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19.06.2004 à 17h25 par

Une interview pour Forza Motorsport

Elle date peut être, et franchement elle n'apprend pas grand chose. Mais pour les férus qui n'en peuvent plus d'attendre, ça fera toujours quelques infos qui feront bien dans les dîners mondins.

Voici recopiée l’interview Forza Motorsport disponible sur le

site officiel. Rien de bien folichon à apprendre, un beau

discours commercial et des questions consensuelles. On retiendra surtout que

«oué, les développeurs sont des ouf malades de course, et qu’ils sont assez

riches pour faire les malins en Ferrari». Mais en ce beau samedi, c’est toujours

ça de pris !

Il est déjà difficile de concevoir un jeu de conduite

révolutionnaire, mais cela le devient plus encore si le secret qui entoure le

projet est tel que même vos collègues travaillant dans le bureau d’en face ne

s’en rendent pas compte. Et pourtant, c’est ce que l’équipe de Studio RX a

réussi à faire : sans que personne ne se doute de ce qui se passait, elle a

développé ce qui risque fort d’être le meilleur jeu de conduite jamais publié

pour Xbox. Il y a peu, Dan Greenawalt, le responsable de la conception, a cessé

quelques instants de peaufiner ce qui s’annonce comme la plus belle surprise de

l’E3 pour nous expliquer comment on conçoit un superbe jeu de conduite en

partant de rien.

Cela commence à faire un bon moment que Studio RX

développe Forza Motorsport dans le plus grand secret. Dites-nous comment le

projet a vu le jour. Qui en a eu l’idée, et quand avez-vous compris que le

projet pouvait devenir une réalité ?

Notre bonne étoile veille sur nous depuis le début du projet.

D’une certaine façon, le jeu existait avant même que l’équipe ne soit conçue. En

effet, tous les responsables de l’équipe avaient publié des jeux de conduite

pour Xbox et PC depuis plusieurs années, dont Rallisport

Challenge, Project Gotham Racing, Motocross Madness et

Midtown Madness. Et, pendant tout ce temps, nous avons accumulé

de l’expérience et appris à nous connaître. On pourrait dire que nous avions

déjà une équipe de stars avant d’avoir notre terrain de jeu. Compte tenu de

notre passion commune et de l’expertise de chacun, une simulation de conduite

pour Xbox semblait le meilleur choix possible, d’autant que la série des Gran

Turismo avait fait la preuve qu’un simulateur innovant et bien réalisé pouvait

se vendre à plusieurs millions d’exemplaires sur une console et devenir une

véritable référence en la matière.

Au cours de la première année, nous avons constitué une équipe

réduite d’une vingtaine de personnes et nous avons réalisé un prototype. Le

rendu de l’atmosphère de course était notre principale priorité. Nous tenions à

ce que la conduite de la voiture, les graphismes et les bruitages suffisent à

vendre le jeu. Mais il nous fallait également trouver une approche visuelle

permettant à notre titre de sortir du lot. Un excellent simulateur ne suffit pas

à donner un excellent jeu. Il nous fallait également une vision différente, qui

apporterait quelque chose de nouveau aux passionnés de jeu de conduite sur

console.

Nous avons vraiment travaillé comme des fous pour finir notre

prototype. C’est quand nous l’avons achevé et que la direction nous a félicités

sur la qualité obtenue que nous avons compris que Forza Motorsport allait

devenir une réalité. Et c’est là qu’il a vraiment fallu commencer à

travailler…

Il existe de nombreux jeux de conduite sur Xbox. En

quoi Forza Motorsport se différencie-t-il de titres comme Project Gotham Racing

2 ou RalliSport Challenge 2 ?

Forza Motorsport est un moteur de simulation

pure, autour duquel nous avons conçu un univers de course automobile. Les

commandes, les aides à la conduite et le retour joueur sont excellents, ce qui

permet de se lancer dans le grand bain sans attendre. D’un autre côté, nous

avons tellement respecté la physique que les joueurs pourront sans cesse

continuer d’apprendre et de s’améliorer. Chaque voiture est différente. Le rendu

du poids et des frottements sont extrêmement réalistes, grâce à quoi les

meilleurs pilotes devraient pouvoir donner la pleine mesure de leur talent. Et

les aides à la traction et à l’anti-patinage sont là pour permettre aux joueurs

moins expérimentés de s’amuser et d’être de taille à rivaliser avec leurs

adversaires.

Notre système de suspension et de pneumatiques est extrêmement

réaliste. Nous avons fait équipe avec les pneus Toyo afin d’obtenir des données

réelles que nous avons ensuite appliquées au jeu, avec pour conséquence que des

concepts comme la pression, l’usure, la chaleur et le poids supporté influent

sur le rendement des pneumatiques. Les frottements sont également affectés par

la gomme et les autres impuretés déposées sur la piste.

Nous avons aussi bénéficié de l’apport d’un ingénieur de

l’équipe de F1 de Ferrari pour doter nos bolides de suspensions en tout point

réalistes. Par exemple, si l’on configure cette dernière afin qu’elle simule une

suspension en double «A», cela comprime la suspension et donne un angle de

carrossage négatif, ce qui joue sur la chaleur des pneus, et donc leur pression.

La plupart des consoles n’ont pas la puissance nécessaire pour effectuer tant de

calculs tout en offrant un jeu jouable.

Nous avons entendu dire que certains membres de

l’équipe de développement étaient des fanatiques des jeux de conduite. Est-ce

vrai et, si oui, en quoi cela a-t-il influencé la conception du jeu

?

Notre équipe est constituée de véritables passionnés. Certains

d’entre nous sont des pilotes professionnels, tandis que les autres adorent les

jeux de conduite. Le lundi matin, à la pause-café, on ne parle que des résultats

du week-end, que ce soit en F1, Nascar, Moto GP, etc… ou de notre dernière

contravention, pour ceux qui transposent la simulation sur la route… ;-)

L’un de nos développeurs était en cinquième position sur la

liste d’attente pour recevoir une Ferrari, mais quand il a appris que le

concessionnaire de Seattle n’en recevrait que trois, il a préféré commander une

Lamborghini. Il pousse aussi sa 360 Modena jusqu’à la limite chaque fois qu’il

peut la piloter sur un circuit… et même quand il vient au bureau. Quand je

l’ai rencontré, il venait de sortir de sa voiture, à Laguna Seca, après avoir

terminé 7e d’une course du circuit Star Mazda.

L’un de nos infographistes est pilote de rallye professionnel

et deux autres membres de l’équipe ont pris part à des courses officielles. Nous

avons également plusieurs pilotes de moto de très bon niveau, sans oublier les

collectionneurs et autres spécialistes du gonflage de moteur. Un des derniers

arrivants de l’équipe roule en réplique d’AC Cobra de plus de 600 cv qui gronde

à vous en décrocher les mâchoires. Et quand le projet a débuté, notre

responsable de la planification avait une RX7 dont la suspension était si basse

qu’une dialyse était nécessaire chaque fois qu’on en sortait. Depuis quelque

temps, je travaille sur ma S4 avec le chef de projet de PGR 2. Comme ça, elle

n’a l’air de rien, mais je peux vous dire qu’elle a un tigre dans son moteur.

Évidemment, elle ne soutient pas la comparaison avec la Viper ACR de ce même

chef de projet, mais une voiture comme celle-là ne se construit pas en une nuit.

Nous sommes quasiment tous des accros de la vitesse, ce qui est

absolument parfait pour mettre au point un simulateur de conduite sportive. Que

ce soit au sujet du réglage des voitures, du tracé des circuits ou des

améliorations possible, nous avons toujours accès à ce qui se fait de mieux en

matière de conseils, au sein même de notre équipe.

Vous êtes-vous inspirés de jeux de conduite existants

et, si oui, pouvez-vous nous dire desquels ?

La série des GT a eu une influence indéniable pour toute

l’équipe. Personnellement, c’est uniquement pour jouer au tout premier Gran

Turismo que j’ai acheté ma première console. Sans ce jeu, plusieurs d’entre nous

auraient vraisemblablement choisi un autre métier. Polyphony a vraiment réussi

une excellente série.

Je suis sûr que vous reconnaîtrez l’influence de

Ferrari 355 de Sega dans notre présentation à l’E3. D’ailleurs,

355 est installé avec un triple écran dans la salle d’accueil de nos bureaux. Je

joue également aussi au vieux Sportcar GT sur PC avec notre

directeur artistique. Ce titre offre un excellent mélange de simulation et de

jeu divertissant, sans oublier ses super bagnoles et ses circuits tirés du monde

réel.

Quelques membres de l’équipe participent aux championnats de

simulation en ligne de Grand Prix Legends et NASCAR

Racing 2003. Ces jeux ne rassemblent pas grand monde, mais ceux qui les

pratiquent sont vraiment accros. La preuve, certains d’entre eux ont mis au

point leurs propres programmes de télémétrie et d’analyse de ralentis, sans

oublier des mods au contenu impressionnant. Récemment, un ami m’a montré un

championnat en ligne basé sur une version de F1 2004 modifiée pour accepter les

voitures et circuits de FIA GT et d’ALMS. Cela avait l’air très amusant, mais

aussi extrêmement difficile. Ces communautés de fanatiques sont une source

d’inspiration bien plus importante que n’importe quel jeu pourrait l’être.

Parlez-nous du gameplay de Forza Motorsport. S’agit-il

d’une simulation pure ? Les joueurs auront-ils l’option de ne jouer qu’une seule

course, ou bien devront-ils disputer une saison complète en mode carrière

?

Le mode carrière de Forza Motorsport vous

promet des centaines d’heures de personnalisation et de courses de voitures. La

progression du jeu et le déverrouillage des niveaux mélangent exploration non

dirigiste et niveaux linéaires.

Forza Motorsport vous offre la possibilité de collectionner et

de personnaliser des voitures produites par plus de 60 des plus grands

constructeurs qui soient au monde. Vous pouvez les piloter lors de centaines de

courses, réparties en une douzaine de catégories tirées du monde réel. Après, si

vous préférez battre le record du tour, pas de problème. Si vous aimez les

courses allant d’un point à un autre, vous en trouverez aussi. Et si vous êtes

un amoureux des circuits, vous en aurez plus qu’il ne vous en faut, qu’il

s’agisse de modélisations de circuits existants ou d’autres que nous avons

inventés de toute pièce. Forza Motorsport vous propose également plusieurs types

de courses, afin que vous ne soyez en rien limité. Vous pouvez gagner de

l’argent et augmenter votre prestige où et quand vous voulez.

Peu de jeux arrivent à offrir une intelligence

artificielle vraiment réaliste. Comment avez-vous procédé pour garantir un jeu

amusant, même en mode solo ?

Tout le monde parle d’IA dans les jeux de course. Plutôt que de

vous donner des détails techniques, je vais vous expliquer notre approche, afin

que vous puissiez vous faire votre propre avis sur la question. Vous savez, je

ne plaisantais pas quand je vous ai dit que nous avions constitué une équipe de

pros. Plusieurs développeurs hautement qualifiés ne travaillent que sur notre

IA. Notre développeur principal dans ce domaine découvre l’univers des jeux

vidéo, mais l’IA est sa grande spécialité. Il est diplômé en la matière et nous

vient tout droit de la division recherche de Microsoft. De par le passé, il a

travaillé sur les robots et l’apprentissage des IA. Il fait équipe avec notre

division recherche de Cambridge afin de nous permettre d’aborder la question de

l’IA sous un angle radicalement différent.

Une telle approche est vraiment intéressante. Plutôt que de

donner à l’IA des règles de physique différentes de celles qui s’appliquent au

joueur et quelques données aléatoires afin de donner des adversaires différents,

notre équipe conçoit une IA capable de réfléchir et utilisant les mêmes règles

de physique que le joueur. Même les niveaux de difficulté de l’IA sont basés sur

l’apprentissage. Les IA de faible difficulté commettent des erreurs «humaines»,

par exemple en retardant trop leur freinage ou en contre-braquant en sortie de

virage.

C’est fascinant de regarder l’IA en train d’apprendre. Je règle

une nouvelle voiture et je la transmets au développeur afin qu’il forme l’IA,

laquelle prend le contrôle de la voiture et commence à enchaîner les tours. Les

temps s’améliorent au fur et à mesure que l’IA teste les limites de la voiture

et, très vite, elle en obtient d’excellents, en étant soumise aux mêmes règles

que le joueur en matière de physique. Et le plus stupéfiant, c’est que

l’apprentissage de l’IA n’a pas besoin de se faire à chaque circuit, puisqu’elle

applique d’emblée à tout nouveau circuit ce qu’elle a déjà appris sur la

voiture.

Les gens qui ne sont pas du métier auront peut-être du mal à

s’en rendre compte, mais c’est une véritable révolution. Tous les autres jeux de

course automobile que je connais utilisent des règles de physique différentes et

des trajectoires prédéfinies en fonction du circuit pour leur IA, tandis que

l’intelligence artificielle de Forza Motorsport est vraiment intelligente.

En quoi la physique et la modélisation des dégâts affectent-elles le

gameplay ?

Ce jeu est d’abord et avant tout une simulation, mais divers

niveaux de difficulté permettent de personnaliser les aides à la conduite dont

vous bénéficiez, les dégâts subis par la voiture, ou encore la science du

pilotage de vos adversaires.

Les dégâts affectent les performances des voitures à Forza

Motorsport, mais les dégâts réalistes sont bien souvent extrêmement pénalisants.

C’est pour cette raison que nous avons décidé d’intégrer les dégâts au système

de difficulté. Au choix, ils peuvent donc être réalistes, limités, ou seulement

visuels.

Bien sûr, les récompenses seront plus élevées en cas de

victoire si vous jouez avec un niveau de difficulté élevé. La plupart des

joueurs devraient déjà bien s’amuser au niveau de difficulté par défaut, mais le

jeu vous encourage à aller toujours plus loin, à chercher à atteindre et

dépasser votre limite.

Dans quelle mesure les joueurs pourront-ils personnaliser leurs

voitures ?

Il existe trois types d’améliorations : les améliorations

visuelles, les améliorations de performances et les réglages de performances.

Les voitures, qui proviennent de plus de 60 constructeurs

différents, incluent des modèles de sport compacts comme la Dodge SRT4 ou la

Nissan 350Z. Nous avons obtenu des licences permettant de changer d’apparence en

utilisant des kits existants, ce qui constitue les améliorations visuelles. Les

nombreuses permutations possibles offrent plusieurs milliards de combinaisons.

Mais n’oublions pas que ce jeu est un simulateur, ce qui signifie que tous ces

kits ont un poids et des composantes aérodynamiques. Notre éditeur de peinture

est également très puissant. Il permet de placer tous les motifs que vous

souhaitez sur votre voiture, sans vous limiter en rien. Alors, laissez libre

cours à votre imagination !

Quant à ce qui est des améliorations de réglages et de

performances, disons simplement que vous n’avez jamais vu autant de réglages

possibles dans aucun autre jeu. Forza Motorsport vous permet par exemple de

régler votre allumage, votre turbo, ou encore la richesse de votre carburant,

sans parler de la pression des pneus, du pincement, de l’angle de carrossage,

des rapports de vitesses… La catégorie des améliorations inclut tout le

nécessaire pour transformer votre voiture en véritable monstre des pistes. Et,

comme de bien entendu, toutes les pièces existent dans le monde réel, qu’il

s’agisse de superchargeurs centrifuges, de refroidisseurs à large surface,

d’arrivées d’air froid, ou encore d’embrayages triples…

Y a-t-il autre chose que vous souhaitiez ajouter pour terminer

?

Forza Motorsport a été conçu par des dingues de voitures, et

nous espérons bien que tout le monde attrapera le virus. Si vous vous y

connaissez vraiment en course automobile, vous ne pourrez qu’apprécier la

richesse de ce jeu. Si vous êtes un pilote, vous pourrez vous exprimer mieux que

jamais grâce à notre moteur aux règles de physique réalistes. Et même si vous ne

connaissez pas grand-chose aux voitures mais que vos yeux s’écarquillent quand

vous vous faites doubler par une voiture de sport rouge vif, ce jeu est fait

pour vous.

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