Test : Fortnite sur Xbox One
Si t’es fier d'être un Fortnite tape dans tes mains
A défaut d’en faire mention clairement sur sa boite, Fortnite met les choses au clair dès le lancement du jeu : nous sommes en présence d’un titre encore en développement. L’année prochaine, ce mélange entre TPS, construction et défense d’objectif s’offrira à tous sous la forme d’un free-to-play. Désormais au parfum, le joueur retrouve une planète Terre en proie à un phénomène climatique terrible et responsable de la quasi extinction du genre humain. Mais ces quelques milliards d’êtres de chair et de sang n’ont pas tout à fait disparus et se plaisent maintenant à déferler sur les derniers bastions humains comme une trainée de marcheurs blancs à la poursuite de John Snow. Retranché dans une base secrète et aidé par quelques sympathiques robots (pour une fois, ce ne sont pas eux les fauteurs de troubles), on plonge dans la peau du Commandant. A travers ses yeux et ses moyens de communications, Fortnite nous invite à prendre le contrôle de plusieurs personnages aux capacités distinctes, promptes à permettre à l’humanité de se relever.
Si les premiers pas se font aux commandes de l’un des principaux héros, on ne tarde pas à en déverrouiller une tripotée. Taillés pour le combat, l’exploration, la construction, la récolte de ressources : tous offrent de quoi permettre à chacun de se concentrer sur le rôle qui lui convient le mieux. C’est qu’il est rapidement question de coopérer dans Fortnite et vous l’imaginez bien, une addition des compétences façon Agence tous Risques est un gage de réussite. Malgré tout, si l’on n’a pas de Looping sous la main, il est tout à fait possible de jouer avec de sombres étrangers du Xbox Live. Le déroulement des missions est de toute façon sans ambigüité : rechercher des ressources, mettre la machine en marche et surtout la défendre. Jusqu’ici, tout va bien. Mais on regrette qu’il faille parfois, pour progresser dans la « campagne », s’adonner à des objectifs sans intérêt (chercher un coffre bien planqué par exemple) qui sont non seulement pénibles pour soi mais qui entravent aussi le travail du groupe. Il arrive ainsi que l’on partage une session de jeu en ayant chacun quelque chose de précis (mais différent !) à accomplir. Les choses ont alors parfois tendance à trainer en longueur, le temps que chacun fasse ce qu’il a à faire avant de venir finalement s’occuper de la défense de l’objectif qui concerne tout le monde.
« Tels les trois petits cochons, les joueurs peuvent construire des fortifications en bois, pierre et non pas en paille mais en métal, les possibilités dépendant des ressources disponibles »
Pour défendre ce précieux face aux hordes de vilains, il faut construire des défenses. Murs, barrières, sols, toits mais aussi pièges et autres structures de soutien se placent assez simplement. On visualise sans difficulté l’emplacement prévisionnel, on pose et on laisse les éléments prendre forme. Tels les trois petits cochons, les joueurs peuvent construire des fortifications en bois, pierre et non pas en paille mais en métal, les possibilités dépendant des ressources disponibles. On touche ici à un élément essentiel du gameplay de Fortnite : avant de construire et combattre, il faut piocher. Absolument tout est destructible. Sous les coups de pioche, maisons, voitures, rochers, poubelles, grillages et j’en passe sont broyés pour offrir au joueur de quoi fabriquer ses défenses. L’opération est certes répétitive au bout d’un moment et ne se renouvelle finalement que grâce à la génération procédurale des cartes ; on casse toujours la même chose mais pas au même endroit. Mais elle est plus qu’essentielle parce qu’elle permet aussi de récupérer des éléments utiles à la conception de l’armement du joueur. Partie après partie, on se voit offrir des pinatas en forme de lama ; une fois cassées, c’est la loterie pour savoir quel joli lot nous attend. Entre deux bonus d’expérience et autres cartes de survivants octroyant des bonus divers, on trouve des plans d’armes. A distance ou taillées pour le corps à corps, les armes sont nombreuses dans Fortnite et l’on retrouve avec plaisir des gunfights offrant de bonnes sensations pour un jeu un peu fourre-tout de ce type.
L’ennui avec les armes c’est qu’elles se détériorent et qu’on ne peut pas les réparer. Non, il faut les reconstruire et pour cela, il faut un plan. Pas de plan, pas d’arme, pas d’arme, pas de combat. Pas de combat… Pas de combat. Il faut donc faire avec ce qu’on a sous la main, en attendant des jours meilleurs synonyme de tirage favorable en fin de partie. Ce principe assez déroutant ouvre sur la plus grande tare de Fortnite : sa navigation dans les menus. Il y a tant à faire, avec un arbre de compétence immense découpé en deux axes majeurs, eux-mêmes étalés sur quatre paliers ; les plans s’accumulent, l’expérience se sépare entre celle dédiée aux héros et celle spécifique aux armes. Et puis il y a tout un large pan du jeu dédié à la gestion des survivants (sous la forme de cartes), à regrouper par affinités, types de compétences, etc. L’entre-deux missions est au moins aussi important que la phase d’action mais se noie dans des menus labyrinthiques, faits de sections et de sous-sections des sous-sections. On aurait aimé avoir un peu plus d’informations sur les tâches à accomplir et sur ce qu’il est possible de faire. Reste que Fortnite n’en est pas pour autant désagréable jouit d’une pate graphique soignée avec son côté cartoonesque, fait d’éléments aux formes disproportionnées et très colorés. Mention spéciale pour les héros (et le bestiaire dans une moindre mesure) qui profitent tous d’un design soigné et confèrent eux aussi à Fortnite une certaine identité.
+
- Gameplay « hybride » qui fonctionne
- Direction artistique sympathique
- Combats satisfaisants
- Construction facile et plaisante
- Beaucoup de chose à gérer en dehors des missions
-
- Navigation dans les menus horripilante
- Beaucoup de choses, peu d’explications
- Progression assez lente
- Répétitif à la longue