Test : The Redress of Mira sur Xbox One
Mirabougri
The Redress of Mira est un des nombreux jeux imaginés par Tonguç Bodur ces dernières années. Avec l’aide de l’éditeur eastasiasoft, le développeurs turc étend son univers au monde des consoles. Partisan de l’Unreal Engine 4 pour la conception de ces titres, ce projet sorti l’été dernier sur PC, via Steam, nous embarque dans une aventure mystérieuse à la narration quasi inexistante. Le jeu démarre avec une course poursuite dans laquelle nous incarnons Mira, qui tente de rattraper une silhouette, dans un vieux château en ruines. Le côté artisanal de cette production se fait sentir dès les premiers instants, avec une utilisation à minima du moteur graphique, pour un rendu franchement pas terrible. On se retrouve jeté entre quatre murs, dans une bâtisse délabrée tout à fait quelconque qui n’inspire déjà rien de bon. Après quelques dizaines de mètres effectués au pas de course, le titre décide de nous projeter deux jours plus tôt, au moment même où Mira décide de partir de son village pour une quête qui nous est encore inconnue.
Armée de son bâton de pèlerin Mira débute ainsi son voyage. Là aussi, on sent très rapidement les limites du jeu avec l’impossibilité d’aller faire un dernier coucou aux villageois. Le titre nous force alors à un demi-tour brutal, en nous confirmant également au passage son incapacité à afficher plus de 30 images par seconde. Tant pis, les décors sont assez jolis et il est grand temps de démarrer cette aventure. Mais la première difficulté est vite arrivée puisque, au bout du chemin sur lequel vous venez de vous engager, se dresse un mur de pierre. Sans aucune indication sur la marche à suivre, on découvre un peu par hasard que Mira dispose de suffisamment de force pour pousser les arbres et ainsi se constituer un pont de fortune. Même soucis quelques instants plus tard avec un levier bien dissimulé, une pancarte qui se fond dans le décor, tandis qu’à peine plus loin, le jeu nous rejoue la scène du T-Rex dans Jurassic Park en obligeant le joueur à rester figé devant un félin un peu trop agressif.
Un défaut d’indications très frustrant qui force le joueur à tourner en rond durant plusieurs minutes, quand il ne s’agit de pas recommencer une séquence parce que le félin décrit plus haut a décidé de vous croquer lorsque vous tentiez de vous enfuir. Et c’est comme cela tout au long du jeu. Heureusement, les mécaniques du jeu sont répétitives et il devient plus facile de repérer les levier et les pancartes après de premières minutes douloureuses. On se retrouve toutefois un peu dans la même situation vers la fin du jeu, quand il est demandé de trouver cinq clous dans un petit village. De quoi s’arracher les cheveux. Les énigmes sont à compter sur les doigts d’une main et sont d’une simplicité enfantine, à condition de ne pas louper un élément caché dans le décor là encore. Mira a également la possibilité de s’accrocher au lierre ou de pousser des blocs de pierre sur des distances interminables pour continuer son chemin, l’occasion de voir notre personnage à la troisième personne et constater la pauvreté de ses animations.
Globalement, le jeu ressemble tout de même plus à un walking-simulator qu’à un jeu d’exploration. Tout d’abord parce que l’aventure suit un couloir, mais aussi parce que les éléments à collectionner sont assez peu nombreux. Parmi eux on trouve des nuées de corbeaux, dont une bonne moitié sont absolument immanquables, et quelques coffres contenant l’histoire de Mira. Découpée en une vingtaine de bouquins d’une dizaine de pages chacun, cette histoire permet de comprendre le périple entrepris par la jeune femme. Histoire de varier un peu le gameplay tout en exploitant l’esprit torturé de l’héroïne, deux séquences viennent apporter un peu plus de consistance à l’ensemble. Plongée dans une grotte lugubre, il faut alors trouver un sceptre, puis le placer sur un tas de cailloux prévu à cet effet. A la différence du reste du jeu, il s’agit de passages un peu angoissants dans la mesure où une bête immonde cherche à vous mettre la main dessus. Deux phases qui se terminent obligatoirement par un petit jump-scare qui sent bon les années 2000.
Une rencontre monstrueuse qui a au moins le mérite de mettre un peu de vie dans ce triste tableau. Car les rencontres se font rares et les maisons sont bien vides, avec finalement un seul autre personnage à croiser durant votre quête. Sans trop savoir pourquoi, celui-ci veut également votre peau et prend la forme d’un boss que l’on rencontre à plusieurs reprises durant l’aventure. Pour le battre, le développeur a fait preuve d’une très grande originalité puisque, tenez-vous bien, le joueur doit aspirer le mana de lapins fluorescents pour ensuite balancer une boule d’énergie sur l’ennemi. Pire encore, il est quasiment impossible d’esquiver les attaques à l’épée et il est donc absolument nécessaire de faire quelques passages par une source magique disponible en continu dans l’arène. Un combat sans aucun intérêt donc, si ce n’est celui de nous faire balancer quelques boules de feu entre deux promenades histoire de se dégourdir les doigts. Une aventure tout sauf passionnante donc, conclue par une fin absolument ridicule après deux heures et demie de jeu.
+
- Quelques paysages assez jolis, de loin
-
- Gameplay basique, sans grand intérêt
- Animations ultra rigides
- Enigmes d'une pauvreté à pleurer
- Univers qui manque de vie et de charme
- Fin totalement ridicule, digne d'un nanard