Jeux

Yakuza: Like a Dragon

Action | Edité par Sega | Développé par Yakuza Studio

5/5
One : 13 novembre 2020 Series X/S : 10 novembre 2020
04.11 à 14h00 par - Rédacteur

Test : Yakuza: Like a Dragon sur Xbox One

Number Ichi

Disponible depuis le début de l'année au Japon, Yakuza 7 débarque en Occident en troquant son chiffre pour le sous-titre "Like a Dragon". Il faut dire qu'après six épisodes et quelques spin-offs, la licence décide de s'affranchir de Kiryu Kazuma, son héros charismatique aux sourcils constamment froncés. Nouveau départ donc, avec un grand virage pris par Ryu Ga Gotoku Studio pour apporter un peu de fraîcheur aux joueurs et les embarquer en dehors des sentiers battus. Suffisant pour en faire le nouveau Patriarche du genre ?

Après avoir suivi les premières aventures de Kiryu Kazuma en début d’année, voilà que les joueurs Xbox abandonnent déjà notre anti-héros et accueillent Ichiban Kasuga avec Yakuza: Like a Dragon. Présenté comme le septième épisode lors de sa sortie au Japon en début d’année, cet opus est donc canonique mais ne nécessite absolument pas d’avoir fait d’autres jeux de la franchise avant de se lancer dans les rues de Kamurocho. Avec un scénario toujours découpé en chapitres, ce nouveau personnage principal se retrouve rapidement en dehors de Tokyo pour rejoindre Yokohama, la seconde ville du pays. Fini les immeubles imposants et les rues envahies de piétons, le quartier fictif d’Ijincho propose une architecture bien différente et finalement bien plus proche de ce que l’on peut voir dans la plupart des villes japonaises. Comme Kamurocho, ce nouveau terrain de jeu ne reprend pas vraiment l’agencement d’un vrai quartier de Yokohama mais prend le soin de condenser des points d’intérêt sur une zone qui reste toutefois environ trois fois plus grande que la zone tokyoïte.

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Les deux premiers chapitres posent rapidement les bases d’un scénario absolument captivant tout du long et dont nous ne dévoilerons rien pour ne pas gâcher la découverte. A l’image des précédents épisodes, on sent que l’écriture a une nouvelle fois été le maître-mot avec des questions et des révélations en pagaille, des rebondissements, et finalement un ensemble construit en différentes couches qui troublent volontairement le joueur pour mieux le rattraper plus loin dans le jeu, à l’aide de flashbacks jamais abusifs. De quoi donner un rythme soutenu au jeu qui n’en oublie pas son caractère violent, d’autant que Ichiban se retrouve au beau milieu d’une triade composée de la mafia coréenne, de la mafia chinoise et des yakuzas. Trois clans qui sont évidemment loin d’être des enfants de chœur et dont l’histoire est là aussi parfaitement narrée. L’ambiance générale ne dénote pas vraiment de l’esprit de la série, avec un fond très sérieux et parfois même dramatique, tout en proposant des passages de décompression, bien aidés par le caractère de gentil naïf d’Ichiban. Dans une certaine mesure, ce Yakuza: Like a Dragon reprend les codes des shonens à succès avec un personnage central un peu candide, plein de volonté et de détermination et capable d’attirer un groupe autour de lui. Une recette qui fonctionne à merveille ici. La galerie de personnages charismatiques vient également renforcer le scénario en béton armé, tout comme la qualité de ses dialogues traduits en français, une première depuis l’original du premier épisode sorti sur PlayStation 2.

Pour le comparatif justement, Ichiban Kasugo n’a pas du tout le même caractère que l’inexpressif Kiryu. Et la faculté de Ichiban à rassembler autour de lui ont inspiré un nouveau système de jeu pour cet épisode. Fini le beat’em up, il faut désormais composer avec un système de tour par tour, dans la pure veine de la série Final Fantasy. Une volonté qui enlève de la réactivité mais qui permet de gagner une dimension plus stratégique, tout en conservant un certain dynamisme. C’est là encore très réussi et l’intégration du genre au sein de la franchise est absolument parfait. Pour justifier ce changement brutal de gameplay, les développeurs ont même pensé à insérer une petite pirouette scénaristique en faisant d’Ichiban un grand fan de la série Dragon Quest, lui donnant un regard très personnel sur sa gestion des combats et l’allure des ennemis. Ces derniers sont d’ailleurs très nombreux puisque le Sugidex, sorte de Pokédex qui recense les différentes antagonistes, propose 252 entrées, du plus commun au plus loufoque. Pas de problème ainsi à trouver des ennemis en maillot de bain ou des invocations totalement barrées puisqu’au final ils sont issues de l’esprit un peu naïf d’Ichiban. De quoi offrir de bons moments, aussi épiques que farfelus, pour des situations cocasses et souvent très drôles.

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Pour le reste, le système adopte un fonctionnement plutôt traditionnel en permettant de contrôler jusqu’à quatre personnages, avec diverses options comme la position défensive, l’utilisation d’objets (qui reprend globalement les objets des précédents jeux comme le précieux Toughness ZZ), l’attaque et l’attaque spéciale. Ce dernier point est évidemment très important puisqu’il inclut tout un tas d’actions propres au personnage, ou à son job, en utilisant des points de magie comme dans un JRPG traditionnel. Les ennemis sont plus ou moins sensibles à telle ou telle type d’attaque et il faut donc s’adapter à l’adversaire en utilisant des combinaisons optimales, d’autant que les boss sont généralement bien coriaces. Les personnages se déplacent seuls lors d’un combat et si cela paraît gênant dans un premier temps, on s’y fait assez rapidement. Les éléments du décor sont toujours des outils efficaces mais deviennent utilisables de manière aléatoire, lorsqu’il se trouve sur la trajectoire menant à un ennemi. Autre élément sympathique, quelques attaques permettent de mettre un ennemi à terre, et forcent ensuite le joueur à lui asséner un coup puissant. A ce sujet, le ressenti de la puissance des attaques est très bien retranscrite et c’est une vraie satisfaction d’utiliser une masse, ou une batte de base-ball, tout comme parvenir à placer une parade qui diminue légèrement les dégâts subis.

La diversité des attaques spéciales correspond quant à elle au niveau du joueur mais également au job que celui-ci aura choisi chez Hello Work, le Pôle Emploi local. Un système inspiré par de vieilles références du genre, à l’image de Final Fantasy V qui fût l’un des premiers à l’utiliser il y a près de 30 ans. Le principe consiste donc à choisir un «métier» pour chaque personnage ce qui l’oblige à utiliser un type d’arme particulier et des attaques spécifiques. Chaque personnage dispose d’au moins un job exclusif, comme Ichiban en Héros ou Saeko en Croupière mais la majorité sont communs à tous les personnages. Pas franchement très poussé, le principal intérêt du système est de pouvoir équiper les personnages de costumes atypiques comme celui du chanteur ringard, du danseur de hip-hop ou du cuistot traditionnel. Les attaques disponibles correspondent au job choisi, et on peut vraiment dire que cela amène une nouvelle fois beaucoup d’originalité et de la fraîcheur à l’ensemble. Dommage en revanche qu’il faille à chaque fois se rendre au Hello Work pour en changer et qu’on ne puisse pas le faire simplement à partir du menu.

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Des nouveautés mais également des retours. Car Yokohama propose évidemment son lot de quêtes annexes et de mini-jeux. Au détour des rues du quartier de Ichinjo, il est toujours possible de lancer de petites aventures scénarisées histoire d’alterner avec la trame principale. Contrairement aux précédents épisodes sortis sur Xbox, ces quêtes sont généralement assez longues, à réaliser en plusieurs étapes, et bien écrites. Les histoires un peu loufoques ne sont pas très nombreuses et laissent leur place à des scénarii souvent touchants, bien aidés une fois de plus par la nature optimiste d’Ichiban. Le fait de mettre en scène un groupe et non plus un personnage plus ou moins isolé permet également de créer des saynètes en se promenant dans la ville. Pas aussi développées que dans la série Tales of, elles permettent toutefois d’en apprendre un peu plus sur le passé et les habitudes de chacun. Même chose avec le système de relations amicales qui finissent par débloquer des scènes spécifiques à un personnage à force de passer du temps avec. De bonnes idées, dans la continuité de ce que proposa le développeur avec Judgment sur PS4, complétées par la possibilité pour Ichiban de faire grimper des notes de Style, de Confiance en Soi, de Charisme ou encore de Gentillesse dans un système qui rappelle celui de Persona 5. En réalisant certaines actions, ou en remplissant des tâches, notre héros augmente ces aptitudes et débloque ainsi des lignes de dialogues ou des lieux inaccessibles jusque-là.

D’excellentes idées qui donnent une grande profondeur au jeu qui voit sa durée de vie dépasser les 30 heures tant il invite constamment le joueur à s’écarter de la trame principale. Les mini-jeux en sont également un bon exemple avec le retour du mini-golf, des fléchettes, des salles d’arcade (avec Virtua Fighter 5 et Hang On complètement jouables, entre autres), du karaoke, du shogi et du mah-jong. On y ajoute également le Dragon Kart qui remplace les courses de petites voitures pour adopter de vraies courses sur des tracés urbains avec des objets à balancer sur ses adversaires façon Mario Kart. L’école professionnelle est également une très bonne nouveauté dans laquelle Ichiban doit compléter des tests sous forme de QCM. De quoi rappeler les cours de Bully. La course à la canette de son côté procure pas mal de fun également avec une lutte à vélo façon Pac-Man et le cinéma d’auteur reste plaisant sans être inoubliable. Autant dire qu’il y a vraiment de quoi faire.

On termine avec le côté technique, quasiment irréprochable malgré quelques légères chutes de framerate et un peu d’aliasing par endroit. Rien de rédhibitoire tant la ville est magnifiquement modélisée et nous transporte instantanément dans un Japon que l’on n’a pas forcément l’habitude d’arpenter dans des jeux vidéo. Comme dans les épisodes précédents la ville abrite de nombreux PNJ, à la différence cette fois-ci que la ville est traversée par de grandes artères où les véhicules circulent librement. Il faut même faire attention avant de traverser sous peine de se faire renverser et perdre une centaine de points de vie. Comme pour Yakuza Kiwami 2 c’est le Dragon Engine, moteur maison de Ryu Ga Gotoku Studios, qui a été utilisé pour ce Yakuza: Like a Dragon. Alors que les combats sont souvent très bien chorégraphiés, d’autres scènes montrent parfois des animations un peu raides, mais là encore rien d’impardonnable.

5/5
Avec Yakuza: Like a Dragon, les développeurs japonais de Ryu Ga Gotoku Studio viennent de montrer leur grande capacité à s'adapter à la nouveauté. L'aventure menée par Ichiban Kasuga est un modèle sur bien des niveaux, que ce soit du côté de son scénario, de son rythme ou même de son système de jeu pourtant inédit pour la licence. Mieux encore, le titre se place parmi les meilleurs JRPG modernes et s'affiche comme un reboot assez exceptionnel en terme de plaisir de jeu procuré au joueur et de facilité d'accès. Yakuza: Like a Dragon a franchement tout pour lui et s'affiche déjà comme un indispensable aussi bien sur Xbox One que sur la nouvelle génération de consoles.

+

  •  Scénario très bien écrit et captivant
  • Système de tour par tour très maitrisé
  • Galerie de personnages charismatiques
  • Effet de groupe qui apporte beaucoup
  • Ville assez grande et intéressante
  • Quêtes annexes au top
  • Grosse durée de vie
  • "Bestiaire" composé de 252 ennemis
  • Des mini-jeux toujours aussi bons
  • Traduction en français très appréciable

-

    • Animations parfois un peu raides
    • Pas de déplacements libres en combat
    • Un tout petit peu d'aliasing sur One X