Test : Neptunia Game Maker R:Evolution sur Xbox Series X|S
Par Jupiter, encore un jeu Neptunia !
Disponible depuis un petit moment sur Switch et Playstation 4/5, Neptunia Game Maker R:Evolution fait son entrée sur les consoles Xbox. Il est l’énième RPG d’une série que son créateur Compile Heart s’évertue année après année à exploiter dans tous les sens, jusqu’à parvenir à créer des épisodes situés hors de l’histoire principale. De spin-off donc, dont Neptunia Game Maker R:Evolution fait partie. Si vous n’avez jamais approché un jeu de la saga, il est difficile de vous résumer ce qu’est Hyperdimension Neptunia mais on va tout de même poser les bases : le monde nommé « Gamindustri » a pour particularité d’être une métaphore de l’industrie du jeu vidéo. Chaque personnage représente une console, un jeu ou parfois même un composant électronique et les nombreuses intrigues s’articulent autour de la personnification de la guerre des consoles. Oui, c’est étrange dit comme cela, mais ça prend un certain sens lorsque l’on y joue.
Dans Neptunia Game Maker R:Evolution, on incarne un personnage secondaire des épisodes canoniques. Une Neptune plus âgée qui ressemble fort à l’autre mais qui n’est pas la même. Elle voyage à travers les dimensions pour « corriger des bugs » et finit par atterrir dans un monde où la guerre entre déesses fait rage autour de la suprématie pour la vente de consoles. Les « déesses » de ce monde sont les personnifications des consoles d’hier et d’aujourd’hui et on reconnait du premier coup d’œil qui sont les principales déesses représentant Xbox, Sony et Nintendo. A peine débarquée dans ce monde, Neptune fait la rencontre de trois déesses déchues : écrasées par la concurrence sur le marché des consoles, elles sont désormais considérées comme des échecs. C’est un statut peu reluisant qu’elles entendent bien corriger et c’est en s’appuyant sur l’aide de Neptune que les trois déesses nommées Reedio, Pippih et Jagaa repartent à la conquête de l’industrie du jeu vidéo. Pour l’anecdote, les trois déesses de l’échec représentent les consoles 3DO, Pippin et Jaguar qui connurent effectivement, au cœur d’une décennie 1990 ô combien riche, une durée de vie extrêmement courte.
Etalée sur dix chapitres pour une durée totale en relative ligne droite de 25 heures, l’intrigue de Neptunia Game Maker R:Evolution n’est pas nécessairement extraordinaire. Ne vous attendez pas à de grands rebondissements. On apprécie cependant la richesse de son univers, ses nombreux personnages et surtout les innombrables références au monde du jeu vidéo. Tout dans l’univers de Gamindustri a un rapport avec le jeu vidéo passé et présent et les développeurs ont créé à partir de cela un monde cohérent et surtout très amusant. Neptunia Game Maker R:Evolution ne manque pas d’humour et pointe du doigt sans moralisme aucun ni condescendance certains travers de l’industrie. Dans un titre comme celui-ci où les dialogues façon Visual Novel sont extrêmement nombreux (pour près de la moitié du jeu) il est forcément important que l’attention du joueur soit maintenue. A défaut donc d’une histoire particulièrement intéressante, on peut se rabattre sur cet univers sympathique. A ce propos, on apprécie les très bons doublages en japonais ou en anglais et surtout l’intégralité des textes traduits en français.
Quand Neptunia Game Maker R:Evolution ne nous raconte pas son histoire, il se pose comme un A-RPG où les combats sont rois. Leur système s’apparente à celui des Tales Of, à savoir un affrontement dans une arène circulaire relativement restreinte dans laquelle on se déplace librement et où on assène des combos selon des schémas de quatre attaques personnalisables. A mesure que l’on acquiert de l’expérience le niveau monte et de nouvelles attaques sont accessibles, charge à nous de combiner celles qui fonctionnent le mieux les unes avec les autres en fonction de leur portée, leur puissance et leur vitesse d’exécution. Quatre personnages sont contrôlables avec la possibilité de passer d’un à l’autre à tout moment. C’est d’ailleurs ici que se situe le cœur du système de combat : à un certain point du combo passer à un autre personnage permet de créer une chaine qui augmente le taux de dégât général. Gagner des combats passe donc par la meilleure maitrise possible des enchainements pour ne laisser aucun répit à l’adversaire. Neptunia Game Maker R:Evolution n’est pas un jeu très difficile cela dit et à moins d’arriver en retard de quelques niveaux d’expérience, les combats sont gérables tranquillement. L’idéal peut-être est de toujours garder en dernier recours la transformation en déesse, accessible au bout de quelques temps durant un combat et capable de véritablement renverser la vapeur.
En marge des dialogues et des combats qui sont prépondérants, on peut extraire un troisième volet qui caractérise l’expérience proposée par Neptunia Game Maker R:Evolution. C’est la « production de disques ». L’héroïne et sa bande cherchent donc à revenir dans la course sur le marché du jeu vidéo et cela prend forme au travers d’une petite fonctionnalité de gestion. Entre deux explorations de donjons, on produit des jeux vidéo en choisissant un type de jeu, un thème et une feature ; parallèlement, on utilise des points et des fonds glanés au fil des combats pour embaucher des « ludistes » qui vont permettre au développement du jeu de gagner en qualité et de répondre aux attentes du marché. Le monde de Gamindustri est composé de plusieurs secteurs où l’on va progressivement proposer ces « disques » ainsi créés, en faisant en sorte qu’ils correspondant aux attentes des joueurs. Le cas échéant on peut investir dans de la publicité ou dans des campagnes visant à influencer les consommateurs pour que leurs attentes correspondent à ce que l’on vend, et non plus l’inverse. En progressant on débloque de nouveaux genres à développer (Action, RPG, Simulation, etc) et on s’attaque ainsi massivement à chaque secteur du monde.
Au-delà de la petite diversification d’expérience que cette fonction apporte, elle a un intérêt important pour les combats. A chaque création de disque peuvent y être ajoutés des bonus (généralement récupérés en explorant les donjons) qui seront actifs une fois que le personnage a équipé le disque en question. On peut en attribuer quatre par personnage. Il est ainsi possible d’améliorer son personnage en lui octroyant par exemple une récupération de PV à chaque coup porté à l’ennemi, un rallongement de la durée de transformation en déesse, ou encore un gain d’expérience supplémentaire si l’on parvient à gagner sans se faire toucher. Cette fonctionnalité est plutôt intéressante une fois que l’on a passé le cap de sa prise en main quelque peu austère et brouillonne et apporte un peu de profondeur à des combats qui demeurent dans l’ensemble très répétitifs. On apprécie certes le bestiaire bien fourni et souvent marrant, le nombre de personnages jouables plus que convenable, ainsi que le dynamisme des affrontements. Mais en raison de leur nombre important et du fait qu’il s’agit la plupart du temps d’un matraquage de boutons, on a tout de même rapidement fait d’éviter autant que possible les ennemis aléatoires. Le tout encore une fois est d’arriver en fin de donjon avec un niveau suffisant pour résister à un éventuel boss.
Au-delà de sa répétitivité, Neptunia Game Maker R:Evolution pèche par sa prestation technique. Si l’on n’a pas relevé de bug handicapant ou bien de problème particulier avec le framerate, force est de constater que ça ne vole pas très haut d’un point de vue graphique. La partie discussions façon Visual Novel nous laisse apprécier des personnages joliment dessinés, mais c’est tout. Les animations sont minimalistes et les arrière-plans quelconques. Puis une fois dans les donjons qui sont autant de zones montagneuses, grottes, forêts et j’en passe, on évolue dans des environnements très classiques d’un point de vue artistique et jamais vraiment reluisants côté graphismes. On a devant nous un jeu Xbox One de milieu de génération, propre mais sans ambition particulière. Cet univers assez original mériterait sans doute quelque chose de mieux, et on ne s’attarde pas sur les petites activités secondaires telles que les courses à moto. C’est difficilement jouable, rigide, imprécis, et bien embêtant car réussir ce genre de défi permet d’acquérir rapidement des objets utiles pour la suite. Objets qu’il peut être, à l’inverse, long à obtenir par d’autres moyens.
+
- Univers assez drôle et plein de références
- Doublages de qualité
- Textes en français
- Mélange d’A-RPG et de Visual Novel qui fonctionne
- Modèles de personnages réussis
- Combats dynamiques…
-
- … Mais très vite répétitifs
- L’expérience dans son ensemble a quelque chose de redondant
- Graphiquement à la traine
- Mise en scène minimaliste
- Mini-jeux à moto complètement ratés
- Il faut aimer les jeux qui parlent beaucoup !