Test : R-Type Final 2 sur Xbox One
Rendez-vous manqué sur la place des grands jeux
C’est au studio japonais Granzella, fondé par des anciens d’Irem (développeur historique de R-Type), que l’on doit la renaissance de cette prestigieuse licence du shoot’em up. C’est aussi l’œuvre des nombreux contributeurs qui ont soutenu le projet lancé en 2018 sur la plateforme de financement participatif Kickstarter. Un alignement précis de bonnes étoiles et de bonne volonté qui permet depuis le 30 avril dernier à R-Type Final 2 de voler aussi bien sur Xbox One que sur Xbox Series (le Smart Delivery est par ailleurs de la partie). Si l’on est heureux de retrouver R-Type sur nos consoles et vous le savez, on est généralement très heureux tout court dès qu’il est question de shmup, on se demande forcément ce que donne aujourd’hui cette vision du shoot’em up. Tant de choses ont changé depuis sa dernière expression. Au-delà de la prépondérance du danmaku lors de l’ère faste de Cave et consorts, on a pu découvrir au fil du temps toutes sortes de productions, issues de studios experts comme de nouveaux venus, capables de produire de très bonnes choses. Dans ce contexte, R-Type Final 2 a d’une certaine manière sur ses épaules le poids de son héritage et peut-être plus encore à prouver que les autres.
Afin de découvrir ce que R-Type Final 2 a dans le ventre, on se lance sur le mode principal. On met de côté la vidéo d’introduction nous narrant en quelques mots le pourquoi de tout cela (on peut aussi zapper tranquillement l’animation de lancement de la mission), pour partir à l’assaut des sept stages que compte le jeu. Six plus le final, précisément. On est donc dans la bonne moyenne du genre, aucun souci là-dessus. Plus tard, il devient possible de se lancer dans l’attaque de score mais restons sur le mode arcade qui est proposé en autant de modes de difficulté qu’il n’en faut pour convenir au plus large public possible. Il y en a cinq en tout, deux au-dessus et autant en-dessous du réglage par défaut. Chaque mode nous oppose à des ennemis plus ou moins coriaces et nous permet de disposer d’une quantité de continues différente. Cependant, il faut dans tous les cas faire avec un système qui n’est pas le plus courant dans les shoot’em up rencontrés sur Xbox : au moindre contact avec un projectile ou un obstacle, l’aéronef explose et vous êtes renvoyé à un point de contrôle. Pas de réapparition immédiate donc, il faut nécessairement refaire une portion de jeu. Heureusement, les points de contrôles sont globalement bien placés.
Objectif donc : restez en vie coûte que coûte. Impossible ici de tenter le sacrifice d’une vie pour se sortir d’une situation délicate, alors mieux vaut viser bien et juste. Trois vaisseaux sont disponibles au départ, de nombreux autres peuvent ensuite être débloqués et personnalisés. Chaque série de vaisseaux dispose d’un armement de base reprenant grosso-modo la tri force du shmup (puissance, agilité ou équilibre) mais à la différence de nombreux jeux du genre, on a ici une très large palette de personnalisation à disposition. En marge des effets visuels pléthoriques (pour le vaisseau comme le pilote), on peut combiner différemment modes de tir, d’attaque spéciale et type de « Force ». La Force, c’est ce module caractéristique de l’expérience R-Type qui peut être utilisé aussi bien à l’avant du vaisseau, à l’arrière ou détaché pour le laisser agir automatiquement. Propulsée d’une simple pression sur A, rappelée de la même façon, la Force est l’un des éléments centraux du gameplay. A l’arrière, elle protège de ce qui se glisse dans notre dos ; à l’avant, elle encaisse les attaques ennemies de base et charge la jauge de « dose ». Une fois chargée, il est possible de déverser une attaque dévastatrice. Salvatrice pour sûr.
L’usage intelligent de la Force est prépondérant et se combine naturellement au shooting pur et simple. Chaque vaisseau dispose d’un tir automatique qu’il est possible de charger en maintenant la touche ; selon l’aéronef, le tir sera plus ou moins étendu, puissant ou la zone d’impact éventuellement éloignée. En progressant dans les niveaux, on récupère divers modes de tirs qui s’améliorent à mesure que l’on reprend encore des mêmes items. C’est avec cela, et l’addition au reste des caractéristiques du gameplay, que l’on comprend progressivement comment est pensé R-Type Final 2. Les améliorations ramassées en cours de route changent radicalement le mode de tir, pour ricocher sur les parois ou par exemple faire courir des flammes le long du sol ; il est alors aisé ou au contraire très délicat de se sortir d’une zone selon l’élément en poche. R-Type Final 2 est ainsi un jeu qui se joue, se rejoue, s’analyse pour parvenir à terme à mener un run propre et efficace. Il est en de même pour tout shoot’em up me direz-vous. C’est vrai mais il y a toutefois ici un accent bien plus marqué sur l’usage du vaisseau, là où beaucoup de shmups privilégient les réflexes et la dextérité.
Ce parti-pris intéressant n’est cependant pas suffisant pour faire de R-Type Final 2 le shoot’em up réussi que l’on espérait. Pour dire les choses simplement, R-Type Final 2 est un titre correct mais tout de même bancal et qui ne parvient jamais à passionner. Le rythme est globalement lent et le fait de pouvoir modifier la vitesse de mouvement du vaisseau (4 paliers sont disponibles, le 2 étant celui par défaut) ne change rien à l’impression de flotter. Il est d’ailleurs assez difficile de trouver la vitesse qui convient selon le niveau et il y a quelque chose de gênant, de pas tout à fait naturel, dans le fait de devoir se soucier plus de la boîte à vitesse que des projectiles ennemis. On aurait franchement préféré des niveaux suffisamment bien construits pour s’adapter à une vitesse de déplacement unique, ou du reste laissant simplement la possibilité de freiner quand le besoin s’en fait sentir.
Il faut attendre la dernière partie du jeu (le niveau 5 plus ou moins) pour trouver dans R-Type Final 2 un level design un tant soit peu excitant. Le reste pèche par son manque de rythme, de surprise, avec comme clou de spectacle des combats de boss pour la plupart sans grande folie. On a vraiment connu mieux. Lorsque l’on ajoute à ces niveaux sans âme des graphismes en demi-teinte, faits d’environnement 3D parfois franchement pas jolis et d’autre fois gênant la lisibilité de l’action, quelques sautes d’humeur sont à prévoir. C’est d’autant plus vrai que les hitboxes (zones à partir desquelles on considère que vous êtes touché) ne sont pas les plus précises que l’on ait connu ! On cherche encore à comprendre certaines morts.
Dans cet univers fait de métal et de matière organique, il y a quelques fois des décors qui tirent leur épingle du jeu mais ça reste dans l’ensemble timide et très convenu. Le tout est cependant parfaitement fluide. On ressort finalement de cette expérience, portée par des musiques ni bonne ni mauvaises, à un niveau de « je ne sais pas quoi penser » similaire. Ce n’est pas mauvais, ce n’est pas passionnant non plus, bref, ce n’est pas quelque chose que l’on attendait d’un jeu nommé R-Type Final 2.
+
- Gameplay intéressant et relativement riche
- Contenu solide pour le genre
- Volet personnalisation bien fourni
-
- Pas très excitant, ni audacieux
- Pas très beau non plus
- Combats de boss décevants
- Les Hitboxes manquent de précision