Jeux

Moto GP ’06

Course | Edité par THQ | Développé par Black Rock

6/10
360 : 09 juin 2006
09.06.2006 à 16h50 par |Source : http://www.xbox-mag.net

Test : Moto GP '06 sur Xbox 360

La série des Moto GP continue avec sérénité sa route sur Xbox 360. Abandonnant en même temps que la vieille Xbox le sous-titre Ultimate Racing Technology, le titre de Climax se veut résolument next-gen, en faisant table rase du passé. Nouveau moteur graphique, nouvelles évolutions, nouveaux bolides, LA simulation de motos sur Xbox fait son grand retour sur Xbox 360. La bonne surprise pour les fans de cette série, devenue maintenant mythique, sera de retrouver le jeu en magasin en avance par rapport au planning initial de THQ. Prêt à enfourcher à nouveau ces bolides de rêve ?

Apprivoiser la bête

Autant vous dire que le message est passé : Moto GP 2006 n’est pas un portage bête et méchant sur Xbox 360 de Moto GP URT 3, sorti au mois de septembre dernier sur Xbox. Primo, le nom du jeu change. Fini le suffixe Ultimate Racing Technology, un peu pompeux il faut bien l’avouer. Secundo, les développeurs ont mis au point une toute nouvelle base de moteur graphique pour offrir aux joueurs la meilleure expérience virtuelle possible. Les motocyclettes sont de retour, avec pour objectif, de ravir les fans inconditionnels tout en appâtant au passage les derniers indécis du genre. Moto GP 2006 a en plus dans son réservoir des atouts de taille. C’est tout simplement la seule simulation de moto sortie sur Xbox 360 jusqu’à maintenant et jusque dans longtemps si le planning des sorties ne nous ment pas. Seul sur le secteur tout comme sur le Xbox Live. Rappelez-vous de ces courses en ligne endiablées qui vous ont fait vibrer sur les précédents volets. En sus la série s’est taillée une réputation en béton niveau graphismes : tout le monde le sait, Moto GP, ça déchire la rétine, c’est fun et ça va vite. C’est sur ces solides bases, acquises depuis quelques années, que Climax a du se pencher sur un quatrième volet. Tenter d’innover dans une série qui a justement su évoluer avec le temps n’a pas été simple. Le premier Moto GP a été le premier jeu –ou presque- à être compatible Xbox Live, une révolution à l’époque. Le second a proposé une expérience plus axée sur la simulation et enfin le troisième nous a offert l’occasion de se faire plaisir sur des circuits en ville dans un mode Extrême rafraîchissant. Dans la logique, Moto GP 2006 doit être le mix de tout ça, regroupant tous ces bons éléments pour en faire un des jeux de course le plus abouti techniquement et sur le plan du gameplay. Il regroupe en tout cas dix sept circuits officiels en mode championnat, dix sept autres plus ou moins urbains en mode Extrême (600, 1000 et 1200 cc) et toutes les données Moto GP 2006 (motos et pilotes). Un contenu riche, qui vous obligera à terminer des épreuves dans un mode pour débloquer des courses dans l’autre.

Roulez petits bolides

Il est temps de faire le plein, mettre le casque, enfourcher sa bécane et presser le bouton Start. La première chose horrible qui nous a laissé pantois, ce sont les temps de chargement. Longs au possible sur notre version du jeu, terminée à 99%, il doit semble-t-il en être de même sur la version finale. Le temps passé à attendre dans les menus et autres loadings est tout simplement horrible. Dommage d’en arriver à ce point à notre époque sur une machine aussi performante que la 360. Bref, après avoir passé tous ces chargements, le concret arrive enfin. Le titre propose plusieurs niveaux de difficulté. Ils vous permettront de doser le comportement des motos entre l’arcade pure et la simulation plus technique. C’est également l’occasion de régler l’intelligence artificielle de vos concurrents qui se comporteront différemment selon le niveau choisi. Il est plaisant ensuite de choisir son pilote, sa moto et de customiser le tout, aux couleurs de votre tenue du jour par exemple si l’envie vous prend. Une fois passé le mode Entraînement, quasi anecdotique tellement il n’apporte rien, le mode Championnat nous ouvre grand ses carénages. Une fois les derniers réglages essentiels effectués sur votre moto, la course peut commencer. Les critiques aussi. On reproche parfois à Moto GP URT 3 son IA plutôt bancale, il en est de même dans cette nouvelle édition. Trop passive en mode facile, vous gagnez une course les doigts dans le nez. Trop enragée en mode difficile, les autres concurrents n’hésitent pas à vous pousser dans le décor pour vous faire chuter. Une harmonisation de ces paramètres serait le bienvenue puisqu’il n’y a pas à proprement parler de juste milieu. Ne parlons même pas du mode ultra difficile qu’il faut débloquer en terminant le championnat. Après ces quelques échauffourées avec les concurrents passées, nos yeux se focalisent sur les comportements des motos. La conduite, pour un néophyte, est très agréable. La machine se laisse très vite dompter, le freinage différencié entre l’avant et l’arrière est un pur bonheur. Le joueur se laisse vite prendre au jeu des ralentissements aux bons moments, du suivi parfait des trajectoires. Il faudra cependant aux plus novices un peu plus de temps pour se faire au comportement des motos et ne pas se laisser surprendre lors des dépassements par un virage serré qui arrive trop vite. Ces virages sont, d’ailleurs, l’occasion de remarquer que la position des motards a quelque chose de gênant. Leur position, en principe genou au ras du sol est biaisée, le pilote ne descend pas assez bas. De plus, leur comportement est un poil psycho rigide lorsqu’il s’agit de passer d’un virage à droite à un virage à gauche. Plus de fluidité dans les mouvements et les animations aurait été toujours la bienvenue.

La prise en main en reste globalement bonne, sans apporter de réelle (r)évolution dans le style déjà bien connu des Moto GP. Sans trop rentrer dans la technique, il y a deux styles de conduites proposées. Le GP, catégorie officielle du championnat où il faudra maîtriser ses faits et gestes pour rester dans la course. Techniquement, le comportement des motos est calqué sur la réalité mais, en fait, quelques différences persistent. Par exemple, lors des freinages, les deux freins sont totalement dissociés et il faut ainsi gérer soit même le dosage de l’avant et de l’arrière. Au final, le comportement de la moto s’emballe à chaque virage et le freinage se termine au pifomètre à grands coups de sticks. Du coup, les pros du guidon ne seront pas vraiment avantagés face aux novices. Dommage d’avoir un tel comportement des véhicules pour un tel jeu. Les connaisseurs se consoleront dans la partie des réglages des motos, avec de nombreuses options disponibles. Vient ensuite le mode Extrême qui nous laisse le champ libre sur la conduite avec des vitesses folles dans des environnements plus exotiques comme des routes traditionnelles ou en ville. C’est une bonne occasion pour se faire plaisir en toute tranquillité et avec de nouvelles sensations. Ces deux modes de jeu sont jouables en ligne via le Xbox Live. Sur notre version Debug, les concurrents ne sont pas vraiment légion mais sur les quelques parties jouées, aucun ralentissement n’est à déplorer. De toute manière, le succès du mode Live de ce nouveau Moto GP est d’ors et déjà assuré sans aucun problème.

Tu prends ta claque ou pas ?

Qui dit Moto GP sur Xbox 360 dit que l’attente est presque essentiellement basée sur les graphismes HD qui tuent leur maman. Loupé. Attention, Moto GP 2006 est loin d’être moche mais il fait parti de la ribambelle de titres Xbox 360 auxquels il manque un petit quelque chose. Un truc tout bête. Vous faites un burn, et juste une petite fumée se dégage des pneus. Dommage également que lorsque l’on tombe dans les graviers ou dans l’herbe il n’y ait pas plus d’effets de particules, de graviers, de fumée, de terre, pour vraiment ressentir sa chute, y prendre part. C’est de la Xbox 360 quand même ! Le titre souffre donc d’un manque d’effets graphiques certain et de quelques bugs de collision. Sans rentrer dans la surenchère qui ne sert à rien, ceux qui sont présents dans le jeu sont trop discrets par rapport à l’action. Même les sensations de vitesses sont moins intenses. Malgré les vitesses folles des motos, c’est à se demander si on a bien passé la vitesse supérieure. Dommage que l’expérience ne soit pas si complète que prévu. Le photoréalisme des premières images est aussi assez vite oublié pour les décors auxquels il manque quelques détails. Les motos quant à elles sont modélisées à la perfection et bénéficient même de leurs propres effets d’ombre. Au niveau des cages à miel, sur une musique parfois lourdingue, les bruits des moteurs sont bien différenciés selon les motos et selon les changements de rapports, on replonge un peu dans le réalisme. A l’inverse, le poids des motos est le même pour toutes. Aucune différence ne se fait ressentir en passant d’un modèle à l’autre, ce qui engendre une conduite globalement homogène. Un peu moins de technique encore de ce côté-là. La liste s’alourdie vite.

Déçu par Moto GP 2006 ? Oui, un peu. Nos rêves les plus fous nous ont fait attendre une vraie simulation de moto, parfaite sous tous les points et repoussant toutes les limites que nous connaissions à la série. Il paraît évident que cette nouvelle édition ne repousse pas grand-chose si ce n’est les graphismes HD qui gagnent forcément en finesse sur une belle télé HD. Le gameplay évolue peu et souffre de quelques incohérences une fois le pad en main. Nos rétines n’en prennent pas plein les yeux avec une finition juste suffisante pour passer un bon moment, passant à la trappe de nombreux effets graphiques qui donnent plus de profondeur à un jeu de course. Heureusement, la prise en main correcte et les nombreux modes de jeu (valeur ajoutée du Xbox Live) sauvent encore une fois la mise mais jusqu’à quand ?

+

  • Gameplay ouvert à tous
  • Graphismes honnêtes
  • ... et encore plus avec le Xbox Live
  • Bonne durée de vie...

-

    • Pas d’évolution notable
    • Manque de détails dans les graphismes
    • Gameplay parfois hasardeux
    • On attendait tout simplement mieux !