Jeux

Infinite Undiscovery

RPG | Edité par Microsoft Studios | Développé par Tri-Ace

6/10
360 : 05 septembre 2008
13.10.2008 à 15h47 par |Source : http://www.xbox-mag.net

Test : Infinite Undiscovery sur Xbox 360

Après les séduisants Blue Dragon, Lost Odyssey ou encore Eternal Sonata, les fans attendaient impatiemment l’entrée en matière de Tri Ace (Star Ocean, Valkyrie Profile) dans le grand bain de la Xbox 360. C’est chose faite avec Infinite Undiscovery, un titre aussi incompréhensible qu’aguicheur nous laissant songeur quant à l’aventure passionnante qui nous attend. Univers en temps réel, aventure riche, combats dynamiques, voilà ce que nous réserve le petit nouveau fraîchement débarqué dans le monde du RPG, et tout cela dirigé de main de maître par un studio talentueux. Test réussi pour Tri Ace, ou peut mieux faire ?
Infinite Story

L’histoire d’Infinite Undiscovery commence en compagnie du personnage principal, Capell, jeune flutiste solitaire, évitant le danger comme la peste et pourtant emprisonné dans une cellule, au fin fond d’une forêt. Mais une mystérieuse inconnue du nom d’Aya, le confondant avec un dénommé Sigmund, vient le libérer. Après quelques péripéties, notre jeune héros se retrouve embrigadé dans un groupe de rebelles mené par Sigmund, connu pour être le Libérateur et lui ressemblant étrangement. Ce groupe de dissidents affronte l’Ordre des chaînes, une armée qui a décidé d’enchaîner la Lune, domaine des Dieux, à la Terre, afin de drainer l’énergie de cette dernière. La lutte pour la libération du monde a commencé.




Certes, l’histoire d’Infinite Undiscovery n’est pas des plus originales, mais le tout a tendance à toujours fonctionner, ou presque toujours. En effet, on se retrouve lâché en plein milieu d’une bataille aux intérêts supérieurs sans forcément savoir ce qui s’est passé avant notre arrivée. Même si toute l’histoire est contée par les personnages rencontrés au cours de l’aventure, le tout n’est pas assez développé et le déroulement des événements en lui-même devient très vite redondant : on brise les chaînes de la Lune et on se retrouve avec un boss et à peu près la même mise en scène.

Au niveau du chara-design, certains choix artistiques sont assez discutables et de mauvais goût : le duo Rico/Rucha, ou certaines couleurs peut être trop criardes et qui ont tendance à mal se mélanger au niveau des cheveux ou des vêtements. En revanche, au niveau des relations entre les PNJ, on sent que Tri Ace a fait quelques efforts avec l’évolution plutôt bien montrée des sentiments de chacun durant le périple, les connexions pour réaliser certaines choses ou mener à bien quelques quêtes ou encore les titres (ce que pense Capell des autres personnages), les traits de caractère ou leurs compétences qui changent et évoluent au fil de l’aventure. Malheureusement, même si l’idée de ces titres et autres statuts personnels est bonne, on ne pense pas toujours à se rendre dans les menus à chaque fois pour regarder et on s’aperçoit vite que ce système aurait mérité d’être plus accessible, tout comme le dispositif pour parler à ses compagnons, qui aurait gagné à s’inspirer d’un Grandia.

Un gameplay riche pour un univers infiniment trop petit

Là où se démarque Infinite Undiscovery des autres RPG Japonais, c’est par son univers semi temps réel. « Semi », parce que l’on est encore loin du vrai temps réel avec les variations de météo, d’environnements ou autres. Ici le temps réel intervient surtout lors des voyages où certains obstacles apparaissent mais aussi dans les combats dynamiques. Aucun écran de transition ni de combats aléatoires, les ennemis circulent librement sur la map et se battent même entre eux parfois. Quelques interactions avec les éléments du décor (trop peu nombreuses malheureusement) sont aussi au menu. Les combats s’enchaînent donc très vite, aucun temps mort lorsque l’on passe par les options, le tout est vraiment très typé action. Deux touches pour frapper et enchaîner plusieurs combos : au sol, ce qui redonne quelques points de vie et de magie, ou en l’air, pour gagner plus d’XP. Les combos de base font grimper la jauge d’AP qui sert justement à envoyer un ennemi dans les airs ou lui faire manger la pelouse. Bien sûr, les magies et coups spéciaux sont de la partie et les personnages apprendront de nouvelles techniques en progressant. Sympa donc, mais pas parfait pour autant. Ainsi, explorer le menu devient vite une vraie galère lors de batailles qui peuvent s’avérer très brouillonnes et mortelles si on détourne notre attention trop longtemps. De plus, les points de sauvegarde souvent mal placés décourageront les moins patients.




En ce qui concerne les personnages, ils possèdent chacun leur propre style de combat et compétences, et l’équipe peut d’ailleurs être divisée en deux ou trois groupes lors de certaines phases, c’est donc à vous de veiller à bien tous les équiper et à bien former vos équipes pour gagner quelques bonus supplémentaires. Le système de connexion entre Capell et les membres de l’équipe est d’ailleurs souvent utilisé pour enclencher certaines quêtes et gagner quelques objets supplémentaires. Vous connecter avec Rico vous permet par exemple de parler aux animaux, Vic ouvre les coffres fermés,Balbagan brise les rochers qui vous bloquent la route, etc. Malheureusement le groupe ne peut être changé que dans les villages, ce qui veut dire qu’il faudra compter sur de nombreux allers-retours pour découvrir tous ces petits secrets.

Cet univers vivant et attrayant a tendance à amener également son lot de restrictions : la map est finalement trop petite, les couloirs abondent et les allers-retours sont légions. On a la désagréable impression d’être enfermé dans une petite zone, le côté « vaste » des autres RPG et la sensation des kilomètres parcourus n’y sont pas, d’ailleurs certaines incohérences à ce niveau-là se font ressentir dans le scénario, notamment dans le passage de fin. Les villages sont eux aussi touchés par des murs invisibles, des étages non visitables et bloqués dans les demeures, et possédant une architecture toujours semblable : un château, un bar, une auberge, deux ou trois maisons et des commerçants. Bref il n’y a jamais grand chose à faire dans ces petites bourgades, même si certaines quêtes annexes sont présentes, parfois sympathiques, parfois terriblement chiantes et le mot est faible.

Comme dans Star Ocean 2, Tri Ace nous offre le même système de création d’objets où il est possible de concevoir ses armes, sa nourriture, ses potions et autres éléments primordiaux avec les matières premières nécessaires.


L’infini n’existe pas ? Non il se montre simplement trop discret.

Discret, Infinite Undiscovery l’a été depuis son annonce à la sortie et jusqu’à la fin du jeu. Scénario pas assez développé, carte trop petite, quêtes annexes peu passionnantes, durée de vie assez faible pour un jeu du genre, le bilan pourrait paraître lourd. La composition musicale, plutôt jolie, se montre également très réservée, à l’image de son créateur Motoï Sakuraba, qui pourtant a l’habitude de se lâcher et d’exploser avec des thèmes musicaux entraînants et de toute beauté. Le tout coûte d’ailleurs très cher à quelques cut scenes, sans âme et sans émotions. Graphiquement le jeu n’est pas vilain mais est loin d’être extraordinaire. On sent que les studios Japonais peinent à maîtriser l’UE3 : on oscille entre le bon et le moins bon, certains décors sont assez bien réalisés avec quelques effets qui viennent embellir le tout, les combats nous offrent un beau spectacle avec les effets des magies/skills qui partent dans tous les sens et d’autres manquent cruellement de détails.




30/35h en moyenne pour finir le jeu en faisant quelques quêtes annexes, pour les plus courageux il sera possible de revoir cette estimation à la hausse en s’attaquant au donjon bonus, habituel aux jeux de Tri Ace, qui sera accessible à la fin du jeu. Ce donjon augmente la difficulté du jeu et vous permet d’obtenir quelques objets précieux, notamment pour le système de création.

Pour les anglophobes,sachez que l’éditeur Square Enix et le distributeur Koch Media n’ont pas été capables de localiser correctement le jeu en nous offrant seulement une version anglaise sous titré en anglais. Square Enix semblait pourtant fier de leur nouveau slogan qui nous promettait des « RPG pour tout le monde ». Le mot « accessible » ne serait pas de trop dans cette jolie phrase.

Infinite Undiscovery aurait pu être un excellent RPG mais il restera classé parmi les bons. Certes ce n’est déjà pas si mal, mais Tri Ace nous a habitué à beaucoup mieux. Si vous n’êtes pas trop regardant, vous pourrez passer un bon moment sur le jeu, cependant l’histoire en achèvera surement plus d’un avant la fin, répétitive et peut être un poil trop prévisible. Les différentes maladresses et fautes techniques des développeurs n’arrangent pas forcément les choses, et pourtant le tout partait d’un bon sentiment et l’univers montré et décrit au départ lors des multiples présentations présageait d’un jeu aux possibilités énormes. Tri Ace recalé ? Non certainement pas, le jeu reste agréable et on leurs laisse une chance au rattrapage avec Star Ocean IV : The Last Hope qui, on l’espère, saura se montrer à la hauteur des précédentes productions du célèbre studio Nippon.

+

  • Univers vivant et agréable
  • Système de combat dynamique et quelques jolis effets
  • Beaucoup de PNJ jouables et réel sentiment de travail en équipe
  • Système de création d'objets

-

    • Durée de vie
    • Manque flagrant d'expressions faciales
    • Un système de connexion bien pensé mais pas tout à fait au point
    • Combats un peu trop brouillons
    • Scénario répétitif , histoire mal contée
    • Jeu uniquement en anglais