Test : Sonic Free Riders sur Xbox 360
Segagragrave
Avec les gentillets Joy Ride dont les frasques de développement ne sont plus à présenter et Crossboard 7, Sonic Free Riders fait fièrement partie de la proposition « jeu de course » du line up de Kinect. Pas de véhicules à quatre roues à piloter ici, mais des skateboards aéroportés à la Retour vers le Futur ainsi que des motos toutes aussi planantes à apprivoiser en compagnie des petits héros de chez SEGA. Inutile de (re)sortir la planche de Tony Hawk Ride, tout se fait grâce à la reconnaissance de mouvements de la caméra high-tech de la firme de Redmond. Pour un résultat magique ? Eh bien pas vraiment. Pas besoin de faire durer le suspense plus longtemps, Sonic Free Riders est un calvaire à dompter sous Kinect. L’attrait majeur du titre de SEGA, à savoir la possibilité de diriger son personnage en mimant les poses prises par les skateurs pour tourner, accélérer, sauter ou encore freiner, est un véritable capharnaüm technologique qui fait passer le supplice de Tantale pour un exercice comportemental d’acteur débutant.
De profil face à la caméra, il est en effet demandé au joueur de se courber en avant ou en arrière pour faire se mouvoir sur la gauche ou la droite son petit héros préféré, tel un véritable Alan Gelfand en herbe. Cet élément pourtant basique du contrôle du jeu s’avère dans les faits être un ratage quasi complet dans la façon de diriger dignement son avatar. C’est bien simple, il est presque impossible de se rendre dans l’endroit où l’on désire ardemment aller, que l’on se coupe en deux comme un contorsionniste perverti ou non. Le personnage sur son hovercraft, indifférent comme une montre à cause d’une inertie bien trop prononcée face à la vitesse de défilement, se fera alors un plaisir de se prendre les divers murs et obstacles dans la trogne, rebondissant comme ces balles des flippers de Sonic Adventure, jusqu’à se remettre dans le bon chemin. Bien sûr, passer à chaque virage de la position Goofie à Regular (et inversement) peut aider, mais le fait que le jeu ne daigne pas bien tourner lorsque l’on se penche est juste impardonnable. Une horreur absolue qui manquait encore au cinquième cercle des enfers, que les responsables du service assurance qualité du soft ne manqueront surement pas de visiter.
Alors oui, il y a des astuces trouvées sur le tard en pleine soirée entre amis pour que les commandes daignent répondre mieux, du moins dans notre imaginaire. En ce plaçant plus près de la caméra que la plupart des jeux Kinect par exemple, afin que les pieds ne soient pas pris en compte par les capteurs de l’accessoire, le titre de SEGA semble répondre un petit peu mieux aux mouvements, même si les coureurs sont toujours incapables de tourner avec une sensibilité de l’orientation acceptable. Dans le même ordre d’idées, le timing des sauts est bien trop serré pour faire ce que l’on nous demande sans bavure (le tuto sur les sauts est un grand moment de solitude), alors que les items spéciaux à enclencher pour ralentir les adversaires s’avèrent être bien trop souvent des cadeaux empoisonnés pour se révéler utiles ou même funs. En effet, ces bonus de fortune doivent être enclenchés avec des manipulations spéciales à exécuter à la mano, tel un mini-jeu intégré. La boule de bowling géante doit être lancée… comme une boule de bowling, la fusée doit être jetée comme une balle, la canette turbo est à secouer avant d’en profiter, entre autres joyeusetés. De bonnes idées qui malheureusement ne parviennent pas à convaincre dans la crispation des courses, où le timing étrange et la jouabilité catastrophique plombent chaque feature supplémentaire. D’autant plus qu’une fois encore, la reconnaissance hasardeuse s’en cogne pas mal des mouvements dessinés, puisque les items peuvent être actionnés tant que le joueur agite ses bras dans tous les sens.
Ils sont free, ils ont tout compris ?
Toutes ces énormes approximations de gameplay laissent à penser que ce Sonic Free Riders est avant tout réservé aux enfants non exigeants, qui souhaiteraient avant tout gesticuler dans tous les sens sans réellement chercher à se dépasser pour vaincre les concurrents dans les règles de l’art de la course fun. Il n’est est pourtant rien. Le mode grand prix du jeu de SEGA peut s’avérer être d’une exigence rare dans certaines séquences, qu’il s’agisse d’épreuves de course, de ramassage d’anneaux, de shoot d’ennemis, ou de figures aériennes. N’avoir que 128 pièces sur les 130 demandées parce que le personnage n’a pas voulu tourner quand on lui a mimé le geste ou rater le dernier saut important à cause du timing fucké sont autant de joies que réserve le mode de jeu solo principal de la firme du hérisson bleu. Sonic et ses copains doivent encore se demander dans quelle galère ils se sont plongés. D’autant plus que l’univers, bien que doté de graphismes colorés et chatoyants, est d’une impersonnalité honteuse pour un titre griffé Sonic. La gesticulation est en tout cas grandement encouragée, puisqu’il n’est pas rare d’avoir sur l’écran des taches d’encre, de la buée à « essuyer » ou des anneaux à ramasser en tendant les bras, en plus de scènes spécialement conçues pour cette occasion.
Heureusement, des petits événements scriptés viennent effectivement égayer les courses. Il va en effet parfois falloir se baisser, sauter, donner des coups de poing pour éviter des obstacles impromptus qui se lèvent ou s’abaissent juste devant notre pomme. L’autre bonne idée qui a au moins le mérite de faire que les tracés ne soient jamais monotones, c’est l’utilisation de séquences au gameplay spécifique en pleine course. Il est en effet demandé lors de moments qui ne se font pas avec le véhicule de base de nager, en pratiquant une brasse sur-vitaminée, comme de diriger un chariot des mines, un gros pod aquatique ou encore être tracté façon hors-bord sur une mer heureusement calme. Des séquences plaisantes et surtout maniables, puisque se faisant sans planche aéroportée. D’ailleurs, si la conduite de ces hovercrafts vous provoque des crises d»urticaire, sachez que SEGA dans sa grande bonté propose la conduite de motos, qui se jouent avec un guidon virtuel bien plus maniable, même si c’est bien moins original, que les skateboards du futur. Ces motos, qui ne sont pilotables que dans les modes de courses libres, sont au même titre que les planches upgradables, grâce au magasin prévu à cet effet et en ramassant un max d’anneaux sur les pistes.
En faisant des emplettes, il est ainsi possible de personnaliser son engin préféré avec des options spéciales à placer dans des slots prévus à cet effet (deux pour la planche, un seul pour la moto). Ces bonus octroient des capacités spéciales (boost, boules de feu, ailes pour planer, capacités de slide, etc.) indispensables pour un meilleur confort de jeu, et aussi pour emprunter quelques raccourcis vicieux. Faut-il répéter que la maniabilité gâche désespérément toutes les idées potables du titre ? À deux devant le même écran en mode multijoueurs, c’est encore pire. Le mode relais, bien que sympathique, ne peut redresser la barre à lui tout seul. Enfin, nous ne nous étendrons pas sur les divers bugs du tuto (où l’on nous demande d’effectuer une figure aérienne bien gradée, alors qu’un S+ ne suffit pas), et les divers icônes à l’écran sans doute relatifs à la reconnaissance des mouvements expliqués nul part aussi bien en cours de jeu que dans le manuel utilisateur. Honteux, voilà comment ce Sonic Free Riders se doit d’être qualifié, au capital sympathie forcément présent totalement gâché par une maniabilité qui ne l’est que de nom. À force de voir se crouter Sonic à répétition, on commence à admirer la clairvoyance de SEGA qui en 1991 lui a attribué cette couleur bleue de bon aloi.
+
- Graphiquement chatoyant
- Les séquences au gameplay spécifique
-
- Maniabilité scandaleuse !
- Des idées totalement mal exploitées
- Pas assez de tracés
- Un univers impersonnel