Test : Tales of Vesperia sur Xbox 360
Le pari n’était pas gagné d’avance pour le Namco Tales Studio, qui avait la lourde tâche, avec Tales of Vesperia, de lancer une série majeure, mais que certains jugeaient en perte de vitesse, sur une console, la 360, appréciée des développeurs japonais mais encore très mal maîtrisée au pays du Soleil levant. L’équation n’était pas facile à résoudre, d’autant qu’une des principales ambitions des développeurs était de produire un jeu qui conviendrait aux attentes du public occidental.
Et Tales of Vesperia, au premier coup d’œil, ne fait pas vraiment d’étincelles. La qualité graphique et technique du soft est tout juste bonne, on progresse linéairement dans un univers pas vraiment novateur, et finalement, il n’y a rien qui ne différencie la structure profonde du jeu avec celle d’autres RPG japonais. Seulement, Tales of Vesperia possède quelque chose de beaucoup plus subtil qui lui permet de se hisser vers des hauteurs insoupçonnées.
Un jeu animé
D’abord, malgré ses limitations techniques, le titre propose un style visuel très agréable, proche de l’anime, avec un cel-shading discret et surtout un style immédiatement reconnaissable. Kosuke Fujishima, le character designer récurrent de la saga des Tales of (Phantasia, Symphonia, The Abyss), a une nouvelle fois réussi à donner naissance à un casting de personnages très réussi. Cela donne vraiment l’impression de jouer un anime soigné et propre, d’autant que certaines cinématiques importantes sont réalisées en dessin animé par une grosse maison de production (I.G.). Les décors, parfois un peu vides, sont eux aussi plutôt jolis dans l’ensemble.
Ensuite, le système de combat, qui jongle entre temps réel et stratégie dans la tradition des Tales of, s’avère être extrêmement bien pensé et progressif. Au début presque basique, reposant sur des bases assez classiques (coups, magie, objets), il s’étoffe tout au long du titre (on apprend toujours de nouvelles techniques après 15 heures de jeu) pour aboutir à quelque chose de réellement très plaisant, pas trop compliqué ni trop assisté. L’aspect temps réel joue pour beaucoup dans cette sensation d’excellente alternative au sempiternel tour par tour, pas forcément déplaisant mais souvent préjudiciable au rythme des jeux qui l’utilisent. Dans Tales of Vesperia, tout s’enchaîne, les effets spéciaux claquent, les coups spéciaux pleuvent, on peut enfin se défendre (et même contrer !!!) et les personnages lancent des vannes à la fin des affrontements. Un vrai plaisir.
Il était une fois, à Vesperia…
Mais ce qui constitue sans doute la force principale de Tales of Vesperia, et ça fait un moment qu’on l’attendait dans un RPG japonais sur 360, c’est la qualité globale de son casting de personnages et l’intelligence d’écriture de ses dialogues. On ne joue plus tant au soft pour découvrir l’intrigue, maîtrisée mais peu innovante, que pour voir évoluer les héros, pour assister à l’évolution de leurs relations, leurs disputes, leur rigolades, leurs chagrins aussi. Il y a dans les conversations de Vesperia ce je-ne-sais-quoi, cette touche magique qui fait tout couler, naturellement, ce qui n’est finalement pas si fréquent en jeu vidéo.
La bonne surprise, qu’on découvre d’emblée, c’est la maturité d’ensemble de l’atmosphère du soft, qui parvient plutôt bien à s’extirper du côté ado qui sauve le monde/bons sentiments de la plupart des RPG japonais (les précédents Tales of n’échappaient d’ailleurs pas à cette règle). D’accord, il y a certains relents de naïveté, mais globalement, les personnages sont vraiment étudiés, les épreuves qu’ils traversent dévoilent souvent de nouveaux traits de leur personnalité, d’une façon subtile qu’il est difficile de décrire mais qui les rend terriblement attachants. Cela crée un vrai lien affectif avec le jeu au fur et à mesure qu’on avance. Celui qui illustre sûrement le mieux tout ceci, c’est Yuri, le personnage principal, beaucoup plus intéressant que les archétypes de l’ado pré-pubère, blond à frange et benêt, ou bien du gothique muet tourmenté, qu’on retrouve malheureusement un peu trop souvent dans les softs nippons.
Comme on l’a déjà dit, l’équipe du studio Tales a réussi un vrai bon travail d’écriture, et une autre force de Tales of Vesperia est de le mettre en valeur bien comme il faut. D’abord les doublages en anglais, d’une qualité rare pour ce genre de jeu, qui font oublier l’absence de VO. Ensuite par les fameux « skits », saynètes optionnelles caractéristiques des Tales of qu’on est libre d’écouter ou non durant l’aventure, et qui renforcent l’attachement aux personnages en leur donnant un vrai fond et en leur permettant de parler un peu d’autre chose que de leur objectif principal du moment. C’est sans doute bête à dire, mais un membre de l’équipe qui en charrie un autre, ou qui le rassure, le soutient, même en images presque pas animées, c’est un dispositif d’une efficacité redoutable pour garder le joueur dans l’action lors d’un simple trajet sur l’overworld.
Voilà donc pourquoi Tale of Vesperia est si bon : il ne réinvente pas la roue mais traduit un réel talent de conception et permet de vivre une aventure qui séduit de bout en bout. Une performance puisque le soft, même s’il tient sur un seul DVD, est long. On déplorera un certain manque de challenge, surtout présent quand les héros ont gagné en compétences, mais ce n’est pas dommageable car le jeu incite sans cesse, par ses divers mécanismes, à en découvrir un peu plus. Il correspond en fait très bien à la période à laquelle il sort : relax, il irradie de par sa bonne humeur et son côté immédiatement chaleureux, et ce dès la séquence d’intro chantée par Bonnie Pink. Le jeu de l’été par excellence.
+
- Qualité d’écriture des dialogues
- Une grande dose de bonne humeur
- Le chien du héros qui fume la pipe. Classe
- Long
- Système de combat intelligent
- Réalisation artistique de qualité
- Des personnages très attachants
-
- Pas très innovant
- Pas bien difficile
- En retrait techniquement