Test : Soulcalibur 2 sur Xbox
Une petite baffe pour commencer
La Dreamcast n’ayant pas rencontré le succès escompté, je me doute que pas mal de joueurs découvriront Soul Calibur avec cette mouture multiplate-formes. Pour ceux-ci, la baffe visuelle sera inévitable. Arborant une esthétique splendide, Soul K (je me permets, lui et moi sommes intimes depuis le temps !) égaye les couleurs de votre tube cathodique comme aucun autre jeu. Les décors et les personnages sont non seulement splendides, mais en plus de cela se dégage de l’ensemble un charisme vraiment inégalé. Complètement immersif, l’univers jouit d’une ambiance sans pareille, le tout merveilleusement orchestré par des musiques symphoniques « John Williamesques ». Sans s’arrêter en si bon chemin, les développeurs de Namco ont peaufiné l’animation dans ses moindres détails. Tous les mouvements des personnages semblent naturels, les enchaînements sont d’une fluidité sans égal, et la variété des coups est juste hallucinante ! Mise en valeur par des mouvements de caméra extrêmement spectaculaires ainsi que des effets de lumières sublimes, l’action se révèle être méchamment trippante. Le pied total en somme, en 60 images par seconde et 16/9 bien évidemment.
Mais
la force de Soul Calibur, c’est avant tout son gameplay. Aucun, mais alors
vraiment aucun jeu de combat n’offre une telle fluidité dans les enchaînements.
Tout semble couler de source, le maniement du personnage est extrêmement
instinctif, et surtout la marge de progression est énorme. Ainsi, on s’amuse dès
le début en sortant des coups tous plus esthétiques les uns que les autres, mais
avec le temps on affine sa réactivité tout en mémorisant des combos
dévastatrices, pour finalement devenir un véritable esthète killer. Le plaisir
s’étale donc du début à la fin, et une fois un haut niveau atteint il devient
quasi impossible de décrocher tellement la maniabilité est jouissive. Et ça
sincèrement, il me semble que c’est par définition ce qu’un jeu de combat
d’exception peut procurer.
Et à part la baffe ?
Et bien pour revenir à des choses plus objectives, il convient de détailler les modes de jeu disponibles. Ainsi, on retrouve les sempiternels modes arcade, versus et autres time attack. A cela s’ajoute un mode team battle conventionnel vous permettant de vous affronter avec 3 personnages différents. Mais l’identité de Soul Calibur, sa colonne vertébrale même, c’est son mode Weapon Master. Sorte de quête initiatique, il vous propose de suivre le chemin des héros de votre choix (on peut en changer à tout moment) au travers d’une aventure semée de combats aux règles diverses et variées. Vous pourrez à loisir affronter des adversaires ayant le pouvoir de se régénérer, ou encore participer à des combats où seuls les bordures du ring font perdre de l’énergie à votre ennemi, voire assez souvent affronter plusieurs ennemis avec une seule jauge de vie. Le niveau de difficulté va crescendo et au fur et à mesure de vos victoires vous récolterez des points d’expérience ainsi que des pépettes ô combien précieuses. Précieuses car c’est grâce à votre pécule que vous obtiendrez armes et costumes supplémentaires histoire de customiser votre perso façon GTI Touch. De plus, c’est dans ce mode que vous débloquerez les persos cachés. Donc si comme moi vous êtes fan de Cervantes, commencez donc par là au lieu de torcher le mode arcade dans tous les sens (oui c’est du vécu…). Cependant, pour profiter de ces bonus dans les modes classiques, le mode arcade se révèle indispensable pour débloquer les sacro-saints modes « Extra », qui se différencient des modes normaux par la possibilité de choisir son arme.
Malheureusement, sorti de ces modes déjà vus, rien
de bien nouveau à se mettre sous la dent… Alors c’est bien gentil tout ça, mais
en quatre longues années, qu’a-t-on gagné ?
Les (quelques) nouveautés
Vous l’aurez compris, ce n’est pas du côté des modes de jeu
qu’il faut s’attendre à trouver une révolution… Ni vraiment ailleurs en fait. Au
final, on retiendra quelques coups supplémentaires pour les persos déjà connus,
l’apparition de murs dans certains rings, mais aussi et surtout la présence de 4
nouveaux personnages,. Ces bleus du ring vous sont certainement déjà connus, et
le plus célèbre d’entre eux n’est autre que le perso exclusif à la version Xbox,
à savoir Spawn. A ce propos, il faut avouer que celui-ci cadre parfaitement avec
l’univers Soul Calibur, avec une prestance bienvenue et une modélisation à faire
chavirer les adeptes du comics. Ses coups sont très impressionnants, et très
franchement il devrait parvenir à satisfaire même les réfractaires à la série.
Bref, bon point sur le coup. Autre perso inédit aux consoles, Necrid. Là en
revanche le constat est beaucoup moins positif. Disposant d’une arme invisible
qui se matérialise lors de la frappe, il ne nous a pas franchement ravis (ndEd :
moi je le trouve plutôt moche mais très vif et plaisant à jouer). Entre un
design plutôt moyen et une arme manquant de charisme, le perso a du mal à
s’intégrer à l’ensemble. Mais bon ça reste purement subjectif, et de toutes
façons on ne crachera pas sur lui vu qu’il représente à lui seul 20% des
nouveautés… bon OK j’exagère, plutôt 15. Enfin, on retrouve les deux nouveaux
persos présents sur la borne d’arcade, à savoir la petite mais très vivace Talim
(une nouvelle référence de la série si vous voulez mon avis) et le très efféminé
Raphael, qui se bat à l’épée genre d’Artagnan et consorts. Escrimeur dans l’âme,
il semble avoir du mal à trouver son public en raison d’une attitude un peu trop
spéciale. Néanmoins on apprend à l’apprécier pour la portée de ses coups ainsi
que sa nervosité lors des combats.
Sorti de là, certains coups ont fait leur apparition histoire de rendre les persos encore plus complets qu’ils ne l’étaient et le jeu a subi un petit lifting graphique. Je dis petit car il faut bien reconnaître que la différence avec la version Dreamcast n’est pas énorme techniquement. C’est surtout du côté du design que le travail a été le plus effectif, avec certains costumes absolument splendides (comme celui de Astaroth ou encore de Mitsurugi) et des décors plus fournis (mais manquant cruellement de vie à mon sens).
Enfin, dernier point qui a son importance, les murs rendent la stratégie quelque peu différente puisqu’ils vous permettent de bloquer votre adversaire en le matraquant tel un sauvageon élevé au grain. Ceci étant, en lieu et place d’une révolution, on doit bien se contenter de cette légère évolution…
Bref, à y bien regarder, on se rend compte
que Soul Calibur 2 n’a rien de révolutionnaire, au point de se dire qu’il s’agit
davantage d’une version 1.5 que d’une réelle suite. Avouez qu’après 4 ans
d’attente, ça la fout mal. (Remarquez vous trouverez toujours un clampin venir
vous raconter que les persos arborent de belles animations faciales, mais très
sincèrement ce genre de détail est complètement imperceptible dans le feu de
l’action).
Eh mec, il est où mon jeu que j’ai attendu 4 ans ?
Très sincèrement, j’aimerais vous dire que Soul Calibur 2 m’a fait complètement halluciner. Mais finalement non. Car il faut bien être honnête, les nouveautés sont beaucoup trop minimes pour me mettre dans cet état. On aurait vraiment souhaité découvrir plus de personnages, jouer à d’autres modes de jeu (par exemple un mode 4 joueurs à la Dead or Alive ou mieux, un mode Live), et pourquoi pas intensifier les combats. Pourquoi doit-on toujours se limiter à des rings plats et dont la seule différence réside dans l’esthétique ? De nos jours les jeux se jouent sur plusieurs niveaux, avec des conditions météorologiques différentes et dynamiques, voire proposent une interaction avec le décor (bon OK, y’a des murs…). Et de ce point de vue Soul Calibur n’a pas su évoluer. On est toujours sur son ring avec des combats ultra classiques.
De plus, il faut bien reconnaître que cette version Xbox est injouable avec le pad standard, vous obligeant à vous procurer un pad S si vous souhaitez en obtenir la quintessence. Là en revanche, les sensations sont excellentes, meilleures même que sur Dreamcast. Mais c’est tout de même gênant pour ceux qui ne peuvent pas se permettre le luxe d’une manette à 40 euros. Et puis tant qu’à investir, autant vous procurer un stick arcade.
Autre « détail », le boss de fin toujours aussi peu convaincant. Non seulement il ne s’agit que d’un perso empruntant les coups de différents personnages (bonjour l’originalité), mais en plus les flammes qui l’entourent induisent des ralentissements incessants, ce qui est tout de même limite scandaleux pour un jeu de cette trempe…
Enfin, pour la partie chipotage, on peut lui reprocher de ne pas tirer complètement partie des capacités de la Xbox. Par exemple, lorsque l’on regarde Tao Feng avec ses personnages tout bump mappés, on se dit que le rendu aurait pu être encore plus saisissant. Attention cependant, entendons nous bien, l’esthétique vraiment superbe comble sans problème ce léger manque (ndEd : et enfonce au contraire Tao Feng hihihi), et SC2 reste l’un des plus beaux jeux Xbox. Mais ça aurait pu être encore mieux si les développeurs s’en étaient donné la peine.
Nota : le test étant réalisé sur
la version japonaise, il se peut que la version européenne jouisse de quelques
améliorations (comme la disparition des ralentissements par
exemple).
+
- Gameplay fantastique
- Réalisation superbe
- Univers toujours aussi attachant
-
- Si esthétiquement il n'y a pas d'autres qualificatif que "splendide", on peut quand même avouer qu'on aimerait voir la Xbox poussée encore plus loin.
- Accessible et technique en même temps. On frise la perfection. Cependant il y a un gros manque d'originalité par rapport au premier opus.
- Seul le mode Quest vous tiendra en haleine pour tout débloquer, à deux vous y jouerez encore dans un an.
- Musiques épiques, bruitages puissants, combats animés. Quasi parfait
- Sans conteste la référence baston de la Xbox. Seuls les fans de la première heure risquent de bouder leur plaisir face à un manque flagrant d'innovations.
- Si tout est d'une fluidité sans pareille dans l'univers de la baston, on remarque de très légers ralentissements dans le stag d'Inferno
- Des innovations auraient été les bienvenues