Test : Too Human sur Xbox 360
Développement mythique
Too Human a longtemps fait partie des titres sur lesquels Microsoft comptait pour faire de la Xbox 360 LA console des blockbusters et des grandes sagas nouvelle génération. Dernier né d’un studio capable de grandes choses, au mode de fonctionnement différent (Denis Dyack parle souvent de « guilde »), à l’approche très spécifique, le jeu est issu d’un développement proprement rocambolesque. Initié il y a plus de dix ans, Too Human a transité, sous différentes versions, de la Playstation à la 360 donc, en passant par la GameCube. Toujours occupé sur d’autres créations, Silicon Knights a ajourné plusieurs fois le développement réel du soft, jusqu’à ce que celui-ci soit relancé, à l’aube de la nouvelle génération de consoles, quand un transfuge de Nintendo à Microsoft a permis de faire connaître le jeu du côté de Redmond et convaincu les responsables américains que cette trilogie serait l’un des fers de lance de la nouvelle Xbox. Un énorme report et quelques parties plus tard, qu’en est-il vraiment ?
L’erreur est humaine
Alors oui, dans ce test, nous allons critiquer Too Human. Et le jeu l’est, critiquable. Très. Néanmoins, il serait injuste de ne pas évoquer en premier lieu sa formidable ambiance, combinant habilement mythologie nordique et science-fiction. L’univers créé par Silicon Knights est en tout point remarquable et constitue la preuve la plus tangible de l’énorme (et long) travail de conception dont Too Human a fait l’objet. Non content de dégager une immense majesté, le titre est bâti autour de thèmes intelligents et bien trouvés, que l’opposition entre les humains et les machines, accroche principale, ne fait que mettre davantage en valeur. Incarnant Baldur, seul Dieu à refuser de subir de trop lourdes transformations cybernétiques, le joueur est constamment interpelé par le propos sous-jacent, cher à Silicon Knights : où finit et où commence l’Humanité ?
L’ambiance de Too Human est donc soignée. De surcroît, les musiques composées par l’emblématique Steve Henifin sont excellentes et se marient à merveille avec l’atmosphère du soft.
Mais posséder un background fouillé ne suffit pas. Il faut aussi l’exploiter. A commencer par le scénario. Et même dans ce secteur, où Silicon Knights nous avait donné le sentiment de n’avoir rien à craindre, Too Human n’est pas bon. Les personnages, au design maladroit, se diluent dans un script obscur tentant de vaines percées philosophiques. A trop vouloir en rajouter, le jeu devient lourd, on ne s’attache à aucun protagoniste et on se perd dans une histoire pas fondamentalement mauvaise (il y a même quelques beaux rebondissements vers la fin), mais mal racontée et mal mise en scène.
Baldur dur d’être un bon jeu
En dehors de sa portée philosophique, on nous avait venté l’aspect hybride de Too Human, que ses créateurs n’arrivaient jamais à vraiment bien décrire. De l’action, des éléments RPG, beaucoup d’objets à collectionner… Le terme le plus approprié serait peut-être hack’n slash nouvelle génération. Néanmoins, s’il fait beaucoup de choses, Too Human n’arrive à atteindre le bon équilibre à aucun moment.
Sur le plan de l’action, on a affaire à un système de contrôles très prometteur sur le papier. Pas de combos à effectuer aux boutons, le stick droit, libéré du contrôle de la caméra (qui est automatique et pas trop mal gérée), sert à diriger les frappes de Baldur dans toutes les directions. Les gâchettes sont pour leur part assignées au tir. Si cette formule inédite s’avère plutôt plaisante à jouer, elle n’est pas entièrement convaincante, car, peu propice à la diversité, elle offre des combats souvent très identiques les uns aux autres, avec une faible quantité de coups spéciaux pour varier les plaisirs. Et, comme on pouvait le craindre, les coups souffrent d’une imprécision criante. Quant au tir, il est totalement gâché par une visée auto désastreuse.
Ce n’est malheureusement pas tout. Too Human ne propose aucun système de défense ou de garde. Et les esquives sont beaucoup trop lentes pour être efficaces. On est donc forcé d’encaisser les attaques, et comme on ne peut pas acheter de potions ou se soigner (sauf si on a choisi la bonne classe de personnage), on dépend entièrement de l’apparition aléatoire d’items de guérison. On meurt dons souvent. Et survient alors la déjà mythique scène de la Valkyrie emmenant Baldur au Valhalla, une cinématique horripilante à l’usure, d’une vingtaine de secondes, qu’on ne peut pas sauter.
Contrairement à ce qu’on pourrait croire, cette punition est la seule lors d’un décès. Car Too Human est un jeu où le game over ne fait que renvoyer le joueur à son dernier checkpoint, sans lui accorder de malus et sans que ses ennemis ne recouvrent l’énergie qu’ils ont perdu. La progression est donc effroyablement monotone. On combat, on meurt (obligatoirement), et on recommence. Comme le soft ne propose presque que des combats (mis à part des puzzles prémâchés à résoudre dans une réalité parallèle), il en devient extrêmement pénible à la longue.
La malédiction de Loki
Côté RPG, Too Human propose cinq classes de personnages et des arbres de compétences beaucoup plus riches que ce qu’on peut trouver dans la plupart des jeux actuels. Cette richesse permet de personnaliser les techniques de son combattant, même s’il est dommage que les choix d’orientation effectués très tôt dans le soft ferment l’accès à la plupart des embranchements possibles. On peut certes revenir sur ces choix, mais l’opération est longue, et ne permet pas de mélanger les compétences comme on en aurait envie.
On en arrive aux objets. Au cours du jeu, Baldur trouve des centaines d’armes, d’armures et de runes (fixées aux équipements, elles offrent des bonus de force, résistance, etc.). Une quantité folle qu’on ne peut qu’admirer, sachant que chaque objet dispose d’un design propre. Mais encore une fois, ce choix se révèle à double-tranchant. On découvre tellement d’armes et d’armures qu’on finit par en changer toutes les minutes, car plus on avance, et plus celles qu’on découvre sont puissantes. Cela suppose un temps infini passé dans les menus, juste pour enfiler le dernier casque trouvé ou empoigner une nouvelle épée. Et, notamment pour les pièces d’armure, comme le design des objets ne va pas toujours bien ensemble (et que certains sont carrément laids), Baldur a vite fait de ressembler à un clown plutôt qu’à un fier Dieu-guerrier.
Là où Too Human ne loupe pas le coche, c’est dans la richesse de son contenu et de ses outils. On peut coloriser ses objets et en créer de nouveaux si on a suffisamment d’argent. En contrepartie, il faut être prêt à passer une bonne partie du jeu dans des menus parfois peu lisibles. Too Human n’est pas un soft pédagogique, qui prend celui qui y joue par la main. Il faut aller au charbon et faire ses propres expériences, ce qui peut être l’origine de petits plaisirs, mais aussi de grandes frustrations.
Une légende est morte
Frustrant, Too Human l’est aussi sur le plan de la réalisation technique, puisqu’il accumule les maladresses. Les niveaux sont majestueux, voire grandioses, mais vides et parfois terriblement répétitifs (souvenez-vous de la bibliothèque de Halo 1. Dans Too Human, c’est parfois pire). On peut voir une grande quantité d’ennemis à l’écran, mais le framerate en souffre parfois violemment.
On avait pointé du doigt la modélisation des personnages un peu plus haut, mais c’est d’abord leur animation qui frappe. Totalement à la rue, elle semble être issue d’un jeu de la génération précédente. Difficilement pardonnable quand on voit que Too Human n’est pas spécialement plus long, plus beau ou plus détaillé que les références visuelles sur Xbox 360.
On se souvient qu’Eternal Darkness, référence de Silicon Knights, n’était lui non plus pas très beau. Mais il pouvait revendiquer une expérience de jeu incroyable pour compenser cette faiblesse. Pas Too Human.
Dans ce contexte décevant, le mode coopératif onlineest une bouffée d’air frais, car, sans être très bon (il aurait été bien meilleur à quatre, comme cela était prévu au début du développement), il permet de faire abstraction de certains gros défauts et de jouer avec la complémentarité des classes de personnages. Rien d’extraordinaire, mais la monotonie du soft en sort quelque peu estompée.
+
- Mécanismes complexes
- Le mode coopératif
- Ambiance et bande-son réussies
- Combats intéressants
-
- Imprécision des commandes
- Techniquement très en retard
- Mise en scène et scénario maladroits
- Tellement monotone à jouer
- Quelques grosses gaffes de game-design