Test : Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin sur Xbox Series X|S
Un potentiel certain pour un contenu limité
Warhammer Age of Sigmar : Realms of Ruin vous emmène donc dans l’univers du jeu de plateau qui a été initié, pour cette édition, en 2015. Dès le début de la campagne, on découvre les fameux Stormcast Eternals, des soldats à la solde du Roi-Dieu Sigmar. En prise avec les Orruks, ceux-ci n’ont qu’un seul et unique objectif : détruire leur ennemi et prendre le pouvoir sur les terres qu’ils occupent. S’ensuit alors une série de missions scénarisées (pour un total de 18) qui vont vous faire voyager (raisonnablement) sur ces terres dangereuses et menaçantes. Si l’histoire se suit agréablement, elle s’avère surtout être un prétexte parfait pour apprendre les bases du jeu, mais aussi pour prendre le contrôle des quatre armées jouables que sont les Stormcast Eternals, les Orruks, les Nihgthaunt et les Disciples de Tzeentch.
Bien que ce ne soit pas le cœur du jeu et de l’expérience proposée, on se laisse donc porter par les différents objectifs qu’il faut atteindre, sans grand étonnement. On aurait aimé davantage de surprises et, surtout, on aurait apprécié que les développeurs profitent du lore gargantuesque du jeu de base pour nous surprendre, chose qui n’est pas arrivée durant notre partie. On notera cependant une durée de vie solide pour qui veut achever l’histoire – comptez à peu près 10 heures pour voir le bout de la campagne en normal – et davantage pour ceux et celles qui souhaiteraient corser l’expérience ou atteindre les différents objectifs que le jeu vous fixe et qui vous rapporteront de l’expérience pour votre compte.
Durant cette campagne, ce tutoriel à grande échelle, on apprend les grandes règles de fonctionnement du jeu : chaque armée dispose d’une base de départ et d’une armée qui peut être agrandie, moyennant quelques ressources. Ces dernières augmentent au fil du temps et s’avèrent particulièrement vitales pour qui souhaite gagner la partie. Sur chaque carte, on retrouve différents points : ceux qui nous permettront de construire des avant-postes et ceux qui feront office d’objectifs. Les premiers nous offrent l’opportunité de construire un bâtiment (parmi les quatre possibles) : deux d’entre eux vous rapportent des ressources, l’un servira de tourelle qui pourra ralentir et/ou éliminer vos ennemis, tandis que le dernier renforce et soigne votre armée. Il est nécessaire, durant chaque partie, de mettre la main sur ces avant-postes au risque de vous retrouver rapidement submergé par votre adversaire qui, grâce à des ressources plus conséquentes, aura pu améliorer davantage ses troupes, tout en invoquant un plus grand nombre. Cette possession, en plus des objectifs qu’il faut capturer et défendre, est au cœur de la stratégie du jeu. Une stratégie qui, bien que bien réfléchie, s’avère par moment extrêmement complexe, et ce même dans les modes de difficultés inférieures.
Et pour cause, il existe quelques menus problèmes dans Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin qui gênent notre progression et l’évolution de notre armée. Le premier d’entre eux concerne la disproportion entre nos troupes et celles de nos adversaires. Pour faire simple, nous disposons d’une population maximale, au départ de chaque partie, qui nous permet d’invoquer un maximum de huit unités (héros compris et avant amélioration). Cela signifie donc qu’il faut pouvoir jongler et utiliser nos troupes pour avancer et défendre les points que nous avons déjà pris. Ce pourrait être simple si l’ennemi et les cartes n’étaient pas aussi grandes, mais également si les déplacements étaient sensiblement plus rapides. C’est d’autant plus vrai que nos adversaires ne semblent pas limités par le même nombre de troupe. On a donc rapidement l’impression, dès les premières missions, qu’ils peuvent nous envoyer un nombre conséquent de soldats, sans limite de ressources ou de capture, ce qui nous force sans cesse à avancer prudemment, tout en renvoyant nos troupes en arrière pour se faire soigner. Nous sommes d’ailleurs obligés de partitionner notre armée en permanence en essayant, tant bien que mal, de tenir tous les objectifs, ce qui devient en réalité un véritable casse-tête qui frustre bien plus qu’il n’amuse. C’est étonnant, et pourtant c’est là la réalité de Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin. Le jeu de stratégie se perd et se complexifie inutilement. Heureusement pour lui, moyennant une certaine dose de patience et une observation plus ou moins logique des cartes (ces dernières n’étant pas toutes égales), on finit par trouver ses marques et on parvient à s’en sortir, dans la plupart des cas. Non sans mal…
En ce qui concerne les quatre armées, le gameplay s’avère assez similaire, bien que certaines différences subsistent. Sans avoir de construction libre, vous devez « simplement » gérer vos hommes et leurs déplacements. Vous pouvez donc compter sur la possibilité d’invoquer des troupes et – en fin de partie – trois héros qui disposent tous de compétences aussi redoutables que dangereuses. Pour pouvoir les employer, vous devez utiliser des ressources et, ensuite, patienter avant le prochain usage. Ce travail de précision ajoute une dose de stratégie au jeu qu’il est nécessaire de prendre en compte, au risque de vous retrouver ensuite dans des situations complexes. Pour le reste, malheureusement, chaque armée ne dispose que d’une poignée de troupes différentes qui sont triées selon leur rôle : tank, attaque et distance. Le jeu reposant sur un système en triangle (comme celui de Fire Emblem, par exemple), ce qui signifie qu’il vous faut absolument disposer de chaque unité dans vos rangs pour parvenir à vaincre avec efficacité vos adversaires. Vous pouvez donc comprendre que les choses se complexifient encore un peu plus et qu’il est nécessaire de trouver un juste équilibre entre les différentes troupes et leur rôle, le positionnement de vos unités et la prise / défense des points et objectifs. Quand on vous parlait un peu plus tôt de véritable casse-tête, on ne vous mentait pas. C’est d’autant plus vrai que vous ne pouvez pas compter sur une notification sonore lorsque l’on vous attaque (il faut se contenter d’une mise en lumière sur la map), ni sur une défense automatique de vos troupes de corps-à-corps. En effet, ces dernières restent passives à la moindre attaque à distance, se laissant abattre sans broncher… Frustrant !
Au niveau des différences, il faut savoir que chaque unité est représentée à l’écran par une escouade de quelques personnages. Les Nighthaunt sont, par exemple, beaucoup plus nombreux, tout en étant beaucoup plus faibles. Leur déplacement sont également plus rapides, ce qui leur offre une mobilité intéressante. Il faut donc profiter de ces avantages sur vos adversaires qui seront, dans la plupart des cas, plus résistants ou plus dangereux une fois le combat au corps-à-corps entamé. Les Stormcast Eternals quant à eux seront plus lents, plus résistants et beaucoup plus puissants. Cela étant, leur nombre étant limité, la mort de l’un des membres de l’escouade ralentira considérablement leur impact durant la bataille. Ce sont des facteurs qu’il faut absolument prendre en compte au risque de se retrouver rapidement perdant. Durant notre test, nous avons eu l’occasion de prendre en main de nombreuses fois les différentes factions. Difficile de juger réellement de l’équilibre de l’ensemble, mais à priori, les Orruks nécessitent une expérience de jeu solide pour être maitrisés, tandis que les Nighthaunt doivent absolument profiter de leurs avantages en début de partie pour performer sur le long terme. Les Stormcast Eternal sont de leur côté solides, proposant un gameplay plus ou moins équilibré, tandis que le Chaos s’avère globalement très costaud, leurs unités infligeant de lourds dégâts à une rapidité saisissante. À vous de trouver l’armée qui correspond à votre style de jeu.
En termes de mode de jeu, outre la campagne et sa bonne dizaine d’heures de jeu, Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin propose un mode multijoueur qui vous permet d’affronter d’autres joueurs. De ce côté-là, le jeu ne fait pas dans l’originalité, bien au contraire, puisque les possibilités sont extrêmement limitées. C’est d’autant plus dommage que c’est par ce biais que le titre devrait perdurer dans le temps. Espérons donc que les développeurs soient réactifs et qu’ils alimentent rapidement le jeu en contenu. Autre mode présent : la conquête. Après avoir choisi son armée et la difficulté de jeu, le jeu génère de manière procédurale une map sur laquelle se trouvent plusieurs objectifs et un grand nombre de batailles. Ces dernières vous offrent l’opportunité d’affronter d’autres armées, en gagnant différents bonus tels que la possibilité d’invoquer des unités plus rapidement, par exemple. Des malus sont également de la partie, histoire de vous compliquer la tâche. Comptez, pour chaque partie, quelques heures de jeu qui s’avèreront intenses… bien que répétitives. On aurait aimé qu’il y ait des surprises et davantage de possibilités, mais cela reste limité, malheureusement. Les limites, d’ailleurs, sont probablement le problème principal du jeu…
Dernière proposition faite par le jeu : la possibilité de créer des cartes et de personnaliser les armées. Pour cette dernière possibilité, on peut choisir de modifier les couleurs de nos troupes (de manière globale ou individuelle). Pour ce faire, on peut choisir les différentes couches de couleur qui sont utilisées sur nos unités et qui sont toutes inspirées par celles utilisées par Game Workshop, dans le cadre du jeu de plateau. Une excellente nouvelle pour les amateurs de la saga et un beau cadeau de la part des développeurs de chez Frontier. On peut d’ailleurs mettre en avant le soin global que ces derniers ont mis dans cette adaptation afin de rendre l’expérience la plus fidèle possible. C’est même probablement l’un des jeux les plus réussis dans ce domaine. Ce constat s’étend d’ailleurs à la création de cartes qui profite de très nombreux outils, intéressants et performants, qui nous permettent de nombreuses possibilités. On part d’ailleurs de rien et il faut absolument tout construire : le relief de la map, la présence (ou non) de l’eau, les décors (nombreux et pertinents) … Tout est faisable ! Il faut simplement être patient et … prendre son temps. Car pour parvenir à un résultat efficient et réussi, il faut compter de nombreuses heures de construction…
Enfin, terminons ce test par la partie technique du jeu. Si, de près, le titre n’est pas des plus jolis, on a tout de même le plaisir d’apprécier les environnements dans lesquels on déplace nos troupes. La direction artistique est d’ailleurs très respectueuse du matériau d’origine et les joueurs du jeu de plateau seront ravis de retrouver les figures des personnages qu’ils emploient lors de leur partie. Pour le reste, la fluidité est de mise (exception faite durant une mission), et ce que ce soit en campagne, en multijoueur ou encore durant la conquête. Seule chose que l’on regrettera : les biomes que l’on visite sont limités et on aurait vraiment apprécié découvrir d’autres environnements. Finissons ce test avec la partie sonore du jeu qui s’avère solide. Les musiques sont épiques et collent parfaitement à l’ambiance. On apprécie également le doublage et le fait que tout soit en français. C’est un véritable confort.
+
- Visuellement solide ;
- Véritable respect du matériau d'origine ;
- Personnalisation possible ;
- Outils de création performants ;
- Campagne intéressante ;
- Durée de vie satisfaisante ;
- Mécaniques originales...
-
- ... mais limitées ;
- Mode conquête répétitif ;
- Nombre d'unités limité ;
- Peu de modes multijoueur ;
- Passivité de nos unités frustrante ;
- Seulement quatre armées ;
- Adversaires avantagés et difficulté inutilement complexe.