1st Look

25.05.2007 à 19h35 par |Source : Rédaction

Naruto : Rise of a Ninja

Les Ubidays ont permis d'enfin en savoir plus sur Naruto Rise of a Ninja, jeu qu’Ubisoft a choisi de confier à ses studios de Montréal, souvent considérés comme le meilleur élément interne de l’éditeur. Jusqu’à présent, on n’avait pas vu grand-chose du soft, ce qui n’était pas forcément bon signe. Déception en perspective ? La présentation de mercredi dernier nous a offert une étonnante preuve du contraire, puisque non seulement Naruto n’est pas qu’une adaptation de plus, mais il risque fort d’être un des titres les plus intéressants de la fin d’année sur Xbox 360. Premier contact avec l’apprenti ninja de Konoha.

Ubisoft et Naruto, la rencontre

Il ne faut pas chercher loin pour comprendre pourquoi Ubisoft mise sur Naruto. Le petit blondinet, vrai phénomène en France, est aussi depuis peu numéro 1 aux Etats-Unis, la série réalisant des audiences stratosphériques sur la chaîne Cartoon Network. Pour une série qui s’exporte aussi bien, dans la lignée du vétéran Dragon Ball, l’intérêt de développer un jeu sur la console la mieux installée du moment en Occident était évident. La licence Naruto étant divisée par consoles, avec Bandaï chez Sony et Tomy chez Nintendo, le créneau était libre sur Xbox 360, et l’occasion trop belle. Aussitôt dit, aussitôt fait, Naruto Rise of a Ninja entrait en développement.

Un des problèmes évidents qui se posait était de faire un jeu fidèle à la série dont les codes, parfois difficilement perceptibles pour les occidentaux, auraient pu être altérés. Pour éviter cet écueil, Ubi Montréal s’est bien entendu beaucoup documenté sur le manga, mais collabore également avec les créateurs du dessin animé Naruto et Masao Kobayashi, game designer du projet, qui s’assure que l’esprit de la série soit respecté. Voir le jeu tourner confirme que ce système fonctionne de la meilleure façon qui soit.

Découverttebayo

Conduite par Pascal Blanchet, directeur artistique, la démo des Ubidays permettait de se faire une idée de Rise of a Ninja dans les grandes lignes. Dès le départ, ce dernier surprend par des graphismes colorés et dynamiques, bien entendu très proches du style du manga. Les animations de Naruto sont léchées et fidèles, l’herbe se couche sous ses pas, les feuilles des arbres se balancent au gré du vent… On aurait presque envie de dire que c’est plus beau que le dessin animé, et on ne serait alors sans doute pas loin de la vérité. Le moteur, celui utilisé par les Prince of Persia et King Kong, tient le choc et la haute définition apporte un cel-shading très propre, une bénédiction, a fortiori quand la crédibilité d’un univers passe par cette technologie devenue assez commune. Ubisoft promet également que l’intégralité du jeu se déroulera sans le moindre temps de chargement.

Grosso modo, le gameplay du jeu, tel qu’il nous a été montré, se divise en trois grandes phases : exploration, action et combat. L’exploration, pour commencer par le commencement, ressemble à s’y méprendre à du GTA. Bon, d’accord, Naruto ne peut pas ramasser de prostituées dans les coin sordides de Konoha, mais îl dispose d’un environnement ouvert qu’il peut explorer entièrement grâce à ses facultés. La progression passe par l’accumulation de points de compétences que le jeune garçon amasse en réalisant des missions assez simples, du moins au début. En l’occurrence, Pascal devait retrouver ce petit chenapan de Konohamaru, caché quelque part dans le village. Accumuler les points d’XP, pour parler dans le jargon, permet d’apprendre de nouvelles compétences (par exemple le double saut), étapes obligées pour accéder à de nouvelles zones et progresser dans l’aventure.

L’action, elle, consiste en plusieurs phases de jeux basées sur des quick time events, tapotages de boutons type track and field et LA bonne trouvaille, les gestes ninja, clés pour libérer son chakra et utiliser les techniques apprises à l’entraînement, qui se réalisent via de courtes séquences aux sticks et gâchettes. L’exemple de la démo voyait Naruto essayer, comme dans la série, de parvenir à monter en haut d’un arbre en courant sur le tronc. Deux étapes pour y arriver : libérer le chakra de Naruto en effectuant le signe approprié, puis escalade avec tapotage de certains boutons en rythme.

Le combat achevait la démo, avec un duel entre Naruto et Neji. Ubi Montréal a carrément choisi d’en faire un jeu dans le jeu, puisque celui-ci se présente comme un titre de baston à part entière. Deux adversaires, des jauges de vie et des combos plus ou moins compliquées à réaliser, certaines entraînant de nouveaux mini-jeux à base de QTE. La logique est poussée encore plus loin, en effet, si l’aventure de Rise of a Ninja sera strictement jouable en solo, le mode combat pourra être joué à deux en local et sur le Xbox Live. L’initiative est sympathique, on attendra toutefois de pouvoir juger sur pièce de l’intérêt de ce mode, Ubi n’étant pour une fois pas réellement spécialiste dans le genre.

Avec Splinter Cell, Naruto a été pour nous le jeu le plus abouti du salon. Déjà au point techniquement, il offre une aventure mariant efficacement plusieurs types de gameplays. Le mode solo, qu’on nous a évalué à 12 heures, couvrira comme prévu les épisodes 1 à 80 de la série animée. Ubisoft a déjà sécurisé les droits de la bande originale, on pourra par conséquent entendre 25 morceaux issus de l’anime. Ceux des voix japonaises ne le sont par contre « pas encore », dixit Pascal Blanchet, ce qui peut inquiéter, étant donné que Rise of a Ninja sort cet automne, soit dans un peu plus de quatre mois, de façon simultanée en Europe et aux Etats-Unis (avec peut-être quelques jours de différence). Oui, vous avez bien lu, le titre ne paraîtra pas au Japon, ce qui peut sembler surprenant, mais explique aussi en partie pourquoi les voix des doubleurs nippons n’étaient pas une priorité pour Ubisoft. C’est d’ailleurs la partie narrative qui reste encore à préciser, car nous n’avons vu aucun dialogue parlé et peu de séquences pouvant se targuer du titre de cutscene. Si la réussite et aussi au rendez-vous de ce côté, alors on tient un vrai hit potentiel.

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