Et si jamais cela tourne mal, et qu’il vous reste encore au moins un membre debout, il est possible de relancer le combat du début pour tenter une approche légèrement différente, en espérant que cette fois la chance soit de notre côté. Des batailles particulièrement intenses donc, capables d’offrir un sentiment de satisfaction à la hauteur de l’enjeu. Clairement, si Persona mettait la barre haute sur son système de combat, Metaphor: ReFantazio est encore au dessus sur ce point.
Et il l’est également du côté des donjons. Là où Persona 5 nous envoyait dans des «Palais», ceux de Metaphor persistent dans le temps. Mieux encore, les donjons principaux ne sont pas les seuls à pouvoir être parcourus puisque la carte du monde laisse apparaitre de nombreux autres lieux d’exploration en activant des quêtes secondaires. C’est tout l’avantage d’avoir imaginé un monde de fantaisie suffisamment grand, pour effacer les limitations imposées par le Tokyo réaliste de Persona. Il est ainsi possible d’aller récupérer de nouvelles armes, des équipements ou des objets de soin, tout en acquérant suffisamment d’expérience pour appréhender un donjon principal sans se casser les dents. Une bonne occasion de farmer de l’XP sans avoir besoin de faire ou refaire 4 ou 5 fois le même donjon. De plus, les développeurs de Studio Zero ont incorporé une petite part d’Action-RPG pour rendre le tout plus dynamique. Ainsi, si notre groupe est bien plus fort que les ennemis croisés, on peut s’en débarrasser en les frappant, sans passer par le tour par tour. Si l’adversaire est de même niveau ou plus fort, on peut en revanche l’étourdir, ce qui donne l’avantage d’obtenir un tour gratuit, en plus du tour de départ. Un bénéfice indispensable si on veut ménager ses partenaires, tout en obtenant de l’expérience et de l’argent supplémentaire en cas de «Triomphe Incontesté», autrement dit une victoire sans se faire toucher. A noter qu’il est possible de voir le niveau des monstres, et de débloquer d’autres fonctions qui aident à l’exploration des donjons par la suite, grâce à la vision féérique de Gallica. Certains d’entre eux imposent également des contraintes spécifiques, comme vaincre un ennemi en un nombre de tours maximum, ou en un minimum de temps.
Et si vous connaissez bien la franchise Persona, vous savez que le temps y joue un rôle central. C’est aussi le cas avec Metaphor: ReFantazio qui reprend le principe du planning, vous forçant à terminer chaque donjon principal en un minimum de jours. Un système qui implique aussi le retour des liens sociaux, mais aussi des traits de caractères à développer (Imaginaire, Tolérance, Courage, Sagesse et Eloquence) pour permettre de débloquer certaines missions, ou des dialogues spécifiques. Malgré le contexte bien différent, le principe fonctionne toujours aussi bien et oblige le joueur à anticiper un maximum ses actions, d’autant que les déplacements vers des donjons annexes prennent parfois plusieurs jours. Entre passer son temps à discuter pour augmenter ses traits de caractères ou à combattre pour augmenter les niveaux du groupe, il faut donc trouver le juste équilibre, avec une pression constante. A tel point que dans notre cas nous avons toujours conservé deux saves, histoire d’éviter de se retrouver coincé au dernier jour avec un groupe trop faible. Un planning découpé en différentes séquences qui s’étalent sur plusieurs jours donc, avec une ambiance bien différentes à chaque fois. En plus de décors suffisamment variés, avec l’impression de vivre un véritable voyage à travers le Royaume, on croise de nombreux profils ultra antipathiques, avec quelques moments qui prennent aux tripes. Le monde d’Euchronie est cruel et sans merci, et sa galerie de personnages ne se privent pas de nous le rappeler à intervalles réguliers.
Mais Metaphor: ReFantazio n’est pas tout à fait exempt de tous petits défauts non plus. Ainsi, on peut tout de même regretter certains donjons un peu fades, dont les décors sont repris à plusieurs reprises. C’est toujours mieux que le Mémento de Persona 5, mais il y a clairement encore matière à s’améliorer sur ce point précis. En revanche, on salue le gros boulot fait pour se débarrasser du bestiaire habituel de la franchise Shin Megami Tensei, et nous servir des monstres totalement inédits. Du côté de la technique, on a noté quelques ralentissements en fin de chargement de certaines zones (notamment à Grand Trad), mais pas d’autres bugs à signaler. Les animations font parfois un peu vieillottes, atténuées par une mise en scène plutôt réussie. Rien à redire du côté de la direction artistique en revanche, toujours très cohérente et prompte à nous embarquer dans l’aventure au son de thèmes toujours intéressants pour les oreilles. On y retrouve d’ailleurs quelques sonorités qui rappellent le travail de Nobuo Uematsu sur la licence Final Fantasy, avec notamment une musique de combat très réussie, et capable de rester en tête. Comme c’est le cas depuis Persona 5: Royal, Atlus a pris soin de traduire l’intégralité des textes en français, tandis que les voix peuvent être basculées de l’anglais au japonais, au choix. Et compte tenu de la quantité impressionnante de dialogues, c’est une vraie chance de pouvoir en profiter pleinement.
+
- Univers travaillé et histoire intéressante
- Système d'Archétypes bien trouvé
- Donjons éprouvants
- Combats de boss intenses
- Groupe de héros attachants
- Musiques de très grande qualité
- Cinq modes de difficulté
- Bestiaire totalement renouvelé
-
- Quelques ralentissements en ville
- Certains donjons un peu fades
- Animations un peu désuètes