Test : Dark Souls 2 : Scholar of the First Sin sur Xbox 360
Pour les nouveaux venus, une rapide présentation de la série est nécessaire. Développé par From Software, la saga des Souls fait figure d’ovni dans le paysage vidéoludique actuelle où les dernières productions riment désormais moins avec challenge et défi que simplicité et assistance. Les jeux de cette génération n’ont cessé de devenir de simples produits, des happy meal qu’il faut désormais consommer le plus rapidement possible afin de profiter du nouvel épisode sorti la même année. La quantité prime sur la qualité en somme. C’est en cela que la série de From Software fait figure d’exception avec une philosophie de jeu aux antipodes des nouvelles mécaniques permissives apparues lors de cette génération.
Dark Souls II reprend les mêmes bases que son aîné. Les habitués de la série ne seront donc pas dépaysés lors des premières minutes de jeu et retrouveront leurs marques très rapidement. Vous êtes toujours un anonyme parachuté dans un monde à l’agonie et devrez rouler votre bosse jusqu’au seigneur du royaume. Cependant, à cette base de jeu, From Software y ajoute de nouveaux éléments, et en retire d’autres. Les différentes classes de départ sont sensiblement identiques au précédent opus, notons simplement la disparation du Pyromancien, classe qui aura su être d’une grande aide pour de nombreux joueurs. L’un des ajouts majeurs de cet épisode est l’ambidextrie de votre personnage. Vous pouvez désormais vous créer un personnage capable de manier à la perfection une arme dans chaque main, ou faire de lui un gaucher. Une option superficielle mais qui fera plaisir à nombre de joueurs. Mieux, celui-ci est désormais un excellent archer, capable de viser et tirer tout en marchant. Il est alors très intéressant de garder un arc et quelques flèches dans votre inventaire. Inventaire qui voit par ailleurs sa capacité augmenter puisque vous pouvez désormais porter trois armes dans chaque main ou quatre anneaux, contre deux dans le précédent volet. Des ajouts qui offrent de nouvelles options de combat. Passons rapidement sur la torche, qui se révèle finalement peu utile. On ne l’allume qu’occasionnellement, rarement par nécessité. Mais très rapidement vous constaterez que From Software vous impose de nouveaux réflexes et établit un nouvel équilibre.
«Développé par From Software, la saga des Souls fait figure d’ovni dans le paysage vidéoludique actuelle où les dernières productions riment désormais moins avec challenge et défi que simplicité et assistance»
La fenêtre de contres est désormais réduite et il est plus difficile de parer une attaque ennemie. Il faudra donc oublier vos réflexes acquis après de nombreuses heures passées sur Dark Souls et en développer de nouveaux le temps de cet épisode. Les différentes magies sont toujours aussi puissantes, mais entament désormais votre barre d’endurance, modifiant la manière d’aborder les combats. Quant à vos potions de vie, n’espérez pas en trouver cinq par défaut dans votre inventaire. Une, pas plus. Il faudra arpenter le monde de Dark Souls II pour espérer mettre la main sur de nouvelles potions. Heureusement vous pourrez compter sur des gemmes de vie, certes pas aussi efficaces que vos potions, mais néanmoins plus nombreuses et lâchées en masse par les ennemis. Mais parlons du grand chamboulement de cet épisode : votre humanité. Humanité qui, rappelons-le, vous permettait d’invoquer PNJ ou joueurs afin de vous donner un coup de main pour certains boss retors. Mais qui, en contrepartie, vous rendait favorable aux invasions de joueurs ennemis. From Sofware a légèrement simplifié la donne. Plus besoin désormais de passer par les feux de camp pour obtenir votre humanité. La conséquence est simple, vous pouvez désormais parcourir les zones en tant que simple mort-vivant, retrouver votre humanité face au brouillard qui vous sépare du boss, et appeler ainsi un PNJ à l’aide. Là où dans l’épisode précédent, vous deviez traverser la zone entière en tant qu’humain, et ainsi prendre le risque de perdre votre précieuse humanité (ce qui arrivait fatalement). Si vous songiez en revanche rester à l’état de mort-vivant afin d’éviter les invasions par les autres joueurs, revoyez votre stratégie, puisque chaque mort à l’état de cadavre est punie par la diminution de votre barre de vie. Trois fois rien, quelques centimètres seulement. Mais les morts se succédant, les centimètres finissent par rogner votre barre de vie de moitié. Ce handicap se révèle finalement peu efficace, puisque les ennemis sur votre chemin étant capables de vous tuer en deux coups max, quelques centimètres ne changent finalement pas grand-chose et on attendra généralement de voir sa barre de vie réduite de moitié pour penser à redevenir humain.
Les serments font également leur grand retour. Aussi nombreux, mais désormais plus axés sur l’entraide ou la compétitivité, suivant celui que vous choisissez, ces derniers sont finalement plus intéressants et il faudra choisir avec soin la faction que vous déciderez de rejoindre. Cela influe bien entendu sur votre progression dans le jeu, du moins sur la manière dont les autres joueurs influent sur la vôtre. Les statistiques font aussi les frais d’altération des mécanismes de jeu. Vous constaterez que nombreuses caractéristiques font désormais l’objet de statistiques indépendantes. N’espérez donc pas simplement reprendre les statistiques de l’épisode précédent, ceux-ci n’ont plus rien à voir. Par exemple, votre capacité à porter un équipement toujours plus lourd fait ici l’objet d’une statistique à elle seule. Statistique dans laquelle vous devrez sacrifier quelques niveaux, au dépend de votre endurance, votre vie ou force. Là encore, une modification contrebalancée par le fait que vous serez, contrairement au premier épisode, noyé sous les âmes. Âmes certes toujours aussi facile à perdre, mais beaucoup plus facile à gagner. Terminer une zone et vaincre son boss, auxquelles s’ajoutent toutes les âmes trouvée-ci et là et lâchées jusqu’à plus soif par la vaste majorité des ennemis, vous permet de gagner une bonne dizaine de niveaux d’un coup ! Il est alors facile de terminer l’aventure avec un niveau supérieure à cent, une vigueur, endurance et force gonflées au maximum et vous obtenez un personnage capable de faire trembler de douleur n’importe quel boss.
«Terminer une zone et vaincre son boss, auxquelles s’ajoutent toutes les âmes trouvée-ci et là et lâchées jusqu’à plus soif par la vaste majorité des ennemis, vous permet de gagner une bonne dizaine de niveaux d’un coup !»
Vous commencez à le deviner, Dark Souls II est plus simple que ses prédécesseurs, grâce à des mécanismes moins punitifs et plus permissifs. Alors que jusque-là, le niveau de votre personnage importait peu, puisque c’était vos propres dextérités et réflexes qui étaient mis à contribution, il suffit ici de gonfler ses statistiques, ce qui n’est pas bien difficile, et roulez jeunesse. Les boss sont désormais de simples formalités à passer (pour peu qu’un PNJ vous accompagne, vous pourriez presque le laisser faire le boulot à votre place). Ils sont certes plus nombreux (et très souvent en double, voire triple exemplaire) et toujours capables de vous renvoyer au point de départ en un coup bien placé (encore que). Mais ils sont aussi plus simples à vaincre. On comprend très vite qu’une seule et même stratégie peut s’appliquer à l’ensemble d’entre eux, là où les épisodes précédents vous imposaient de revoir votre stratégie à chaque nouvelle confrontation. Pis, un bouclier suffisamment solide vous permet de bloquer une bonne partie de leurs attaques avec un minimum de dégâts (parfois zéro) et ces derniers vous laissent tout le loisir pour les frapper une ou deux fois après chacune de leurs attaques…
Dark Souls II déçoit également de par son level-design clairement moins inspiré. Certes les décors sont toujours majestueux et pris individuellement n’ont rien à envier à ceux des épisodes précédents. Mais ils sont moins vastes, plus petits et moins verticaux. On se contente simplement de nettoyer la zone, avancer en ligne droite et suivre le chemin relativement cadré. Les différentes zones sont alors moins labyrinthiques et il faut attendre la dernière partie du jeu pour retrouver des niveaux dignes d’un Dark Souls. Mais globalement on ressent moins cette sensation d’oppression et cette peur d’avancer propre aux épisodes précédents. Plus décevant encore, peut-être même la plus grande déception de cet épisode, les zones apparaissent comme indépendants et le passage de l’une à l’autre est beaucoup moins cohérent qu’auparavant. C’est amer que l’on constate que la vaste majorité des boss aboutissent sur un cul de sac qui se contente de nous renvoyer au feu principal, là où dans Dark Souls, la victoire était double puisque, non content d’avoir pris le dessus sur lui après maintes défaites, le boss vous ouvrait l’accès à une nouvelle zone de jeu. Un parti pris qui renforce l’idée évoquée plus haut, c’est-à-dire parcourir un niveau en ligne droite, tuer son boss et retour au point de départ. L’obligation enfin de retourner au feu principal pour monter en niveau achève d’hacher le rythme de la progression, via des allers retours au point de départ long et contraignants, anéantissant par la même l’idée d’un monde global au profit de simples « niveaux ».
«Vous commencez à le deviner, Dark Souls II est plus simple que ses prédécesseurs, grâce à des mécanismes moins punitifs et plus permissifs»
Autre grande déception, la narration et l’histoire du jeu. Non pas que celle-ci étaient d’une qualité d’écriture exemplaire dans les épisodes précédents, mais de par sa narration, elle gagnait en intérêt. Dans cet épisode, les PNJ sont moins sibyllins, plus bavards mais livrent alors de but en blanc des informations qui finalement se révèlent sans grand intérêt. Et le fait que les différentes zones n’aient pas de grands rapports entre eux n’aident pas, comme le premier épisode, à déduire l’histoire de ce nouveau monde simplement en parcourant les ruines de celui-ci. En fait, nous n’avons absolument pas l’impression de parcourir un véritable monde cohérent, là où dans le premier épisode, il ne faisait aucun doute que nous parcourions un seul et unique royaume où toutes les zones avaient un passé commun. From Software joue également la carte de la nostalgie. Nostalgie utilisée de manière malhabile et rentre-dedans dont on se serait finalement bien passée, au profit de nouveaux individus tout aussi charismatiques. En effet, n’espérez pas retrouver des personnages aussi attachants que le chevalier solaire, Astorias ou Ornsteins.
Cependant, comme son prédécesseur, Dark Souls II est si riche qu’une seule partie ne sera pas suffisante pour trouver tous les secrets du jeu. Notons à ce sujet l’ajout des pierres de Pharos, clefs vous permettant de déverrouiller trésors, mais aussi pièges, disséminés un peu partout. Une excellente idée qui pousse à explorer les niveaux en long et en large, tout en faisant naître une petite paranoïa bienvenue lorsqu’il s’agit d’activer l’un d’entre eux. Cependant, la déception est une nouvelle fois au rendez-vous lors du New Game +. Les développeurs ont eu la fausse bonne idée de multiplier le nombre d’ennemis par zone. Bien entendu la difficulté est fatalement augmentée, mais on se retrouve face à une difficulté artificielle. C’est là le problème de cet épisode où, tous les moyens employés pour offrir un peu de piquant et de challenge supplémentaire aux joueurs se font à ses dépens. Faire du joueur un cul de jatte manchot combattant avec une épée en mousse, oui, par définition c’est rendre le jeu difficile. Remplacer trois ennemis par trois autres ennemis plus forts aurait été plus judicieux, puisque d’une part le joueur aurait été forcé de revoir sa stratégie, mais aussi développer de nouveaux réflexes. Mais en ajouter cinq autres identiques aux trois premiers, ce n’est pas spécialement plus difficile, simplement plus long. De leur côté, les affrontements contre les boss ne changent pas d’un iota et sont toujours aussi prévisible dans leurs patterns. From Sofware nous avait habitué à mieux.
+
- Gameplay toujours aussi efficace
- Ambidextrie
- Arc enfin utile
- Les pierres de Pharos
- Les serments
-
- Difficulté revu à la baisse
- Boss peu mémorables
- Level design moins inspiré et cohérent
- New Game + mal équilibré
- La narration moins efficace