Test : Sonic Superstars sur Xbox Series X|S
C'est le chaos !
Sonic est et restera probablement toujours la mascotte de la marque SEGA. Longtemps comparé au plombier moustachu de chez Nintendo, le hérisson bleu s’est retrouvé au cœur de jeux, depuis près de trente ans, à la qualité oscillante. Une situation que l’éditeur et développeur japonais veut balayer d’un revers de la main en rendant ses lettres de noblesses à son personnage. Un travail qui a d’ailleurs débuté l’année passée avec l’opus Frontiers qui, en dépit de quelques défauts, semble avoir rencontré un certain succès auprès des fans. Rassuré quant à la tournure des évènements, SEGA a donc décidé de prolonger son travail en nous proposant Sonic Superstars, un épisode qui allie le gameplay traditionnel du jeu à quelques nouveautés. Détaillons tout cela.
Indéniablement, dès le premier niveau et vos premiers pas, le feeling si particulier des jeux Sonic est de retour. Les bruitages – tous droits sortis des opus originaux – ainsi que la physique du personnage ne semblent pas avoir bougé d’un iota depuis l’épisode original. La maniabilité non plus, puisque les mouvements et possibilités restent inchangées : on court, on saute, on s’abaisse et on se met en boule pour prendre de la vitesse… les sensations, tout comme le gameplay, restent inchangés. Si vous êtes allergiques aux productions précédentes, soyons clairs, ce n’est pas ce jeu qui vous permettra de changer de point de vue. À moins que vous ne preniez du plaisir du côté des trois autres personnages qui sont jouables : Amy, Tails et Knuckles. Pour faire simple, si le jeu ne dispose pas de difficultés à choisir en début de partie, on peut considérer que votre petit héros vous rendra, selon votre choix, la vie plus ou moins difficile. La facilité se trouve clairement du côté de Tails qui peut voler et donc éviter de nombreux pièges qui se trouvent sur votre chemin. Amy dispose d’un double saut tandis que Knuckles peut planer et ainsi survoler les zones ouvertes. Enfin, Sonic s’avère être le plus complexe puisqu’il ne dispose d’aucune aide lui permettant de se faciliter la vie. Il faudra donc se montrer prudent et faire le choix qui vous conviendra le mieux.
En termes de contenu, l’histoire du jeu se divise en 11 actes qui contiennent entre une et trois missions. D’une longueur plus ou moins inégales, les stages se clôtureront, selon votre manière de jouer, en quelques minutes. Il est d’ailleurs intéressant de noter que le level design est plutôt inspiré et que de nombreux chemins existent. Cela permet donc aux joueurs qui souhaitent parcourir le jeu plusieurs fois de ne pas avoir trop rapidement l’impression de connaitre par cœur les différents stages. Il est également bon de noter que les développeurs ont disséminé quelques petits objets à collecter, comme les fameuses émeraudes du chaos qu’il est possible de se procurer et qui sont toujours au nombre de sept. Pour les obtenir, il faut trouver un anneau géant qui vous emmène dans un lieu qui prend la forme d’un mini-jeu alambiqué. Pour faire simple, le diamant se balade et vous devez vous agripper d’un point à un autre pour le rattraper et le récupérer. Si l’explication en soi ne semble pas bien compliquée, le mise en place est totalement ratée puisque le contrôle de notre personnage est rigide au possible, tandis que les mouvements manquent de spontanéité. Au final, obtenir une émeraude s’apparente plus à de la chance – surtout en ce qui concerne les dernières – qu’à du savoir-faire.
Heureusement pour nous, dans le cas où l’on parvient à s’en procurer une, les émeraudes nous offrent l’opportunité de débloquer de nouveaux pouvoirs qui peuvent être utilisés durant notre partie. Certaines ont une utilité dans l’exploration des niveaux (puisqu’elles permettent de faire apparaitre des plateformes invisibles ou de remonter des cascades, par exemple), tandis que d’autres viendront aider le joueur en combat en faisant apparaitre de nombreux échos de notre personnage. Une nouvelle fois, l’idée est bonne, voire même sympathique. Mais dans les faits, il s’agit d’avantage d’un gadget plutôt que d’une plus-value pour le jeu.
Du côté des niveaux et des actes, SEGA oscille une nouvelle fois entre tradition et modernité. On retrouve les biomes classiques que sont le casino, l’eau, la lave et l’usine, auxquels viennent s’ajouter des environnements un peu plus originaux. Même constat en ce qui concerne le gameplay : si dans la plupart des cas il suffit de se rendre à un point final qui se matérialise par un boss, on se retrouve parfois avec de très bonnes surprises qui offrent un regain d’intérêt pour le jeu. On pense notamment à ces passages où notre héros est transformé en différentes créatures ou encore à ceux où la gravité disparait. D’excellents idées qui, malheureusement, sont bien trop rares. L’un des plus gros reproches que l’on puisse faire à Sonic Superstars est de ne pas oser plus. On sent que SEGA ne veut pas froisser les joueurs aguerris qui connaissent la saga depuis leur enfance, mais il serait bon de proposer quelque chose de plus audacieux. Pour illustrer cela, il suffit de prendre le concept du téléporteur qui apparait de manière arbitraire dans un niveau. Il vous transporte dans un environnement différent qui vous permet soit d’obtenir des anneaux, soit des pièces géantes. Dans le cas où ce sont ces dernières, le mini-jeu renvoie alors immédiatement à ce que l’on pouvait voir dans la première trilogie Sonic. Un clin d’œil sympathique pour une proposition convenue.
Et tant qu’à parler des pièces géantes, passons au contenu global du jeu. Si l’histoire se termine en ligne droite en un peu moins de cinq heures de jeu – c’est quand même très court – le joueur pourra profiter de deux autres modes : un contre-la-montre classique et un mode « combat ». Ce dernier offre l’opportunité aux joueurs d’affronter leurs amis en local ou d’autres joueurs en ligne. Vous prenez alors le contrôle d’un robot qui peut être entièrement personnalisé grâce aux pièces géantes avant de participer ensuite à trois mini-jeux. Votre place à la fin de chacun d’entre eux vous offre un nombre de points précis qui, cumulés, vous permet de gagner la partie. Si le concept est assez sympathique, il est malheureusement très limité. En effet, les mini-jeux ne sont pas nombreux et ils se terminent en une ou deux minutes, maximum. Les propositions s’avèrent en plus relativement classiques puisqu’il s’agit de finir une course avant les autres, d’éliminer le plus d’adversaires ou encore de survivre le plus longtemps possible, par exemple. Rien de bien transcendant sur le long terme, même si on imagine sans mal le potentiel de fun à plusieurs.
Un petit mot sur les boss. Comme expliqué précédemment, votre aventure vous amènera à affronter de nombreux robots et autres, à la fin de chaque niveau. De ce côté-là, SEGA a fait preuve de créativité puisque les différents adversaires que vous rencontrez s’avèrent coriaces. Le fonctionnement est à peu près toujours le même : on débute par une phase d’observation où il faut tenter de comprendre les mécaniques d’attaques, avant de dénicher l’ouverture laissée qui nous permet de passer à l’attaque. Ces patterns à intégrer sont suffisamment variés que pour éviter tout sentiment de lassitude, que du contraire puisque le boss évolue au fil du combat. Chaque affrontement est unique, et ça, c’est un vrai bon point positif ! Terminons tout de même le chapitre du gameplay en mettant en évidence le fait que dans Sonic Superstars il n’est plus question de vies. En effet, pas de frustration pour le joueur qui pourra recommencer encore et encore le niveau ou le boss sur lequel il butte. Un choix qui nous a semblé pertinent pour un jeu qui se veut coopératif et donc plus grand public.
Abordons maintenant la question de la coopération, l’un des arguments principaux de ce Sonic Superstars. À la manière de ce que Nintendo a fait avec certains opus de Mario depuis quelques temps, il est désormais possible de jouer en coopération avec trois autres personnes. Chacune d’entre elle choisit donc l’un des personnages et ensuite tout le monde se retrouve à suivre le même chemin… ou presque. Car dans les faits, les choses sont immensément plus complexes. Non seulement le fait qu’il y ait quatre joueurs pose un problème de clarté, mais en plus il arrive beaucoup trop souvent que l’un ou l’autre des joueurs aillent plus vite. Conséquence ? Les retardataires sont transformés en petit boule au bas de l’écran et doivent appuyer sur « A » pour réapparaitre sur celui qui a pris les devants. Un fonctionnement qui se répète de manière inlassable, et pour cause, contrairement à un Mario, un jeu Sonic est plus rapide et plus tortueux en termes de level design. Il est donc difficile de se suivre parfaitement. Ou, si c’est le cas, on perd véritablement l’essence même du jeu : la vitesse. L’intérêt d’un tel mode – ou tout du moins son état actuel – nous laisse donc perplexe car jugé peu pertinent.
+
- Feeling à l'ancienne ;
- Coopération possible ;
- Suppression des vies : un choix cohérent ;
- Différents personnages jouables ;
- Biomes variés ;
- Boss intéressants et différents.
-
- Coopération chaotique et mal pensée ;
- Durée de vie excessivement courte ;
- Mini-jeu de capture d'émeraudes raté, tout simplement ;
- Contenu famélique et limité ;
- Nouveautés trop rares ou trop timides.