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Turok Evolution

FPS | Edité par Acclaim Entertainment | Développé par Acclaim Studios Austin

6/10
360 : 06 September 2002
06.10.2002 à 07h54 par - Rédacteur

Test : Turok Evolution sur Xbox

Si je peux me résoudre à vous parler de Turok Evolution aujourd'hui, c'est que j'ai réussi, grâce à une thérapie et à des efforts de tous les instants, à me débarrasser de ma phobie des indiens. Et oui, au même titre que certains craignent les araignées ou encore les seringues, j'ai peur des indiens... Et des clowns aussi (brr rien que d'y penser j'en frissonne). On peut pas dire que j'aime les araignées et les seringues non plus d'ailleurs. En fait je crois que j'ai peur de pas mal de trucs (Amanda Lear en tête de liste), mais bon c'est d'indiens qu'il s'agit ici, restons en là.

Hug !

Dans Turok, en effet, on suit avant tout les aventures d’un indien dans son combat contre les dinosaures et les hommes-lézards (ca fait pas mal peur aussi les lézards trouvez pas ?). Alors non, ce n’est pas le scénario du nouveau Van-Damme (bien que je lui conseille ardemment de s’en inspirer, ca pourrait être béton) mais c’est grosso modo la trame de Turok, et ce depuis le premier épisode sorti à l’époque sur nintendo64 qui fut le précurseur dans le genre FPS sur console. En ce temps là, Turok était réputé pour ses superbes graphismes, son ambiance gore à souhait et ses délires pyrotechniques. Je ne vous mentirai pas en vous disant qu’au fil du temps le jeu est devenu ce qui se fait de mieux en infiltration tactique et réaliste, parce qu’en fait Turok Evolution c’est plutôt l’inverse. C’est gras, ca tâche et on a pas besoin de plus de 3 ou 4 neurones pour en comprendre le principe. Je vous résume le scénar’ en quelques mots: L’ami Tal’set (on ne rit pas), qui cueille des groseilles pour sa tendre et chère, se trouve téléporté par un vil sorcier dans un monde inconnu et hostile duquel il tente de s’échapper. C’est dit avec d’autres mots pendant la cinématique mais c’est plus simple comme ca, vous en conviendrez.

Seul au monde

Le début du jeu nous place donc au beau millieu d’une forêt avec pour seules armes un misérable coupe-coupe et un arc (logique vu qu’on joue un indien). Premièr constat: c’est très beau et ca bouge bien, on se croirait vraiment dans la jungle. La végétation bouge et l’ambiance sait se faire oppressante (cris d’animaux…). On fait quelques pas et plusieurs petits dinos (des petitus merdicus si ma mémoire est bonne) sortent des fourrés. Ils sont super vifs et on se retrouve à faire l’hélicoptère avec le coupe-coupe pour pouvoir les toucher tellement on ne les voit pas bien. Nous voilà ensuite dans une clairière (mais attention hein, une clairière de monde parallèle avec des stégosaures et des hommes-lézard) et une petite cinématique nous montre un objet brillant qui permettra d’ouvrir une porte plus loin (ce sera souvent le cas dans le jeu). L’endroit est très joli et les dinos superbement modélisés. Une fois débarrassé de l’homme-lézard qui gardait l’objet sur une hauteur on peut commencer à gravir ladite hauteur en essayant de pas se fracasser en bas, ce qui n’est pas une mince affaire tant le terrain est piégeux. Ta daaaaa! La porte s’ouvre enfin et la première section s’achève. Je m’arrête moi aussi dans ma description car on à là presque tous les éléments du jeu concentrés dans une scène hormis les passages à dos de ptérodactyle dont nous parlerons plus tard.

Ca tue ….un peu

Techniquement, le jeu s’en sort vraiment pas mal, du moins tant qu’on n’y regarde pas de plus près. Pour en revenir au premier niveau par exemple, c’est très beau, ca respire la vie mais dès que l’on s’éloigne du chemin tracé pour nous, ca fait tout de suite plus cheap car on se heurte rapidement à des barrières grossières en 2d, genre fresques peintes à la main par les enfants de cm2 de l’école du coin. Ca tranche avec les belles étendues de Halo par exemple et c’est assez dommageable, d’autant plus qu’au niveau des effets (style bump-mapping etc), le jeu se montre à peu près aussi pingre (à part pour les tirs de lance-roquettes ou pour le lance flamme, qui sont à tomber à la renverse). Bref pour ce qui est des décors, c’est pas aussi surprenant qu’ Halo même si ca reste très joli dans l’ensemble (surtout dans les niveaux avancés, malheureusement presque tous en intérieur).

Les ennemis et autres dinosaures sont tout aussi inégaux dans leur traitement. Si les dinos sont vraiment bien modélises et animés, on ne peut pas en dire autant des hommes-lézard qui sont aussi craignos que le dernier single de Patrick Sebastien, que ce soit dans leur design ou leurs animations ultra limitées. Côté IA, on se croirait de retour dans la préhistoire (ca tombe bien vous me direz on y est): c’est soit je reste caché derrière mon caillou et je tire sans relâche même quand il n’y a plus personne à tuer, soit je poursuis le joueur même si j’me fais plomber sévère. Là encore ca alterne le bon (les dinos) comme le médiocre (les autres).

C’était mieux avant !

La série des Turok est réputée pour ses pétoires exagérément puissantes, et surtout pour les effets délirants de celles-ci sur la faune rencontrée. Là encore c’est globalement la déception dans ce nouvel opus. On a toujours le droit au même arc (et oui, il a pas changé contrairement à ce que dit Borhinger dans la pub) avec des fléches soit normales, soit explosives voire empoisonnées (amusantes celles-ci d’ailleurs, elles font vomir les ennemis et les laissent mourir lentement et douloureusement) et à plusieurs niveaux de zoom. Il y a aussi le petit flingue sur lequel on peut monter une lunette préhistorique dont l’effet est assez convaincant (comme si le verre de la lentille était mal poli sur les bords) et le fusil à pompe, plutôt banal quant à lui. Ensuite viennent le lance-fléchettes, la gatling et le fusil électrique à impulsions, pas vraiment originaux. Les deux armes réellement impressionnantes sont le lance-flamme et le lance-roquettes. L’effet de chaleur superbe qui se dégage des tirs et les vibrations de la manette contribuent à nous donner un bon gros sentiment de puissance qui tranche avec l’impression de faiblesse des autres armes. Ca s’arrête là, malheureusement. Il me semble bien que dans le premier Turok il y avait plus d’armes et surtout qu’elles étaient autrement plus cool, en particulier une qui nettoyait littéralement l’écran, le rendant blanc pendant quelques secondes. Bref c’est pas extraordinaire quoi et c’est pas ca qui va sauver le jeu.

O sole mioooo

Par contre, là où le jeu fait très, très fort, c’est au niveau de sa bande son. Si les sons sont assez quelconques (sans être mauvais), les musiques sont tout bonnement fantastiques et c’est un vrai plaisir que de s’arrêter parfois pour les écouter. Tantôt inquiétantes, tantôt ultra dynamiques, elles accompagnent le joueur à merveille dans son aventure et c’est selon moi Le gros point fort du jeu. C’est d’ailleurs assez dommage que le jeu ne se démarque vraiment du lot que par ses musiques, je pense.

Ca manque de pêche tout ca

Ce que je retire après quelques jours passés sur ce Turok Evolution ? Pas grand chose malheureusement. Ce qui aurait dû être un grand jeu n’est finalement (et malheureusement vu l’attente qu’il a généré auprès de tous les fans de FPS) «qu’un» bon jeu, sans plus. La routine s’installe vite et ce ne sont pas les quelques tentatives des développeurs pour varier le jeu qui empêchent de tomber dans l’ennui. Les niveaux aériens sont bien réalisés, maniables (je n’ai noté aucun bug dans le maniement contrairement à ce qui a été écrit) mais pas très palpitants (ca rappele un peu les niveaux en vaisseaux de Rebel Assault 2, pour ceux qui y ont joué). Certains passages essaient de se la jouer infiltration mais en y allant comme un bourrin ca passe beaucoup plus facilement et là encore l’IA est assez risible: les alarmes s’arrêtent toutes seules au bout de 30 sec même si on a pas été découvert, on peut tirer dans les projecteurs sans que les soldats qui les dirigent s’en aperçoivent, j’en passe et des meilleures. Enfin bref tout ca est assez convenu et surtout déjà vu mille fois.

A noter aussi

l’incohérence du scénario qui nous balance d’un point à un autre sans vraiment

expliquer quoi que ce soit, ce qui même pour un FPS est vraiment impardonable,

d’autant plus quand on a joué à Halo. La réalisation alterne le bon comme le

mauvais mais c’est malheureusement une impression assez négative qui s’en

dégage, à cause surtout d’un gameplay assez old-school qui ne tient

définitivement pas la comparaison avec Halo, sorti bien avant sur le même

support (mais je ne vous apprend rien ;) ). Je ne m’attarderai pas sur le

gameplay, assez semblable à celui d’Halo sans pour autant en reprendre les

meilleures idées (la grenade sur une touche à part,

principalement).

Au final c'est la déception qui prime quand on joue à Turok Evolution. Je l'attendais comme un sérieux challenger pour Halo et je dois dire que durant les premières heures de jeu j'ai cru au miracle, mais en fait le soufflet retombe très vite et l'on s'aperçoit rapidement qu'on à affaire ici à un jeu un peu trop moyen pour s'imposer face à la concurrence. Une réelle déception pour les fans de FPS mais un jeu qui peut être interressant pour les autres.

+

    -

      • L'ensemble est joli, mais on a un peu trop souvent affaire à du trompe l'oeil. Quelques effets (notamment lors des tirs) saisissants.
      • Classique. Beaucoup d'armes donc de quoi varier un peu ses attaques, malgré une IA assez pauvre.
      • Il y a beaucoup de niveaux à parcourir, et la difficulté se corse très vite.
      • Franchement excellente. Les musiques sont superbes, les bruitages impeccables.
      • Un jeu honnête malgré tout. Un peu trop difficile et pas assez passionnant pour mériter mieux.
      • Assez fluide (quelques ralentissements), elle est aussi plutôt moyenne. Les ennemis sont peu animés et très raides.

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