Jeux

Plantes contre Zombies : Garden Warfare

Stratégie | Edité par Electronic Arts | Développé par Popcap Games

8/10
One : 27 février 2014 360 : 27 février 2014
02.03.2014 à 16h39 par

Test : Plantes contre Zombies : Garden Warfare sur Xbox One

Mondialement connu pour ses jeux simples et prenants, PopCap (Bejeweled, Zuma, Peggle, Plantes contre Zombies, Feeding Frenzy) n’avait, jusqu’à présent, jamais franchi le cap supérieur. Avec Plantes contre Zombies : Garden Warfare, le développeur s’attaque à un genre nouveau pour lui. S’est-il attaqué à une proie trop grosse étant donné que les jeux de shoot résolument multijoueur saturent déjà le marché ? Ou au contraire, le jeu dispose-t-il d’atouts qui le démarquent des ténors du genre ? C’est ce que nous allons essayer de découvrir dans les lignes qui suivent.

Passer d’un tower defense à un TPS multijoueur, qui diable peut avoir cette idée ? PopCap pardi ! Le développeur a décidé de reprendre l’univers de l’un de ses plus grands succès : Plantes contre Zombies pour le transfigurer totalement. Nous retrouvons toujours les deux camps qui se livrent une guerre farouche, à savoir les zombies et les plantes. Et à l’instar de l’épisode originel, les deux factions ont chacun quatre (huit au total) classes de personnages allant du soigneur au gros costaud en passant par le trouffion de base. Ce qui est loin d’être classique étant donné que bon nombre de jeux, Battlefield en tête, proposent ce système de classe. Mais le gros point fort de ce Plantes contre Zombies : Garden Warfare, c’est d’être parvenu à proposer des classes réellement uniques pour chacun des camps. Bien sûr, on retrouve certaines aptitudes similaires entre les deux factions (les incontournables soigneurs, les ingénieurs avec leurs drones et leurs mines ou encore les soldats de base avec leur jetpack), mais cela s’arrête ici. Exemple concret avec les deux personnages disposant d’un système de soin : le scientifique zombie possède un semblant de fusil à pompe couplé à une téléportation souvent salvatrice pour surprendre l’adversaire de près. Le tournesol, quant à lui, est plus performant à distance avec ses tirs concentrés et son rayon solaire. Loin des clones donc, auxquels nous sommes trop souvent habitués.

BANNIERE PLANTES VS ZOMBIES

Cela nuit-il à l’équilibre du jeu ? Sur ce point-là, la réussite de PopCap est incontestable tant les forces des deux factions s’équivalent malgré leurs grandes différences. Cela est d’autant plus étonnant sachant que les zombies sont, globalement, plus puissants, plus meurtriers que les plantes. Ces derniers excellent par contre en défense (c’est sans doute pourquoi ce sont uniquement les zombies qui jouent le rôle de l’attaquant dans le mode Jardins & Cimetières) avec quelques atouts comme le Mordeur, la plante carnivore, qui ne dispose pas d’attaque à distance comme tous ses homologues mais qui est capable de se déplacer sous terre avant d’engloutir goulument son adversaire. Cela procure un certain avantage puisque le fait d’avaler celui-ci empêche toute résurrection. En effet, chaque classe peut réanimer ses copains tombés à terre à condition d’éviter que le compte à rebours tombe à zéro ou que le joueur en question n’accélère son retour sur le terrain en respawnant. En réanimant son copain à temps (la rapidité varie selon les classes. Le médecin, par exemple, est très rapide tandis les autres mettront bien plus de temps), on fait perdre le gain du point obtenu par l’adversaire, ce qui rend d’autant plus important la coopération et la complémentarité entre joueurs du même camp.

« Sur ce point-là, la réussite de PopCap est incontestable tant les forces des deux factions s’équivalent malgré leurs grandes différences »

En plus d’être très bien équilibrée au niveau du gameplay, la différence entre les deux factions fait surtout plaisir sur le plan visuel. Si les plantes, et notamment le tournesol avec ses pétales, sont mignonnes comme tout, les zombies sont particulièrement loufoques et le système de personnalisation ou le système de mimiques (que l’on active avec la croix directionnelle pour communiquer avec ses coéquipiers ou tout simplement pour chambrer ses adversaires) n’arrangent pas les choses. Sans oublier que sa patte graphique est très agréable à l’œil avec des couleurs chatoyantes qui font oublier sans peine une technique pas forcément digne de la nouvelle génération. C’est avec un très large sourire que nous sortons de nos sessions de Plantes contre Zombies : Garden Warfare. Car oui, le jeu de PopCap remplit son objectif premier : nous permettre de nous amuser sans se prendre la tête. Ce qui le démarque de ses concurrents sur Xbox One (Battlefield 4 et Call of Duty : Ghosts) nettement plus axés compétition. Au vu des parties toujours bien remplies, il semblerait que la communauté ait répondu présent. Cela sera-t-il toujours le cas lors de l’arrivée très attendue de Titanfall ? Nous ne pouvons pas anticiper le futur, d’autant plus que cela dépendra beaucoup de l’implication des développeurs pour améliorer le jeu par le biais de rajouts de cartes et de modes de jeux. Car c’est bel et bien sur cet aspect que le bât blesse.

BANNIERE PLANTES VS ZOMBIES 2

En effet, Garden Warfare est loin d’être riche à ce niveau. Seuls trois modes de jeux sont présents (sans compter leurs variantes) : Elimination par équipe (la première arrivée à 50 adversaires éliminés l’emporte), Jardins et Cimetières (l’équivalent du mode Rush de Battlefield où il faut conquérir progressivement des objectifs) et enfin Jardin Ops (l’équivalent du mode Horde de Gears of War). Trois modes très classiques qui ont le mérite d’apporter de la variété à l’ensemble tant leur approche est différente. Le plaisir est peut être immédiat et surtout accessible à tous (même aux débutants qui ont le mode ‘Paillasson de bienvenue’ pour se faire la main avec des bonus de santé en cas de morts fréquentes), mais l’impression de tourner en rond nous guette au bout de quelques heures.

« Le plaisir est peut être immédiat et surtout accessible à tous mais l’impression de tourner en rond nous guette au bout de quelques heures »

Ce qui est forcément problématique pour un jeu uniquement multijoueur, censé se jouer sur la durée. Plus que le nombre succinct de modes ou de maps (une demi-douzaine seulement), le nœud du problème réside dans le système de progression à base de vignettes. Un système « panini » qui fera sourire, au début, les anciens collecteurs de ces cartes à collectionner. Mais bien vite, le sourire laissera la place au désenchantement quand on s’apercevra qu’il faudra accumuler les parties juste pour débloquer les 40 000 crédits permettant l’acquisition du pack de vignette le plus important (qui débloque un personnage complet). Autant dire que pour accéder à chaque variante des huit classes du jeu, il va falloir prendre son mal en patience. Sans oublier que ces vignettes permettent de se procurer aussi les personnalisations esthétiques (qui peuvent être débloquées en réalisant les défis de chaque classe), les perks ainsi que les éléments consommables utilisés pour les modes Jardin Ops et Jardins & Cimetières. Étrangement, ce système de vignettes aléatoires fait tout de suite penser aux micro-transactions. La question serait de savoir si PopCap s’est abstenu d’en implémenter après le fiasco Plantes contre Zombies 2 ou s’il compte le faire dans un futur plus ou moins proche.

8/10
Avec Plantes contre Zombies : Garden Warfare, PopCap a incontestablement réussi son pari sur un terrain où il n’était pas du tout attendu. Son jeu procure un plaisir immédiat et nous donne la banane avec ses armes loufoques, ses personnages déjantés et ses tableaux hauts en couleur. Malheureusement, le tableau est assombri par le manque de contenu (maps et modes de jeux), ce qui est forcément rédhibitoire pour un jeu uniquement multijoueur. Sans oublier que son système de progression à base de vignettes aléatoires est plus décourageant qu’autre chose.

+

  • Équilibrage parfait
  • Personnages et armes loufoques
  • Artistiquement réussi
  • Une explosion de couleurs
  • Pas de ralentissements ou de lag

-

    • Manque de maps et de modes de jeux
    • Un système de progression trop aléatoire