1st Look

25.05.2007 à 14h20 par |Source : Rédaction

Splinter Cell Conviction

Nous gardons en mémoire le mythe de l’homme traqué à travers les péripéties du Dr Richard Kimble dont l’histoire rocambolesque passa de série à succès à film en 1993, sous la direction d’Andrew Davis. Un « fugitif », voilà le qualificatif qui dessine le portrait de l’agent Sam Fisher dans Splinter Cell : Conviction, à savoir le cinquième élément d’une saga démarrée en 2002 dans les studios feutrés d’Ubisoft Montréal. L’équipe du projet initial signe son « dernier coup d’archer », comme aurait dit Conan Doyle, en prenant le risque de changer radicalement la donne…mais comme au poker, il faut bluffer pour surprendre l’adversaire !

Un agent aux mille visages mais à l’éthique unique

La dernière mission avait déjà dressé le portrait d’un agent que l’on croyait sans faille et qui, pourtant loin des clichés de l’espion glamour et parfaitement maîtrisé, avait révélé des démons intérieurs – lesquels avaient approfondi un gameplay jouxtant constamment sur le « borderline ». En dépit d’un séjour en prison suivi d’une prise de conscience ou d’inconscience en fonction des choix des joueurs, l’horizon 2007 ne se profile pas plus harmonieusement pour le plus charismatique des personnages produits dans lesdits studios. La présentation a permis de découvrir partiellement un niveau se situant dans un bunker, puis en centre ville (Washington). Dès les premières secondes, comment ne pas se demander – surtout si l’on a suivi la série – quelle limite a été franchie pour que les légendaires coupe militaire et combinaison noire soient troquées contre des cheveux sales, longs et un sweat shirt à capuche de gangsta rapeur. Quelques informations intelligemment dispatchées sous-entendent qu’un traître s’est, cette fois-ci, infiltré dans les rangs de la NSA et que le héros subit indirectement ses agissements frauduleux. L’agent n’a alors qu’une option : devenir « monsieur tout le monde » pour prouver son innocence. De l’avis des développeurs, la notion d’infiltration classique(utilisation de la pénombre, gestes mesurés et gadgets technologiques) a été exploitée à son maximum et ne pouvait guère se renouveler : il s’agissait donc de proposer une autre direction sans trahir la substantifique moelle de cette licence. Or, l’infiltration c’est aussi se fondre dans la foule et tirer bénéfice de tout élément susceptible de vous dérober au regard des autres, y compris en extérieur.

Néanmoins, les règles évoluent puisque l’immobilité ne sera plus un avantage, en effet, en tant qu’homme recherché notre espion devra se mouvoir sans cesse et ne jamais résider longtemps au même endroit. Il reste pourtant un dénominateur commun à tous les épisodes qui est le sens de l’observation puisque la progression nécessite de contrôler à chaque instant les va-et-vient des policiers ou des gardes. Le joueur pourra faire appel à différentes tactiques comme se mêler à une conversation afin de tourner le dos à un danger potentiel ou créer des diversions temporaires. Facile penserez vous, même pas en réalité ! Admettons qu’un inconnu vienne prendre part à l’une de vos discussions entre amis, vous vous retournerez naturellement vers lui au bout d’un moment en lui demandant ce qu’il veut, ici les réactions seront similaires et toute réaction anormale ou énervée de la part des PNJ suscitera quelques soupçons. En sus de vos propres allers et retours, ceux-ci vaqueront à leurs occupations en vue de rendre une ambiance dynamique et évolutive dans les décors en extérieur. En parallèle, toute situation jugée hors propos alertera les autorités environnantes, ainsi mieux vaut éviter de se battre en pleine rue, de courir à la moindre vue d’une patrouille etrefermer les portes derrière soi.

Sam Fisher : un homme entre ombres et lumière

Nous retrouvons bel et bien le savoir faire d’Ubisoft, dont les développeurs ont pris un soin particulier à étudier chaque mouvement et interaction afin de rendre crédible la copie. Premier constat, Sam abandonne la démarche chaloupée de Splinter Cell : Double Agent et son rôle tout en composition de bad boy tandis que le dos et la tête se veulent un peu plus voûtés pour dissimuler son regard. La gestuelle se révèle plus agressive, déclinant d’une nécessité de composer rapidement avec tout objet pouvant servir d’arme improvisée. En effet, notre agent n’aura plus le temps – du moins dans bon nombre de scènes – de poster patiemment avec une arme dans le but d’attendre le moment opportun. Exit également les lunettes à vision nocturne ou thermique, les armes munies de silencieux, les caméras miniatures et autres avantages technologiques qui constituaient son paquetage…n’étant plus « couvert » par ses supérieurs, le héros ne bénéficie plus du matériel de pointe fourni par la NSA. Dans cette optique, il devra gérer les situations avec divers éléments éparpillés : l’une des manipulations les plus impressionnantes s’avère être lorsque Sam saisit une chaise pour la lancer sur un ennemi, le responsable de la démo nous explique alors que les programmeurs ont travaillé huit mois pour pondre la série de mouvements qui composent le geste absolument parfait. La même minutie est apportée aux mouvements de Krav Maga, la technique de self défense israélienne – qui signifie « combat rapproché » – en usage dans les rangs de Tsahal mais également chez les Marines, la DEA, le FBI ou encore les SAS. L’art martial développe un système offensif / défensif poing-pied qui permet de combattre à mains nues contre un ou plusieurs adversaires. En plus de faire appel à divers objets pour parer ou attaquer, l’agent peut se sortir efficacement d’une situation d’encerclement ou empêcher un adversaire de dégainer.

Outre la gestuelle, l’équipe de développement s’est largement focalisée sur le rendu du « light and shadow » et sur ce que l’on nomme « ambient occlusion », à savoir le report de l’ombre des objets ou de celle de notre espion. De surcroît, apparaît l’éclairage indirect qui implique que si Sam Fisher passe, par exemple, à proximité d’un néon rouge, la couleur va venir se reporter sur sa tenue en étant plus ou moins prononcée. En conséquence, il s’agira de tenir compte de ces désagréments afin de ne pas se faire repérer. Les créateurs ajoutent qu’ils ont longuement discuté à propos de la notion d’improvisation en vue de permettre au joueur de « personnaliser » sa progression et de « rattraper » toute action ratée. A ce titre, une action mal entreprise ne pénalisera pas votre avancée et pourra être retentée différemment ultérieurement, de façon à ne pas bloquer la trame scénaristique. La recette ne pouvait fonctionner sans une bonne dose de liberté et si cette dernière n’atteint pas le paroxysme d’un GTA ou d’un Just Cause – puisque visiter toute une ville n’est pas le propos – elle laisse la possibilité de totalement interagir avec le décor. De l’utile (déposer un talkie walkie au sol pour attirer un garde, faire sauter une bonbonne de gaz pour créer la panique, renverser une armoire pour bloquer un eporte) au futile (détruire tout un café en renversant chaises, tables, nourriture…), chaque joueur pourra progresser à sa guise, en jouant sur le total self contrôle ou le lâchage de nerfs ! Que les puristes se rassurent toutefois, il paraît que certaines relations douteuses pourront fournir du matériel volé…l’idée n’a pas été détaillée lors de cette session, tout comme les spécificités des modes multijoueurs mais notre démonstrateur évoque de grosses surprises sur la fin. Dans la même veine, le piratage d’ordinateur reste d’actualité mais n’utilisera plus la technique du Sudoku !

La version présentée était au stade pré-alpha et datait de quinze jours, or le rendu est déjà terriblement aboutit dans la forme comme dans le fond, avec une lumière de coucher de soleil tout simplement ahurissante. Nul doute que les développeurs vont maintenant beaucoup plancher sur la partie Xbox Live et l’introduction de quelques nouveaux objets, encore en discussion. C’est un véritable virage en épingle qu’amorcent les créateurs et il va falloir habilement manœuvrer pour le passer. Toutefois, à l’heure où tant de suites sont de pâles copies légèrement remaniées, saluons l’audace de l’éditeur qui réinvente son concept tout en montrant qu’il sait très bien où il met les pieds. Le nouveau gameplay se révèle très intéressant de prime abord, misant énormément sur la paranoïa qui décline forcément du statut de fugitif. Voilà un titre qui va surprendre mes amis !

Actu 24/24

+

On en parle aussi

Planning

+