Test : The Last Remnant sur Xbox 360
Rush sykes est le fils de deux chercheurs réputés qui, depuis leur départ, a la charge de sa sœur. Tout serait si banal si cette dernière n’était Kidnappée et qu’il devait donc partir à sa recherche. Après ce scénario prétexte, on est en droit de se demander comment les développeurs ont prévu de rendre la tonalité épique qui est due à ce titre. Par un heureux concours de circonstance, Rush va croiser le chemin de David, marquis d’Athlum, et de sa garde personnelle après un combat assez chaotique. Chaotique, non seulement du fait du nombre assez impressionnant de protagonistes dans la bataille, mais aussi du manque clair et net d’informations sur ce qui se passe. On sélectionne des options sans trop savoir ce que l’on fait et on regarde ce qui se passe. De plus ce combat est affublé de ralentissements assez impressionnants qui portent à croire que sa copie du jeu est défectueuse.
Heureusement, ce premier contact avec le jeu ne résume absolument pas la suite des événements. A chaque écran de chargement, et régulièrement durant les premières heures de jeu, des tutoriaux expliqueront les mécanismes du jeu, dévoilant au fur et à mesure l’obscur système de jeu. Néanmoins, bien que tout s’arrange nettement, il est clair que ce jeu laisse une grande part à des mécanismes complexes assez difficiles à appréhender. Certains apprécieront, mais il faudra passer par une inévitable période d’apprentissage. Au fur et à mesure du temps passé la manette à la main, le joueur se rend compte de la profondeur du système de jeu, non seulement au niveau des combats mais aussi lors de la composition de ses armées.
Innovant, mais pas trop, juste ce qu’il faut.
En effet, volontairement épique, « The Last Remnant » propose au joueur de diriger non pas des personnages (ici appelées unités), mais des unions (somme de plusieurs unités). Cette différence peut sembler anodine, mais change en profondeur le système de jeu. Ici on ne dit pas à chaque unité ce qu’elle doit faire, mais on ordonne à une union d’avoir un comportement général. Ensuite, selon les capacités de chacun, les points d’actions disponibles et pas mal d’autres paramètres comme le moral ou les objets disponibles, chaque unité agit en conséquence. Il faudra ainsi constamment gérer la jauge de points d’action et identifier selon la situation s’il vaut mieux lancer des attaques massives, un retrait, des soins voire des attaques à distances. Dans le jeu, il sera aussi nécessaire de bien évaluer les cibles prioritaires et surtout avec quelle union attaquer telle autre. En effet, le jeu gère des mécanismes de déplacement sur la carte (assez flous) et de positionnement des personnages. Ainsi il sera possible d’intercepter avec une union X un ennemi qui décidera d’attaquer votre union Y. Evidement cela vaut aussi pour les monstres. De plus les unions attaquant un ennemi de côté voire de dos (possible quand la cible visée est déjà en combat contre une autre) disposeront d’un bonus non négligeable et s’éviteront souvent la cinglante contre-attaque. Les combats sont véritablement tactiques et le moindre mauvais choix peut s’avérer fatal (et s’avérera souvent soit disant en passant), surtout contre les boss particulièrement peu dociles.
Tout est dans la pratique
Tout cela s’avère alléchant, néanmoins, dans la pratique il en est tout autre. En effet, le placement stratégique, le choix cornélien des actions ou encore la gestion des troupes n’est valable que contre les ennemis véritablement coriaces comme les boss ou certains ennemis rares. En effet, une fois la bonne combinaison de troupe trouvée, il est assez rare d’en changer, surtout que l’interface du jeu ne permet pas de sauvegarder des préférences de troupes, et switcher d’une configuration à une autre s’avère vite fastidieux. Les plus minutieux s’y attèleront, les autres feront avec ce qu’ils ont. Contre la plupart des ennemis, lors des phases de levelling, la pratique consiste généralement à choisir toujours les actions offensives utilisant le plus de points d’actions, et juste soigner de temps à autre si nécessaire.
S’ensuit alors les actions de combat assez longues où le joueur n’a plus qu’à appuyer sur le bon bouton au bon moment lors de petites QTE afin s’asséner des coups critiques. Là encore, dans la pratique, on a vite fait de désactiver ces QTE en passant les coups critiques en mode automatique (c’est à dire gérés par la machine) et tout simplement laisser les combats se faire en faisant tout autre chose que jouer durant ce laps de temps, revenant juste relancer quelques attaques toutes les x minutes. Il faut l’avouer, à part quelques combats, ces derniers sont vite longs, fastidieux et pas forcement intéressants.
Pourtant on ne peut s’empêcher de trouver ce jeu attirant. Les combats s’enchaînent, on effectue nos quêtes on ramasse des tonnes de composants dont on n’a généralement pas idée de l’utilité, et on repart pour d’autres quêtes. Concernant ces dernières il faut préciser que si le jeu en lui-même (entendre par là la quête principale) est relativement courte, le jeu oblige quasiment à faire un maximum de quêtes secondaires tant le niveau des boss est hallucinant de difficulté. Ainsi une durée de vie qui aurait avoisiné les 20 heures passe rapidement à largement plus d’une centaine d’heure. Le jeu gagne en profondeur et en cohérence de l’univers ce qu’il perd largement en rythme.
Ton univers impitoyable…
Face à un système de jeu recherché mais mal équilibré, un rythme mal géré, des défauts techniques relativement impardonnables et un scénario en demi teinte, Last Remnant semble avoir tous les défauts du monde, pourtant s’arrêter à cela sera ne pas rendre honneur au travail fourni afin de rendre à l’univers de ce jeu son extrême cohérence. Ainsi donc la monde est vaste et comprends de nombreuses villes ayant chacune son histoire, sa politique, son background. Les villes sont peu grandes et vite visitées, mais c’est au travers des diverses quêtes que le joueur apprends de plus en plus de choses et s’attache rapidement à ce monde et à ses gigantesques remanances. Les personnages que vous aurez recrutés, les quêtes que vous aurez effectuées et la manière dont vous l’aurez fait pourront même influer directement sur l’évolution du monde et sur d’éventuelles quêtes suivantes.
Ainsi donc par exemple, une série de quêtes vous demandera de poursuivre un groupe de bandit. Selon si vous choisirez de les laisser partir ou de les traquer pour les achever, ces derniers pourront par la suite voler une remanance qui laissera la ville sans défense. De même, si le personnage principal est légèrement (c’est un euphémisme) tête a claque, les personnages secondaires sont rapidement attachants, d’autant plus que ces derniers s’adressent régulièrement au joueur en lui demandant s’il peut aller leur chercher certains matériaux, ou de quelle manière ils doivent faire évoluer leurs compétences.
+
- Le background riche et travaillé
- Système de jeu original…
- Un coté épique
- Une durée de vie énorme
- Personnages secondaires attachants
-
- …Bien que mal dosé
- Une difficulté mal réglée (phases trop simples d’autres trop dures)
- Des combats trop longs
- Des ralentissements impardonnables
- Un héros tête à claque
- Le rythme du jeu est mal géré