Test : Full Spectrum Warrior sur Xbox
Test réalisé sur une version américaine et traduit de
l’anglais
Full Spectrum Warrior est le premier et l’avant-garde d’un
genre nouveau. Ce qui a commencé par un simulateur pour l’armée américaine est
dorénavant définissable comme « jeu de stratégie temps réel à échelle réduite »
avec un système de jeu à la troisième personne. Dans Full Spectrum Warrior, le
joueur sera aux commandes d’une escouade de 8 militaires au milieu d’une région
fictive du Moyen Orient, dans ce qui est à ce jour la représentation la plus
convaincante d’un combat urbain dans l’histoire du jeu vidéo. Ceci étant,
considérant le manque de concurrence dans ce genre précis, ce n’est pas non plus
un exploit exceptionnel, et il y a encore du chemin avant de jouir d’une
immersion totale. Mais les bases sont là : vos hommes vous obéiront à la lettre,
comme cela leur est enseigné au camp d’entraînement, que ce soit
individuellement ou collectivement. Ils n’attaqueront l’ennemi que si vous leur
ordonnez ou s’ils subissent leurs tirs, effectueront des repérages des
lieuxet alerteront leurs coéquipiers d’eux même et sans ordre
particulier, et communiqueront entre eux afin d’être plus efficaces. De plus,
les tactiques de votre escouade sont valables que ce soit en combat ou en
mouvement. Ces derniers incluent par exemple le déplacement par paires, ou
encore la possibilité d’avancer à couvert en se relayant (un avance, l’autre
sécurise, puis avance etc.). Durant les combats, vous n’êtes pas obligés
d’indiquer exactement où tirer mais seulement de leur ordonner une zone de tir
(en forme de cercle), soit en d’autres termes leur indiquer où tirer et les
laisser choisir leur cible dans cette zone. Un « tir de couverture » peut être
effectué par deux ou quatres unités qui annonceront chaque rechargement en
munitions (entendez par là que lorsqu’un ennemi bien caché vous tire dessus,
vous pouvez ordonner à plusieurs unités de votre escouade de lui tirer dessus en
groupe afin de l’obliger à se cacher, et ainsi couvrir l’équipe avançant. C’est
d’ailleurs cette technique qui coûte tant de balles à l’armée américaine).
Ajoutez à cela le fait que vous ayez dans votre équipe un grenadier et une unité
SAW (Squad Automatic Weapon, à savoir une arme automatique utilisant des
chargeurs de 200 munitions et particulièrement efficace pour couvrir un soldat
en mouvement), et vous voilà parés pour faire face à toutes les situations
urbaines de Full Spectrum Warrior. Du moins selon la théorie militaire…
L’expérience de combat urbain proposée par Full Spectrum
Warrior n’estpas aussi nerveuse que celle d’un FPS classique face à de
nombreux ennemis, mais s’apparente plutôt à la possibilité de goûter de façon
invisible aux difficultés de la direction d’une escouade dans un environnement
hostile. L’exemple le plus probant est la possibilité d’ordonner à 4 hommes
(équipe Alpha) de faire feu en groupe sur un ennemi à couvert pendant que 4
autres hommes (équipe Bravo) se dirige vers une position de tir où l’ennemi
n’est plus couvert. Dans l’idéal c’est aussi simple que cela, mais les choses se
compliquent vite (j’y reviens plus tard). Pour mon premier essai, je me suis
retrouvé à constamment ordonner à mes hommes de se mettre à couvert, de jeter
des grenades afin de neutraliser rapidement un ennemi proche avant de me
concentrer sur une menace moins immédiate, et le jeu a somme toute réussi à
reproduire l’expérience probablement vécue dans un combat urbain – c’est-à-dire
toujours différente de ce à quoi vous vous attendiez. Les choses tourneront mal,
vous aurez de nombreuses surprises (snipers, groupes de mitrailleuses, ou
roquettes explosives pour n’en nommer que certaines), et plus on avance dans le
jeu plus on est réellement étonné de constater que les actions répétées à
l’entraînement ne sont pas aussi simples que la théorie semblait les décrire.
Les combats sont d’autant plus excitants, réalistes et stressants que vos
soldats se diront et vous diront une énorme quantité de choses alors que vous
êtes sous le feu nourri de l’ennemi. Vous ne suivrez pas tout le temps le schéma
« je marche lentement, je tue, et recommence » – par exemple, le joueur
préfèrera souvent éviter un combat dangereux, en lançant une grenade fumigène
pour courir caché. Certains duels peuvent durer pas mal de temps,
particulièrement lorsque l’ennemi est loin et bien caché. En d’autres termes, la
variété offerte dans les choix tactiques de Full Spectrum Warrior est très
satisfaisante avec diverses combinaisons d’avancée, de réflexion et de retrait,
que ce soit sous le feu ennemi ou non.
La faiblesse du jeu provient du fait qu’il est largement
scripté, et que lorsque les choses deviennent urgentes il vous est possible de
vous arrêter longuement derrière une couverture inébranlable pour réfléchir et
trouver une solution. Plusieurs éléments vous permettant de vous cacher sont
destructibles (bancs, véhicules, caisses etc), mais derrière quelque chose de
solide (comme un mur), peu importe combien de temps les ennemis vous tirent
dessus, ils ne vous atteindront jamais. Pire, l’ennemi ne viendra jamais vers
vous (bien que parfois il se retire ou change de position, mais sans se
rapprocher), réduisant ainsi encore plus l’urgence d’un combat pourtant urbain.
Que vous deviez « mourir » (perdre deux hommes ou plus) n’aurait aucune
influence sur vos essais suivants et les ennemis se comporteront de la même
façon, ne permettant ainsi pas au jeu d’échapper au schéma « je meurs pour
comprendre et je recommence ». Ca ne veut pas dire que le tout se passera
exactement de la même façon la fois suivante, mais cela restera tout de même
extrêmement proche. Ceci nuit tout de même beaucoup à l’excitation que l’on peut
éprouver à jouer.
Pour le pire ou le meilleur, j’ai trouvé le jeu plutôt facile
en mode normal et suis rarement mort, donc mon parcours est resté agréable et
fun, entre des déplacements méthodiques et des combats furieux, ce durant toute
ma première campagne sur Full Spectrum Warrior. Dans les modes plus difficiles
les choses deviennent plus intéressantes puisque les ennemis s’enfuiront quand
vous lancez une grenade, vous approcheront par derrière, et prendront des
décisions plus intelligentes pour préserver leur vie, comme par exemple se
déplacer au lieu de rester derrière une couverture affaiblie. Le jeu répond
parfaitement aux critères de qualité principaux – les checkpoints sont très bien
placés, les péripéties ne paraissent jamais injuste, et la variété des missions
couplée à des personnages supplémentaires aidant votre équipe de temps à autre
(par exemple un démineur) parviennent à conserver l’intérêt au long de vos
missions. Cependant, à la fin la plupart des joueurs en restera à un seul
parcours du mode solo, bien que le mode coopération sur Xbox Live (et uniquement
sur le Live) permette de rehausser la durée de vie un peu courte du jeu (environ
8 heures pour un joueur moyen).
La réalisation technique de Full Spectrum Warrior est de haut
niveau. Graphiquement, le rendu est globalement bon, bien que ne tirant pas
spécialement parti des spécificités de la Xbox ; manque de bump mapping, ou
encore d’effets de lumière et de particules, empêchant le jeu d’atteindre des
sommets. Cependant, la modélisation très détaillée fait mouche, et les
animations en font l’un des jeux les plus convaincants à ce jour – avec peut
être même la motion capture la plus impressionnante jamais vue dans un jeu,
rendant un acte aussi simple que le déplacement de vos soldats le long d’une rue
distrayant à regarder. Les différents objets se détériorent et explosent de
façon réaliste, et le moteur physique est lui aussi particulièrement probant. Un
tel niveau de qualité nous fait regretter un mode replay encore plus complet,
qui malgré toute la satisfaction qu’il procure paraît incomplet sans les
possibilités de contrôle de la caméra ou de retour en arrière. Par ailleurs, les
environnements urbains présents dans le jeu souffrent d’un manque de civils se
baladant et rendant les missions plus réalistes, bien que le mode officiel US
Army (déblocable par un code) vienne partiellement combler ce manque. La bande
sonore est également l’un des points forts du titre, avec des balles, roquettes,
bruits de pas et autres véhicules aux rendus raffinés, d’abord sifflants puis
soudainement violents et terriblement cools. Au final, le jeu en est presque
aussi fun à regarder qu’à jouer.
Par Volucritas
Note : vous trouverez dans la version
originale de ce test une note Live basée sur les différents commentaires
recueillis par Volucritas (qui ne s’est pas penché sur ce mode). Danscette
version française nous attendrons d’avoir le jeu entre nos mains pour faire une
update de l’article et vous donner un jugement complet sur le mode Live, qui
consiste en un mode coopération. A noter que sur le Xbox Live il n’est pas
possible de jouer en équipes l’un contre l’autre, mais uniquement de terminer le
jeu en mode coopératif.
+
-
- De bon niveau, mais des environnements répétitifs, avec un rendu un peu léger parfois. Un bon niveau de détails parvient à rendre les différents décors plus « épicés », bien qu’on puisse attendre plus d’une Xbox.
- Débute avec des situations variées et intéressantes, mais vers la fin certains passages semblent un peu se répéter, laissant la place à une certaine répétitivité. Un peu trop le sentiment d'avancer en perdant par ailleurs.
- Peut valoir le coup de s’y replonger une deuxième fois malgré le côté très scripté. Comptez 8 heures de jeu la première fois, et le mode coopératif en Live ajoute un peu. Le Mode US Army est un plus.
- bruitages immersifs, précis, forts, et définis. La richesse des dialogues est excellente, le jeu d’acteur appréciable. Musique très inspirée de Black Hawk Down. Cependant, le manque de bruits civils nuit un peu à l’ambiance sonore.
- THQ mérite de la considération pour oser faire un lien si évident entre le scénario et les évènements internationaux actuels. Fictive et simple, l’histoire est en arrière plan davantage qu’un moteur du jeu.
- Recommandé aux fans de l'univers militaire et à ceux recherchant une expérience différente dans un jeu ''d'action'', FSW se termine de façon abrupte et aurait pu proposer plus. Mais pour ce qu'il propose il est ambitieux et mérite une suite.
- le top. Mouvements réalistes, fluides, et parvenant à s’intégrer parfaitement au jeu. Destructions réalistes – sans la démesure Hollywoodienne.