Dossier

10.11.2003 à 07h25 par

Interview Top Spin

A quelques jours de la sortie de Top Spin en France, Stéphane Dupas, directeur de production du jeu répond à toutes nos questions. Locace en plus le bougre !

Bonjour,

>>Tout d’abord nos lecteurs aimeraient en savoir un peu plus sur votre responsabilité dans le développement de Top Spin.

>>Stephane Dupas, directeur de production.

J’encadre les équipes de développement et je participe au design du jeu

>>A quelques jours de la sortie (ndlr : interview rédigée avant la sortie du jeu), et avec un accueil très favorable de la part de la presse spécialisée, comment se sent-on ?

>>D’abord heureux de voir que notre travail est apprécié par nos pairs. Mais encore un peu anxieux de la réaction du public quand même… Enfin, impatient de se mesurer aux joueurs sur Xbox Live !

>>De quoi êtes vous le plus fier dans Top Spin ?

>>Le résultat visuel en premier lieu. Ensuite la richesse des modes de jeu. Enfin la profondeur des contrôles.

>>Qu’est-ce qui vous a donné le plus de fil à retordre ?

>>Le online parce que c’est une nouvelle composante des jeux sur consoles et aussi parce qu’il est central dans le concept du jeu.

>>Comment en êtes vous venus à développer un jeu de tennis exclusif à la Xbox ?

>>Au départ, nous voulions faire un jeu de sport accessible au plus grand nombre et « fun » online. Le Tennis s’est imposé assez vite de par la simplicité de ses règles, son côté « face à face » (un peu comme un jeu de combat), la rapidité des matches mais aussi ses grandes possibilités tactiques.

>>Nous avons pu voir que Top Spin était particulièrement complet, et lors de notre dernière rencontre vous répondiez avec un malin plaisir à nos questions les plus farfelues. Mais reste-t-il des détails que vous regrettez de ne pas avoir implémentés ?

>>Il y a toujours des choses qu’on regrette de ne pas avoir tenté. Il nous reste encore pas mal d’idées neuves à proposer dans ce genre de jeu et nous comptons aussi beaucoup sur les retours des joueurs de Top Spin pour améliorer notre prochain titre.

>>En quoi consistaient les rapports entre Microsoft et Pam Development ?

>>Ca a été une collaboration étroite à chaque étape clé du développement. Du design aux réglages finaux du jeu en passant par le support technique et la motion capture, l’équipe de Microsoft a largement contribué à la qualité finale du jeu.

>>On le sait, Top Spin exploite très largement les possibilités online de la Xbox. Doit-on comprendre qu’à vos yeux le online représente la voie la plus intéressante à creuser pour les jeux de sports ?

>>Peut être pas la plus intéressante car le plaisir de se retrouver à plusieurs devant le même écran reste encore inégalable. Par contre, c’est un passage obligé aujourd’hui qui permet à chacun d’affronter une plus grande variété de style de jeu et d’essayer de s’y adapter. Pour les jeux de sport comme pour les RTS, ça amène une dimension supplémentaire. Par ailleurs, on peut espérer que le online va encourager les joueurs plus « solitaires » à tenter leur chance dans ce genre de jeu car il peuvent maintenant trouver des adversaires de tout niveau et à toute heure.

>>Vous ne vous en êtes jamais cachés, Virtua Tennis fait partie des jeux qui vous ont fortement inspirés. Mais qu’est-ce qui différencie Top Spin de Virtua Tennis ?

>>En premier lieu la qualité graphique, ce qui semble un minimum quand on passe d’une Dreamcast à une xbox. Dans un deuxième temps, la richesse du contenu avec deux fois plus de stades dans des styles très différents, dix fois plus de joueurs, beaucoup plus de possibilités de créer et de personnaliser ses propres joueurs, un mode carrière plus dynamique et, enfin, le online. Mais, surtout, nous avons voulu garder les bons principes de Virtua (notamment la simplicité et l’accessibilité des contrôles) tout en offrant une plus grande profondeur de jeu. Nous pensons y être parvenus grâce à la variété des actions possibles (tous les boutons du pad servent), au nombre d’animations disponibles (35mn d’animations de coups si on les jouait l’une après l’autre), et à une approche différente du jeu plus basée sur l’attaque et la surprise de l’adversaire que sur l’application de schémas de jeu géométriques et quelquefois stéréotypés.

>>Comment s’est déroulée la coopération avec les joueurs professionnels ?

>>Tous se sont prêtés volontiers aux séances photos qui nous ont servis à créer leurs modèles 3D et ont eu la gentillesse d’enfiler la combinaison pour faire la capture de mouvement de leurs gestes les plus caractéristiques. De plus, ils nous ont accordés un peu de leur temps pour nous éclairer sur la réalité du tennis professionnel : les effets, les tactiques, les placements mais aussi l’ambiance d’un court central de Grand Chelem. Bon nombre de ces indications nous ont guidés dans nos choix de conception.

>>Entre nous (et tous les lecteurs qui nous lisent), avouez que vous avez un peu exagéré les attributs mammaires de notre chère Anna Kournikova…

>>Ah bon ?…Je ne vois pas de quoi vous voulez parler ?… :-)

Merci beaucoup d’avoir

répondu à nos questions, et on compte sur vous pour refaire des étincelles sur

Xbox !

On en parle aussi

Planning

+