Test : Shiness : The Lightning Kingdom sur Xbox One
Shiness on you crazy diamond
En voyageant vers les Terres de Vie depuis leur petite ile peuplée de sympathiques «Wakis», Chado et Poky font face à un problème sur leur bateau volant qui les force à se poser (ou plutôt à se vautrer lamentablement) sur l’ile de Gendys. L’embarcation est sérieusement endommagée et c’est en allant chercher de l’aide non loin de là que les compères s’engagent, un peu malgré eux, dans une épopée extraordinaire. Un hasard ? Pas vraiment, puisque Chado dispose de la capacité unique de pouvoir parler aux Shiness, ces être mystiques représentant les quatre éléments et seuls habilités à connaitre le chemin vers les Terres de Vie. Le reste de l’histoire, c’est le joueur qui la découvre durant la vingtaine d’heures que propose Shiness : The Lightning Kingdom. Sans être forcément passionnante ou riche en rebondissements, l’histoire profite ici d’un univers riche, d’un ensemble très cohérent entre les différents lieux et peuples que l’on rencontre au fil des heures. On sent rapidement qu’une attention particulière est portée à l’univers de Shiness et si l’on fait sans surprise de nombreux parallèles avec certains jeux d’aventures principalement japonais sortis ces vingt dernières années, le titre d’Enigami a une identité bien à lui.
Le constat est en revanche moins convaincant du côté des personnages et de la narration. D’abord parce que le chara design a de quoi diviser sans l’ombre d’un doute : qu’ils soient humains ou bestiaux, héros et PNJ cumulent toutes les influences possibles et imaginables du JRPG, pour le meilleur et pour le pire. Princesse aux cheveux roses et/ou à forte p…ersonnalité, petit être «kawai» et autres roublards coiffés à la Goku sont de la partie. En ajoutant à cela une forte tendance à surjouer dans des cut-scenes un peu cheap tout en multipliant les blagues un peu lourdes, le spectacle a de quoi laisser une drôle d’impression. Comme quelque chose de trop japonisant pour être honnête. Il faut dire que les doublages n’aident pas non plus. Cantonnés à de rares sorties, les voix souffrent d’un doublage en anglais des plus plats. En revanche, les pérégrinations profitent à chaque étape des musiques particulièrement soignées signées Hazem Hawash ; toujours dans le ton, elles accompagnent une découverte d’un monde qui souffle le chaud et le froid.
« On peine à se repérer les premières heures, le temps d’intégrer quelques mécaniques de jeu spécifiques aux différents personnages disponibles (on en incarne jusqu’à cinq) pour ouvrir des passages et se faciliter l’existence »
On ne peut néanmoins pas lui reprocher de manquer de couleurs ou de vie. A l’image de beaucoup de JRPG, Shiness laisse une grande place à la verdure, aux forêts ; à un monde où le ciel est bleu à toutes heures et en toutes saisons. Même s’il est loin d’être un étalon graphique, la faute à un grand manque de détails et des textures un peu baveuses (le tout saupoudré de quelques problèmes ponctuels de synchronisation horizontale), le terrain de jeu proposé par Shiness n’en demeure pas moins plaisant à regarder. Cela dit, on en profite surtout dans la deuxième moitié du jeu, plus vaste et plus ouverte que la forêt de départ et sa construction labyrinthique. On peine à se repérer les premières heures, le temps d’intégrer quelques mécaniques de jeu spécifiques aux différents personnages disponibles (on en incarne jusqu’à cinq) pour ouvrir des passages et se faciliter l’existence. C’est un moindre mal dans un jeu où l’on n’a de cesse de pester contre la construction des missions : l’aller-retour n’est pas ici une mauvaise habitude, c’est carrément une religion. Il est tout le temps question d’aller à un point A pour débloquer le B, puis revenir vers le A pour ouvrir le C. Bref, on a parfois envie de hurler les instructions à son écran, comme quelqu’un de trop émotif devant Titanic. L’exploration est pénible, surtout durant les dix premières heures de jeu. Il n’est pas ou peu possible de s’écarter du chemin, les bugs de collision se multiplient ; même inspecter quelque chose relève par moments de l’exploit, le bouton requis ne se mettant en surbrillance que si l’on se positionne au poil de waki près. Reste qu’il faut bien se les faire, ces allers-retours, et que c’est l’occasion entre deux donjons – qui rappellent par moments Zelda (il est souvent question de porte fermée et de se creuser un peu pour actionner le mécanisme) – de se fritter avec la faune locale.
Le système combat proposé ici est assurément l’élément le plus intéressant sur le papier. D’inspiration clairement japonaise lui aussi, il lorgne néanmoins particulièrement vers la série des Naruto Shippuden pour du un contre un dynamique, à base de poings, de pieds et de magie. Il est possible de passer d’un personnage à l’autre à tout moment en veillant à garder un œil sur la jauge de tension, déterminante pour placer un contre ou déployer une attaque ultime. Il est également nécessaire de regarder attentivement la couleur du cercle qui délimite l’aire de combat : en fonction de celle-ci, on peut recharger la jauge de magie associée. Vif et intéressant, ce système de combat témoigne malheureusement lui aussi de l’incapacité de Shiness à s’imposer pleinement sur chaque chose qui le compose. On passe rapidement du dynamique au bordélique avec une caméra qui ne sait pas toujours où se placer, des coups qui donnent l’impression de frapper dans le vide ; surtout, ce sont les adversaires qui ne facilitent pas la tâche. On voudrait bien la recharger, cette barre de magie, mais encore faut-il avoir le temps. Véritables spamers professionnels, les vilains sont soit des pantins, soit de véritables tueurs. Rien, pas même leur niveau, ne le laisse pourtant supposer. C’est la loterie avec des boss gérables et des mobs surpuissants qui nous étalent en trois coups. Les objets de soin ne manquent pas, l’équipement à améliorer régulièrement non plus, mais ça ne suffit pas toujours à se faciliter la vie. Pire, il est impossible de recourir au leveling, celui-ci se bloquant dès que l’ennemi est quelques crans plus faible. La progression oscille dès lors constamment entre un certain plaisir de combattre et une évidente frustration face à des mécaniques qui grincent. A l’image de l’ensemble, d’une certaine façon.
+
- Compositions musicales réussies
- Univers pas inintéressant
- Seconde moitié de jeu plus convaincante
- Pas désagréable à regarder…
-
- … Mais le chara design peut rebuter
- Narration et mise en scène poussives
- Tout de même moyen techniquement
- Des allers-retours à foison
- Combats dynamiques mais vite illisibles
- Difficulté en dents de scie