Test : Reanimal sur Xbox
La psyché des enfants perdus
Les développeurs de Tarsier Studios maitrisent toujours l’art de faire planer le mystère. L’introduction de Reanimal se veut minimaliste, en nous mettant dans la peau de deux enfants livrés à eux-mêmes. On ne sait pas comment, ni pourquoi, mais c’est à bord d’une petite barque que notre aventure démarre. Au milieu du brouillard et de l’obscurité, on se retrouve à naviguer en eaux inconnues, en suivant un chemin marqué par des bouées et leur phare clignotant rouge. La narration est discrète, laissée à l’appréciation du joueur pendant un long moment, même si quelques dialogues doublés en français viennent parfois étayer notre parcours. Reanimal se raconte surtout à travers son univers, parfois envoutant, souvent inquiétant, pour un résultat qui tend à prouver une nouvelle fois que le studio scandinave sait y faire, et parvient même à s’améliorer jeu après jeu.
Si Reanimal rappelle autant la franchise Little Nightmares, c’est tout d’abord car il en reprend les principaux codes. Deux héros fragiles, plongés dans des décors lugubres, au fil d’une aventure qui se veut très linéaire et scriptée. Même si l’étiquette du jeu d’horreur lui colle logiquement à la peau, la terreur se veut plutôt psychologique, et ne tombe jamais dans la facilité du jump-scare. Reanimal démontre une nouvelle fois toute la capacité du studio à faire monter la tension petit à petit, et joue habilement avec nos émotions tout au long d’une aventure assez courte, mais parfaitement intense. Le titre frappe là où on ne l’attend pas toujours, et parvient à maintenir le joueur dans un état de vigilance accrue, sans pour autant le punir durement à chaque échec. Oui, la mort vous attend au tournant dans Reanimal, mais vous ne reviendrez jamais bien loin de l’endroit qui vous a vu mourir.
Avec un univers un peu plus malaisant encore que dans les premiers Little Nightmares, le titre nous invite à trouver le bon chemin, en récupérant une clé, en ouvrant une trappe ou en utilisant un objet spécial comme un pied de biche ou un coupe-boulons. La voie à suivre s’impose souvent d’elle-même, avec tout de même quelques petites marques jaunes disséminées par endroits, et des éléments en surbrillance qui indiquent un trou dans un mur ou une porte à ouvrir. Il est très difficile de se perdre dans Reanimal, et c’est très bien ainsi. Il faut dire que l’intérêt du jeu ne se trouve pas forcément dans ses phases d’exploration ou de plateformes, mais plutôt dans votre capacité à gérer intelligemment et le plus sereinement possible les moments de grande tension.
Et quoi de mieux pour cela, que de vivre l’aventure à deux. C’est évidemment la grande nouveauté pour le studio, qui propose cette fois-ci un titre pensé pour être joué en coopération. Contrairement à un It Takes Two ou un Split/Fiction, il n’est toutefois pas obligatoire de se trouver un partenaire de jeu et l’intégralité de l’aventure peut se faire en solo. Nous avons tout de même connu une petite mésaventure sur un passage précis, où notre coéquipier géré par l’IA stoppait sa course nette lors d’une course-poursuite, entrainant nécessairement le Game Over. Il a fallu faire appel à un second joueur pour passer cette étape douloureuse qui, on l’espère, devrait être corrigée dans un patch. Autrement, il est possible de jouer à deux aussi bien en local qu’en ligne, et un Friend’s Pass est en préparation pour permettre à un duo en ligne de n’acheter qu’une seule copie du jeu pour jouer à deux.
Même si le titre reste très intéressant à faire en solo, il faut bien avouer que Reanimal prend une autre dimension à deux. Certaines séquences poussent réellement à coopérer, tandis que quelques petites énigmes poussent à réfléchir en équipe. On frissonne ensemble, et cela permet finalement de soutenir et de gagner une bonne dose de courage. L’ambiance générale revêt d’ailleurs un esprit de solidarité, avec la nécessité de sauver d’autres enfants piégés par d’horribles créatures, avec ce sentiment de retrouver quelques influences empruntées à La Cité des Enfants Perdus de Jean-Pierre Jeunet ou au manga The Promised Neverland de Kaiu Shirai et Posuka Demizu.
Si le gameplay reste très classique, avec la possibilité de se déplacer dans des zones en 3D (là où Little Nightmares se veut plus horizontal) et d’interagir avec quelques éléments du décor, les développeurs de Tarsier Studios ont réussi à apporter suffisamment de nouveautés pour constater une réelle évolution depuis Little Nightmares 2. Il y a également de nombreux secrets à découvrir, dont les masques à récupérer pour personnaliser nos héros, et le titre alterne très bien entre ses phases d’action, de courses-poursuites, d’infiltration, de temps plus calmes et de narration. Quelques combats viennent également ponctuer les débats, pour un rythme général absolument parfait. Autre point impressionnant, le sentiment de puissance sur certaines actions est très bien retranscrit, et rappelle par ailleurs la fragilité de nos héros.
On peut également mesurer les progrès de Tarsier Studios en se penchant sur la direction artistique et la technique du jeu. Avec ses décors généralement plongés dans l’obscurité, il est bien difficile de juger le titre en matière de graphismes, mais tout l’univers est réalisé en cohérence, avec des décors crédibles et à l’échelle humaine, les développeurs choisissant d’abandonner l’idée de confronter des enfants au monde gigantesque des adultes, et par la même occasion son mobilier démesuré des précédentes productions. Mais là où les développeurs scandinaves ont fait fort, c’est sur le sound-design. C’est simple, l’atmosphère du jeu est largement portée par l’ambiance sonore, et l’aventure se vit encore plus intensément avec un casque et dans le noir. Ajoutez à cela une mise en scène bien maitrisée, et la présence de quelques (mauvaises) surprises, et vous obtenez ici le meilleur jeu imaginé par Tarsier Studios à date, sans conteste possible.
+
- C'est encore mieux à deux
- Ambiance maitrisée de bout en bout
- Sound-design absolument parfait
- Boss impressionnants et terrifiants
- Encore plus inquiétant au casque
-
- Quelques petits bugs mineurs
- Assez peu d'énigmes finalement
- C'est volontaire, mais c'est très sombre