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	<title>Test et News - ConsolesMag &#187; Spin</title>
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	<description>Toute l&#039;actualité Xbox, Playstation et Switch</description>
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		<title>Forum XM : Le meilleur test communautaire (Novembre à Janvier)</title>
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		<pubDate>Sat, 29 Jan 2011 12:31:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Spin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Chers lecteurs, Depuis presque 10 ans Xbox-Mag vous propose des articles passionn&#233;s, des actus sans concession. Mais ce temps o&#249; les lecteurs &#233;taient passifs devant leur &#233;cran est r&#233;volu ! Chers amis, voici venu l&#8217;heure de la r&#233;volution, ensemble nous allons mener vers les hauts sommets les couleurs de la xbox. Le jeu vid&#233;o r&#232;gnera [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/2011/01/29/forum-xm-le-meilleur-test-communautaire-novembre-a-janvier/">Forum XM : Le meilleur test communautaire (Novembre à Janvier)</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Chers lecteurs, <br/></p><p>Depuis presque 10 ans Xbox-Mag vous propose des articles passionn&eacute;s, des actus sans concession. Mais ce temps o&ugrave; les lecteurs &eacute;taient passifs devant leur &eacute;cran est r&eacute;volu ! Chers amis, voici venu l&rsquo;heure de la r&eacute;volution, ensemble nous allons mener vers les hauts sommets les couleurs de la xbox. Le jeu vid&eacute;o r&egrave;gnera sur ce monde terne et sans v&eacute;ritable Master Chief. ENSEMBLE&#8230; <br/></p>
<p><br/>&quot; <span style="font-style: italic;">h&eacute; oh ! Spin, debout, tu baves sur mon clavier l&agrave;, c&rsquo;est fini les r&ecirc;veries un peu ?</span>&quot; <br/></p><p>Excusez moi pour cette l&eacute;g&egrave;re digression. Depuis 10 ans donc, XM vous propose du contenu. Aujourd&rsquo;hui le temps est venu de vous faire participer un peu plus. Depuis le mois de novembre nous avons lanc&eacute; sur nos forums <a href="http://forum.xbox-mag.net/viewforum.php?f=53" style="background-color: rgb(255, 255, 255); color: rgb(255, 102, 0); font-weight: bold;">une nouvelle section</a> d&eacute;di&eacute;e aux articles et tests communautaires. Cet endroit particulier est pour vous une tribune libre o&ugrave; vous pouvez exprimer vos id&eacute;es concernant le m&eacute;dia qui nous passionne, r&eacute;diger des tests ou simplement parler de vos envies. <br/></p><p>A ce jour une dizaine d&rsquo;articles ont &eacute;t&eacute; publi&eacute;s, ce sont principalement des tests. Afin de mettre en avant cette toute nouvelle partie du forum, nous souhaitons r&eacute;compenser le meilleur article sur ces trois premiers mois. <br/></p><p>Pour cette premi&egrave;re &eacute;dition des r&eacute;compenses, nous avons choisit le test de Dun4n. Il nous parle alors de Mirror&rsquo;s Edge avec beaucoup de talent. Mirror&rsquo;s Edge est un jeu de sensations, novateur, on ressent cette ambition dans les propos de l&rsquo;auteur. Pr&eacute;cis et clair,l&rsquo;expression est excellente. Il n&rsquo;en fallait pas plus pour lui d&eacute;cerner la palme d&rsquo;or. <br/></p><p>Un petit mot aussi pour le test de <a href="http://forum.xbox-mag.net/viewtopic.php?f=53&amp;t=71068" style="font-weight: bold;">The Goon sur les Sims 3</a>,ainsi que pour<a href="http://forum.xbox-mag.net/viewtopic.php?f=53&amp;t=70567"><span style="font-weight: bold;">Dou nous faisant d&eacute;couvrir Defense Grid</span></a>. Deux autres articles excellents s&eacute;lectionn&eacute;s dans le trio de t&ecirc;te. <br/></p>
<p>Malheureusement nous ne pouvions r&eacute;compenser que le premier. Mais Dou et The Goon ne d&eacute;m&eacute;ritent pas. <br/></p><p>Pour les trois prochains mois, <a href="http://forum.xbox-mag.net/viewtopic.php?f=53&amp;t=71475" style="font-weight: bold;">une liste de th&egrave;mes</a> vous est propos&eacute;e, vous pouvez vous en inspirer pour r&eacute;diger vos articles, ou bien faire comme Chwal qui nous fait d&eacute;couvrir son ressenti sur Two World. Soyez inventif et qui sait ! Peut &ecirc;tre ferez vous la une de XM dans les prochains mois. <br/></p><p>Merci pour votre passion et votre engouement. A tr&egrave;s bient&ocirc;t et en attendant voici le test de Dun4n qui gagne un code XBLA de son choix. </p>
<p><center><img height="100" width="567" border="0" src="http://img715.imageshack.us/img715/6859/bandun4n.jpg" alt="" style="width: 567px; height: 83px;"/><br/></p>
<p></center></p>
<p align="justify" style="font-weight: bold;">Rares sont les jeux sortant un minimum des sentiers battus sur cette premi&egrave;re g&eacute;n&eacute;ration de console Haute D&eacute;finition. Accumulant les FPS et titres aux concepts d&eacute;j&agrave; &eacute;cul&eacute;s ou rengainant les m&ecirc;mes licences ann&eacute;e apr&egrave;s ann&eacute;e, l&rsquo;industrie du jeu vid&eacute;o semble peu &agrave; peu perdre en originalit&eacute; ce qu&rsquo;elle gagne en professionnalisme. Heureusement, arrivent parfois entre nos mains de gamers des titres qui nous rappellent que le monde vid&eacute;o-ludique peut encore nous surprendre et nous &eacute;merveiller. Mirror&rsquo;s Edge, nouveau bijou des su&eacute;dois de DICE, fait clairement partie de cette cat&eacute;gorie.</p>
<p align="justify"><br/></p>
<p align="justify"><span style="font-weight: bold;">Welcome in the real world</span><br/></p><p>Mirror&rsquo;s Edge a pour d&eacute;cor une immense et brillante m&eacute;gapole, dans une vision fantasm&eacute;e de l&rsquo;urbanisme moderne avec ses gratte-ciel vertigineux, ses tours de verre immacul&eacute;es, ses lignes &eacute;pur&eacute;es et son agencement parfaitement ordonn&eacute;. La douce qui&eacute;tude et l&rsquo;apparente organisation parfaite de cet espace de vie cache n&eacute;anmoins une ville en proie &agrave; la censure, au contr&ocirc;le de l&rsquo;information et autres pratiques s&eacute;curitaires, au nom de la lutte contre la criminalit&eacute;. Dans ce contexte vous incarnez Faith, une jeune femme d&eacute;termin&eacute;e et charismatique, qui lutte au quotidien contre le diktat de cette soci&eacute;t&eacute; liberticide. Faith fait partie des Messagers (&laquo; Runners &raquo; en V.O.), une organisation &eacute;videmment secr&egrave;te qui brave les r&egrave;gles &eacute;tablies et s&rsquo;emploie &agrave; divulguer les vraies informations aux r&eacute;sistants de ce r&eacute;gime. Devant faire fi des forces de l&rsquo;ordre et agir en marge des moyens de communications normaux, les Messagers ont choisi comme terrain d&rsquo;action les nombreux toits de building afin d&rsquo;&eacute;viter le danger des rues, bien trop surveill&eacute;es.<br/></p><p>Lors d&rsquo;une mission de routine, le quotidien de l&rsquo;organisation va basculer. La police qui jusque-l&agrave; n&rsquo;avait pas repr&eacute;sent&eacute; un tr&egrave;s grand obstacle &agrave; leur action va multiplier les efforts pour les d&eacute;truire et ouvrir le feu sur notre h&eacute;ro&iuml;ne. Les armes grondent, les balles sifflent. Plus que lutter pour la libert&eacute;, Faith va maintenant devoir lutter pour sa vie, et celle de sa s&oelig;ur jumelle travaillant &agrave; la police, qui &agrave; la d&eacute;couverte du corps d&rsquo;un opposant au r&eacute;gime, va se retrouver au milieu d&rsquo;une machination &eacute;troitement li&eacute;e au sort des Messagers.<br style="padding: 0px; margin: 0px;"/></p>
<p><center><img height="120" width="345" border="0" src="http://img832.imageshack.us/img832/2412/mirro4.jpg" alt="" style="width: 365px; height: 151px;"/></center> <br/></p><div style="text-align: justify;"><span style="font-weight: bold;">Une merveille d&rsquo;esth&eacute;tisme</span><br/></p><p>D&egrave;s les premiers instants, la chose qui frappe dans Mirror&rsquo;s Edge c&rsquo;est son parti pris esth&eacute;tique. Le menu titre tout en classe avec sa musique zen annonce la couleur : la sobri&eacute;t&eacute; et l&rsquo;&eacute;l&eacute;gance sont de mise. La ville est repr&eacute;sent&eacute;e sous des traits d&rsquo;une blancheur immacul&eacute;e et plut&ocirc;t que de vouloir accumuler les d&eacute;tails ou effets tape-&agrave;-l&rsquo;&oelig;il, DICE a pr&eacute;f&eacute;r&eacute; opter pour un style tr&egrave;s &eacute;pur&eacute; et moderne. Ici, pas de couleurs criardes &agrave; foison ou de textures d&eacute;goulinantes de bump-maping, mais un univers nacr&eacute; et lumineux sublim&eacute; par des jeux de lumi&egrave;re chaleureux et des couleurs vives judicieusement agenc&eacute;es. Dans Mirror&rsquo;s Edge, chaque tableau est domin&eacute; par une couleur, cassant la monotonie de cette blancheur omnipr&eacute;sente, et donnant un cachet esth&eacute;tique particuli&egrave;rement moderne au titre, parfois presque contemplatif. &laquo; Esth&eacute;tique Ikea-intello &raquo; diront les mauvaises langues, bouff&eacute;e d&rsquo;air frais et d&eacute;paysement penseront les autres. Techniquement, d&rsquo;ailleurs, le jeu n&rsquo;en reste pas moins r&eacute;ussi et cet univers graphique sophistiqu&eacute; n&rsquo;est clairement pas un cache-mis&egrave;re. Les univers sont vastes et superbement mod&eacute;lis&eacute;s, les effets de lumi&egrave;re sont tr&egrave;s convaincants et l&rsquo;animation ne semble jamais flancher.<br/></p><p>Mais la coh&eacute;rence esth&eacute;tique ne s&rsquo;arr&ecirc;te pas &agrave; l&rsquo;aspect visuel du titre, car pour donner vie et coh&eacute;rence &agrave; un univers si particulier, l&rsquo;aspect sonore se devait d&rsquo;&ecirc;tre irr&eacute;prochable. L&agrave; aussi, c&rsquo;est une franche r&eacute;ussite ! Les compositions &eacute;lectro qui composent la bande-son sont en parfaite ad&eacute;quation avec l&rsquo;ambiance si sp&eacute;ciale du jeu. Sachant se montrer zen et totalement envo&ucirc;tantes pendant les phases d&rsquo;exploration et de plateformes, elles deviennent furieuses et tr&eacute;pidantes lors des courses-poursuites ou pendant les combats. Ajoutez &agrave; cela des bruitages bien sentis, nous gratifiant m&ecirc;me du souffle de la respiration de Faith, et il devient difficile de ne pas se prendre une tarte retentissante d&rsquo;immersion, pour peu que l&rsquo;on accroche &agrave; l&rsquo;univers, tant la coh&eacute;rence esth&eacute;tique et la classe d&eacute;gag&eacute;e par Mirror&rsquo;s Edge est totale. Un jeu qui prend aux tripes, assur&eacute;ment !<br/></p><p><center><img height="120" border="0" src="http://img266.imageshack.us/img266/4724/mirrorphoto2.jpg" alt=""/></center></div><p><br style="font-weight: bold;"/><span style="font-weight: bold;">&quot;Les hybrides c&rsquo;est l&rsquo;avenir&quot;</span><br/></p><div style="text-align: justify;"> Etant d&eacute;sormais plus familier avec le pitch et l&rsquo;univers du jeu, une bonne r&eacute;alisation et une esth&eacute;tique fra&icirc;che ne rimant pas forc&eacute;ment avec bon jeu, il est temps maintenant de s&rsquo;int&eacute;resser &agrave; la colonne vert&eacute;brale du titre : son gameplay. L&agrave; encore, nos amis su&eacute;dois de DICE ont voulu se d&eacute;marquer des productions actuelles en nous proposant de l&rsquo;in&eacute;dit : un jeu hybride entre la plate-forme et le FPS. Si le titre propose donc une vue classique &agrave; la premi&egrave;re personne, il ne sera pourtant pas question ici de d&eacute;zinguer des centaines de mecs &agrave; coups de M16 ou de Rail Gun.<br/><br/></p>
<p><span class="Apple-converted-space"> Prenant la discipline du &laquo; Parkour &raquo; (oui, &ccedil;a s&rsquo;&eacute;crit comme &ccedil;a !) ch&egrave;re &agrave; nos Yamakazis nationaux, le jeu s&rsquo;articule sur de nombreuses s&eacute;quences de plates-formes durant lesquelles le joueur devra sauter de toit en toit et &eacute;viter obstacles apr&egrave;s obstacles pour se frayer un chemin dans les 9 chapitres que comporte le jeu. A la mani&egrave;re d&rsquo;un Prince of Persia ou d&rsquo;un Assassin&rsquo;s Creed, Faith peut donc s&rsquo;accrocher &agrave; des corniches, courir sur les murs pendant un court laps de temps, faire des bonds vertigineux ou encore effectuer des glissades pour se faufiler dans des endroits exigus. S&rsquo;il faut un petit temps d&rsquo;adaptation aux contr&ocirc;les, la maniabilit&eacute; du titre s&rsquo;av&egrave;re tr&egrave;s bien pens&eacute;e et tr&egrave;s efficace. Les commandes r&eacute;pondent au doigt et &agrave; l&rsquo;&oelig;il et en quelques minutes de jeu, le joueur aura d&eacute;j&agrave; appris &agrave; effectuer des actions tr&egrave;s classes et &agrave; filer comme le vent au travers des niveaux. Notons d&rsquo;ailleurs que les d&eacute;veloppeurs ont eu la tr&egrave;s bonne id&eacute;e de placer les touches d&rsquo;actions sur les g&acirc;chettes, ce qui permet d&rsquo;avoir un contr&ocirc;le permanent sur les deux sticks et donc sur les d&eacute;placements et la vue de notre h&eacute;ro&iuml;ne.</span><br/><br/></p>
<p><span class="Apple-converted-space"> Si le titre n&rsquo;est clairement pas orient&eacute; vers les gunfights ou les combats, les armes &agrave; feu sont pourtant l&eacute;gion dans Mirror&rsquo;s Edge&hellip; &agrave; la diff&eacute;rence qu&rsquo;elles sont cette fois-ci point&eacute;es sur vous ! Dans la majeure partie des cas, il faudra donc mettre &agrave; profit la v&eacute;locit&eacute; et l&rsquo;agilit&eacute; de Faith, c&rsquo;est-&agrave;-dire prendre ses jambes &agrave; son cou et fuir des policiers arm&eacute;s jusqu&rsquo;aux dents, sous peine d&rsquo;&ecirc;tre abattue froidement&hellip; et les balles font mal dans mirror&rsquo;s Edge, tr&egrave;s mal ! Grisantes au possible, parfaitement mises en sc&egrave;ne et servies par des th&egrave;mes &eacute;lectro fr&eacute;n&eacute;tiques, ces s&eacute;quences de courses-poursuites sont tout simplement g&eacute;niales, et rappellent les meilleurs moments de Matrix. Courir comme une d&eacute;rat&eacute;e en effectuant des acrobaties spectaculaires, les balles sifflant dans les enceintes et le souffle de Faith retentissant dans nos oreilles, sauter de toit en toit au son d&rsquo;une &eacute;lectro effr&eacute;n&eacute;e et se sentir traqu&eacute;, esseul&eacute;, a quelque chose de g&eacute;nial : pleines de tension, immersives &agrave; souhait et t&eacute;moignant d&rsquo;un level-design hautement inspir&eacute;, ces phases sont jubilatoires au possible, et resteront grav&eacute;es longtemps dans ma m&eacute;moire de joueur.</span><br/><br/></p>
<p><span class="Apple-converted-space"> Faith est aussi capable d&rsquo;utiliser des armes &agrave; feu, qu&rsquo;elle prendra aux ennemis &eacute;limin&eacute;s, afin de se sortir de certaines situations d&eacute;sesp&eacute;r&eacute;es. Il faut bien admettre que ces quelques gunfights sont assez loup&eacute;s : peu pr&eacute;cis, mous et peu int&eacute;ressants, ils ne sont de toute mani&egrave;re pas au centre du jeu, celui-ci misant en effet sur la course et la fuite (il existe d&rsquo;ailleurs un succ&egrave;s consistant &agrave; ne tuer personne dans le jeu). Faith a par ailleurs d&rsquo;autres moyens de se d&eacute;barrasser des policiers lui faisant obstacle. En effet, elle peut ass&eacute;ner de puissants coups de pieds ou de poings et m&ecirc;me les d&eacute;sarmer si l&rsquo;on respecte un certain timing. Ce dernier point a d&rsquo;ailleurs &eacute;t&eacute; soign&eacute; : il est possible de d&eacute;clencher un ralenti pour faciliter la t&acirc;che, et d&eacute;sarmer un ennemi d&eacute;clenchera toujours une animation tr&egrave;s styl&eacute;e, r&eacute;ellement gratifiante pour le joueur. N&eacute;anmoins je le r&eacute;p&egrave;te : le combat n&rsquo;est clairement pas &agrave; voir comme une composante majeure du gameplay de Mirror&rsquo;s Edge, juste une possibilit&eacute;, qui ne doit en rien &eacute;clipser la furtivit&eacute; et la rapidit&eacute; qui est au centre m&ecirc;me de ce dernier.</span><br/><br/></p>
<p><span class="Apple-converted-space"> En terme de plates-formes, et l&rsquo;on touche &agrave; l&rsquo;un des seuls vrais d&eacute;fauts du jeu, et m&ecirc;me si le tout est tr&egrave;s bien orchestr&eacute;, force est de constater que la progression pourra se r&eacute;v&eacute;ler frustrante. On meurt, en effet, tr&egrave;s souvent dans Mirror&rsquo;s Edge, et le concept du &laquo; Die and retry &raquo; si cher aux vieux jeux du genre, semble ici omnipr&eacute;sent. Certains passages sont particuli&egrave;rement ardus &agrave; franchir, ou ne serait-ce m&ecirc;me qu&rsquo;&agrave; d&eacute;celer, et il faudra souvent plusieurs tentatives avant de r&eacute;ussir quelques sauts ou de passer certaines phases de jeu. Le joueur est certes aid&eacute; gr&acirc;ce &agrave; la mise en avant des &eacute;l&eacute;ments du d&eacute;cor franchissables (ces derniers se colorant en rouge lorsque le joueur s&rsquo;en approche), cela ne l&rsquo;emp&ecirc;chera pas de pester sur certains tableaux particuli&egrave;rement retors, o&ugrave; sa pr&eacute;cision d&rsquo;ex&eacute;cution se devra d&rsquo;&ecirc;tre millim&eacute;tr&eacute;e.</span><br/></div>
<p><span class="Apple-converted-space"> <br/></p>
<p>Ce constat &eacute;tant fait, cela n&rsquo;enl&egrave;ve en rien au jeu le talent qu&rsquo;il d&eacute;gage. Les sensations procur&eacute;es par le soft sont exceptionnelles : de l&rsquo;impression de vertige sur les toits d&rsquo;un building, aux courses-poursuites haletantes en passant par des jeux de cache-cache avec la police, Mirror&rsquo;s Edge est un jeu que l&rsquo;on vit, que l&rsquo;on ressent, et ce, du d&eacute;but &agrave; la fin malgr&eacute; les cassures de rythme.<br/></p><p><center><img height="120" width="245" border="0" src="http://img138.imageshack.us/img138/4594/mirrorsedgeo.jpg" alt="" style="width: 246px; height: 158px;"/></center><br/></p><p><span style="font-weight: bold;">&quot;Miroir, mon beau Miroir&quot;</span></span><span style="font-weight: bold;">mon ex</span><br/></p><div style="text-align: justify;">Vous l&rsquo;aurez donc compris, Mirror&rsquo;s Edge est un jeu &agrave; part, un de ces ovnis vid&eacute;o-ludiques qui ne demande qu&rsquo;&agrave; &ecirc;tre d&eacute;couvert par des joueurs en mal de sensations nouvelles. Profitant d&rsquo;une esth&eacute;tique incroyable et d&rsquo;une r&eacute;alisation de haute vol&eacute;e, le jeu t&eacute;moigne d&rsquo;une personnalit&eacute; presque palpable et repousse les limites cloisonn&eacute;es du jeu &agrave; la premi&egrave;re personne. Souvent frustrant, bien trop court dans son mode histoire et proposant un sc&eacute;nario finalement un peu clich&eacute; (bien que la narration soit tr&egrave;s r&eacute;ussie et les th&egrave;mes abord&eacute;s d&rsquo;actualit&eacute;), Mirror&rsquo;s Edge n&rsquo;en reste pas moins un titre qui m&eacute;rite toute votre attention. V&eacute;ritable pied de nez aux productions testost&eacute;ronn&eacute;es &agrave; outrance et aux gameplay has-been depuis les trente glorieuses, le nouveau joyau de DICE est une perle d&rsquo;originalit&eacute; et de fra&icirc;cheur, dans une industrie qui en a cruellement besoin. A noter qu&rsquo;une fois le mode histoire fini, le jeu vous propose un mode parcours qui consiste &agrave; refaire certains tableaux du jeu en contre-la-montre. L&rsquo;int&eacute;r&ecirc;t ici &eacute;tant de trouver les meilleurs chemins possibles et de s&rsquo;approprier le terrain de jeu : addictif au possible !<br/><br/></p>
<p><span class="Apple-converted-space"><span style="font-weight: bold;">Haletante, immersive &agrave; souhait, et d&rsquo;une richesse artistique ind&eacute;niable, l&rsquo;aventure de la jolie Faith saura vous captiver et vous mettre quelques jolies tartes dans la figure&hellip; pour peu que vous rentriez dans le trip, et je plains sinc&egrave;rement ceux qui n&rsquo;y arriveront pas !</span><br/></p><p><span style="font-weight: bold;"><span style="text-decoration: underline;">Les plus</span> :</span><br/></p>
<p>- Esth&eacute;tique fra&icirc;che et &eacute;pur&eacute;e&hellip; Une belle composition urbaine et sophistiqu&eacute;e<br/></p>
<p>- Gameplay original et novateur<br/></p>
<p>- Le feeling Matrix de certaines phases de jeu<br/></p>
<p>- Une bande-son d&rsquo;exception, en parfaite ad&eacute;quation avec l&rsquo;univers du jeu<br/></p>
<p>- En met litt&eacute;ralement plein la vue<br/></p>
<p>- Le mode parcours<br/></p><p><span style="font-weight: bold; text-decoration: underline;">Les moins</span> :<br/></p>
<p>- Progression par l&rsquo;&eacute;chec tr&egrave;s frustrante<br/></p>
<p>- 7 heures &agrave; tout casser pour voir la fin du mode histoire<br/></p>
<p>- Combats peu pr&eacute;cis et franchement bof<br/></p><p></span><a href="http://forum.xbox-mag.net/viewtopic.php?f=53&amp;t=70665"><span class="Apple-converted-space"><font size="4">Note globale</font></span> : <font size="4">17/20</font></a><br/><span class="Apple-converted-space"> <br/></p>
<p><span style="font-weight: bold;">Assur&eacute;ment un de mes plus gros coups de c&oelig;ur sur cette g&eacute;n&eacute;ration de console. Trouvable maintenant aux alentours de 10 euros, ce serait dommage de ne pas tenter l&rsquo;exp&eacute;rience !</span><br/></p>
<p></span></div>
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		<title>Chronique XM #3 : Mass Effect, une histoire de biologie</title>
		<link>https://xbox-mag.net/2009/05/05/chronique-xm-3-mass-effect-une-histoire-de-biologie/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 May 2009 00:10:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Spin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Dossier]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>2&#232;me partie : parlons biologie Nous sommes&#224; bord duNormandy, le croiseur du commandant Shepard, un soldat de l&#8217;Alliance surentra&#238;n&#233;. A bord du vaisseau, quelques myst&#233;rieux &#171; biotiques &#187; se m&#234;lent &#224; l&#8217;&#233;quipage. Ce sont des personnes contamin&#233;es par l&#8217;&#233;l&#233;ment Z&#233;ro (aussi appel&#233; &#171; &#233;zo &#187;, &#171; eezo &#187; en anglais), que nous vous avions pr&#233;c&#233;demment [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/2009/05/05/chronique-xm-3-mass-effect-une-histoire-de-biologie/">Chronique XM #3 : Mass Effect, une histoire de biologie</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><strong><u>2&egrave;me partie : parlons biologie</u></strong></p>
<p align="justify">Nous sommes&agrave; bord du<strong>Normandy</strong>, le croiseur du <strong>commandant Shepard</strong>, un soldat de l&rsquo;Alliance surentra&icirc;n&eacute;. A bord du vaisseau, quelques myst&eacute;rieux &laquo; biotiques &raquo; se m&ecirc;lent &agrave; l&rsquo;&eacute;quipage. Ce sont des personnes contamin&eacute;es par <strong>l&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Z&eacute;ro</strong> (aussi appel&eacute; &laquo; &eacute;zo &raquo;, &laquo; eezo &raquo; en anglais), que nous vous avions pr&eacute;c&eacute;demment pr&eacute;sent&eacute;. Capable de lier les forces gravitationnelles aux champs &eacute;lectriques, ce dernier a &eacute;t&eacute; d&eacute;couvert, dans le script de <strong>Mass Effect</strong>, sous forme raffin&eacute;e sur Mars, pr&egrave;s des ruines d&rsquo;une antique civilisation, celle des Proth&eacute;ens.<br/></p>
<p>L&rsquo;&eacute;l&eacute;ment Z&eacute;ro poss&egrave;de la particularit&eacute; de se m&ecirc;ler, tel un parasite, &agrave; l&rsquo;organisme. L&rsquo;exposition in utero peut conduire &agrave; des mutations. Si, en de rares occasions, le m&eacute;tabolisme s&rsquo;en trouve am&eacute;lior&eacute;, la plupart des gens ne r&eacute;agissent pas &agrave; l&rsquo;exp&eacute;rience ou, pire, d&eacute;veloppent de graves formes de cancers. <strong>Kaidan Alenko</strong>, compagnon de Shepard, a pu observer tout cela au cours de sa tr&egrave;s dure formation, au centre de Point Zero.</p>
<p align="justify">Cette id&eacute;e d&rsquo;obtenir des capacit&eacute;s sp&eacute;ciales apr&egrave;s alt&eacute;ration de l&rsquo;ADN est classique dans la fiction, surtout aux Etats-Unis o&ugrave; des s&eacute;ries phares telles que<em> X-Men</em>, ou plus r&eacute;cemment <em>Heroes</em>, d&eacute;veloppent abondamment le sujet. Ce qui sort davantage de l&rsquo;ordinaire, c&rsquo;est l&rsquo;utilisation de la technologie comme vecteur d&rsquo;expression de ces nouvelles capacit&eacute;s. Dans <strong>Mass Effect</strong>, des appareils log&eacute;s dans le cerveau des biotiques, appel&eacute;s amplis, sont capables de canaliser cette nouvelle force, transformant leurs porteurs en v&eacute;ritables machines de guerre. Les personnes contamin&eacute;es sont en effet enr&ocirc;l&eacute;es d&egrave;s leur plus jeune &acirc;ge pour &ecirc;tre form&eacute;es aux pratiques biotiques, et au forceps, quitte &agrave; ce que certains meurent en chemin.Est-ce si fantaisiste que cela, &agrave; une &eacute;poque o&ugrave; il est question de r&eacute;alit&eacute; augment&eacute;e ou encore de lire dans les pens&eacute;es de nos Astronautes, comme le pr&eacute;voient certains projets de la <em>NASA </em>? Pas vraiment.</p>
<p align="justify">En r&eacute;alit&eacute;, <strong>Mass Effect</strong> s&rsquo;inspire de la science actuelle et la projette dans le futur. Aujourd&rsquo;hui, les chercheurs sont parfaitement capables de cr&eacute;er des puces &eacute;lectroniques pouvant &ecirc;tre log&eacute;es dans le cerveau et permettant de retrouver partiellement la mobilit&eacute; d&rsquo;un membre, l&rsquo;emploi de l&rsquo;ou&iuml;e et peut-&ecirc;tre m&ecirc;me de la vue. Ces avanc&eacute;es, bien qu&rsquo;&eacute;tant encore &agrave; un stade exp&eacute;rimental, sont pour la plupart des exemples pr&eacute;coces de l&rsquo;interface homme/machine que l&rsquo;on retrouve dans <strong>Mass Effect</strong>. Des progr&egrave;s tr&egrave;s significatifs ont &eacute;t&eacute; faits en mati&egrave;re de liaison de proth&egrave;ses au corps humain, autorisant une connexion directe entre un membre artificiel et les terminaisons nerveuses de l&rsquo;organisme. Actuellement con&ccedil;ues pour aider la personne &agrave; saisir des objets d&rsquo;utilit&eacute; courante, ces proth&egrave;ses ne sont n&eacute;anmoins pas encore en mesure de reproduire la sensation du toucher. Mais la recherche se penche dor&eacute;navant sur le traitement des signaux nerveux (qui ne sont, au fond, que des courants &eacute;lectriques provoqu&eacute;s par des mouvements d&rsquo;ions de l&rsquo;int&eacute;rieur &agrave; l&rsquo;ext&eacute;rieur de cellules) en vue de reproduire les capacit&eacute;s sensorielles d&rsquo;un individu par le biais des membres cybern&eacute;tiques. Pourquoi ne pas alors imaginer de nouvelles capacit&eacute;s permises par le biais de la technologie ?</p>
<p align="center"><img src="/content/thumbnails/uploads/2005/10/63932lukehand-tt-width-450-height-292-crop-1-bgcolor-000000.jpg"  width="450" height="292"  alt="" /><br />
<br/></p>
<p><strong>Une proth&egrave;se bien utile, qui pourrait bient&ocirc;t exister en vrai.<br/></p>
<p>Les sabres-laser, par contre, on ne sait pas trop&#8230;</strong></p>
<p align="justify">Surhomme ou pas, on n&rsquo;en est pas pour autant invuln&eacute;rable, et il est parfois utile d&rsquo;avoir de quoi se soigner. La m&eacute;decine, dans<strong> Mass Effect</strong>, s&rsquo;appuie sur un n&eacute;cessaire de survie appel&eacute; <strong>m&eacute;digel</strong>. Cette substance permet d&rsquo;avoir acc&egrave;s &agrave; un panel de soins quasi-miraculeux : anesth&eacute;sique, d&eacute;sinfectant, anti-coagulant, etc. C&rsquo;est, &agrave; la base, un protoplasme (le terme existe r&eacute;ellement) g&eacute;n&eacute;tiquement modifi&eacute;, c&rsquo;est-&agrave;-dire de la mati&egrave;re vivante. Grosso modo, des bact&eacute;ries, des cellules diverses, capables de soigner une blessure.<br/></p>
<p><em>Star Wars</em> avait, comme d&rsquo;autres &oelig;uvres, explor&eacute; cette voie avec les cuves bacta (utilis&eacute;es par <strong>Luke Skywalker</strong> au d&eacute;but de <em>L&rsquo;Empire Contre-Attaque</em>, apr&egrave;s qu&rsquo;il ait &eacute;chapp&eacute; &agrave; la mort dans les neiges de <em>Hoth</em>). Mais l&agrave; encore, est-ce vraiment un r&ecirc;ve impossible ? Les scientifiques d&rsquo;aujourd&rsquo;hui parlent de cellules souches, de refaire pousser de l&rsquo;&eacute;piderme, voire m&ecirc;me des organes entiers. La ma&icirc;trise de ce que peut nous offrir la nature est grandissante et permet par exemple de traiter des d&eacute;chets, d&eacute;polluer des sols&hellip; et, pourquoi pas, de r&eacute;parer des &ecirc;tres vivants. Sous l&rsquo;Empire Romain, on utilisait des vers pour d&eacute;barrasser les plaies des chairs mortes. Les sangsues sont couramment utilis&eacute;es en m&eacute;decine (hirudoth&eacute;rapie) pour des traitements du sang, par exemple dans l&rsquo;hypoth&egrave;se o&ugrave; un greffon de peau menace de mourir. Alors, dans ce cas, des &ecirc;tres plusieurs millions de fois plus petits, et repr&eacute;sentant une &eacute;norme majorit&eacute; de la biomasse et de la diversit&eacute; &eacute;cologique, ne seraient-ils pas capables de prouesses encore plus &eacute;tonnantes ? Peut-on m&ecirc;me imaginer des bact&eacute;ries cr&eacute;&eacute;es de toutes pi&egrave;ces et r&eacute;pondant &agrave; nos besoins ? C&rsquo;est ce r&ecirc;ve, pas si irr&eacute;el, que mat&eacute;rialise<strong> Mass Effect</strong>.</p>
<p align="center"><img src="/content/thumbnails/uploads/2005/10/63931volus_-tt-width-237-height-292-crop-1-bgcolor-000000.jpg"  width="237" height="292"  alt="" /><br />
<br/></p>
<p><strong>Turiens, Volus, des physionomies tr&egrave;s diff&eacute;rentes mais totalement justifi&eacute;es dans Mass Effect</strong></p>
<p align="justify">Pour terminer, int&eacute;ressons-nous &agrave; nos amis les aliens. En g&eacute;n&eacute;ral, les auteurs de science-fiction font preuve d&rsquo;une imagination d&eacute;bordante en ce qui concerne les cr&eacute;atures vivant &agrave; l&rsquo;autre bout de la galaxie. Avec des antennes, marchant sur trois pattes, exhibant six paires d&rsquo;yeux ou encore trois p&eacute;nis. Les d&eacute;lires les plus fous sont r&eacute;alis&eacute;s sans complexes. Mais quelle est la justification de cette extravagance ? G&eacute;n&eacute;ralement, cela tient au simple fait de se faire plaisir en tant qu&rsquo;artiste. Pour <strong>Mass Effect</strong>, les choses sont diff&eacute;rentes. Le physique de chaque race est clairement et logiquement justifi&eacute;. Les <strong>Volus</strong> sont petits et trapus parce qu&rsquo;<em>Irune</em>, leur plan&egrave;te, est &eacute;norme, et que la pesanteur r&eacute;sultant de cette masse colossale n&rsquo;a pas permis &agrave; la vie de grandir en hauteur. Si les <strong>Turiens</strong> poss&egrave;dent des plaques m&eacute;talliques naturelles sur le visage (une esp&egrave;ce d&rsquo;exosquelette), c&rsquo;est pour se prot&eacute;ger des rayons UV tr&egrave;s nocifs de leur Soleil, peu filtr&eacute;s par l&rsquo;atmosph&egrave;re tr&egrave;s r&eacute;duite de <em>Palaven</em>, leur monde. Et les <strong>Krogans</strong>, habitu&eacute;s &agrave; vivre et chasser dans les environnements hostiles de la plan&egrave;te<em> Tuchanka</em>, poss&egrave;dent une vue &agrave; 240&deg;, contre 180&deg; &agrave; l&rsquo;Homme. La physionomie, le morphotype des personnages est donc bien en accord avec l&rsquo;agencement de leurs mondes d&rsquo;origine.</p>
<p align="center"><img src="/content/thumbnails/uploads/2005/10/63929riftiasmall-tt-width-283-height-292-crop-1-bgcolor-000000.jpg"  width="283" height="292"  alt="" /><br />
<br/></p>
<p><strong>Les vers Riftia parviennent &agrave; survivre dans des environnements<br/></p>
<p>tr&egrave;s hostiles (eau &agrave; 300&deg;)</strong></p>
<p align="justify">Aujourd&rsquo;hui, une toute nouvelle forme de biologie est en train de na&icirc;tre dans les laboratoires du monde entier. Il s&rsquo;agit de l&rsquo;exobiologie, qui &agrave; pour but d&rsquo;imaginer, de postuler la vie sous toutes ses formes. Et parfois, celle-ci trouve naissance dans les lieux les plus extr&ecirc;mes. Citons par exemple les<strong> vers Riftia</strong>, qui vivent sur la dorsale m&eacute;diane de l&rsquo;oc&eacute;an Atlantique, &agrave; 3600 m&egrave;tres de profondeur, par des temp&eacute;ratures de plus de 300&deg;. D&eacute;pourvus de tout organe commun, ils se nourrissent &agrave; l&rsquo;aide des bact&eacute;ries qu&rsquo;ils abritent par un proc&eacute;d&eacute; nomm&eacute; chimiosynth&egrave;se.</p>
<p align="justify">Richesse et coh&eacute;rence de background, voici les qualit&eacute;s d&eacute;montr&eacute;es par <strong>Mass Effect</strong>, un univers pens&eacute; jusque dans ses moindres d&eacute;tails. <em><a href="http://www.xbox-mag.net/article15294.html" target="_blank">Si vous ne l&rsquo;avez pas encore lue, foncez sur la premi&egrave;re partie, Mass Effect, de la science et de la fiction</a></em>.</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/2009/05/05/chronique-xm-3-mass-effect-une-histoire-de-biologie/">Chronique XM #3 : Mass Effect, une histoire de biologie</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Mass Effect 2, bientôt du lourd !</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Jan 2009 15:01:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Spin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://xboxmag.web-staging.com/2009/01/08/mass-effect-2-bientot-du-lourd/</guid>
		<description><![CDATA[<p>S&#8217;il y a bien un jeu que nous attendons avec impatience, c&#8217;est Mass Effect 2. Le premier sorti en 2007 avait su transporter les joueurs dans un univers &#224; la richesse in&#233;gal&#233;e. La science fiction trouvait enfin ses lettres de noblesse dans le jeu vid&#233;o. En outre, Bioware, le maitre d&#8217;&#339;uvre, prouvait une nouvelle fois [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/2009/01/08/mass-effect-2-bientot-du-lourd/">Mass Effect 2, bientôt du lourd !</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">S&rsquo;il y a bien un jeu que nous attendons avec impatience, c&rsquo;est <span style="font-weight: bold;">Mass Effect 2</span>. Le premier sorti en 2007 avait su transporter les joueurs dans un univers &agrave; la richesse in&eacute;gal&eacute;e. La science fiction trouvait enfin ses lettres de noblesse dans le jeu vid&eacute;o. En outre, <span style="font-style: italic;">Bioware</span>, le maitre d&rsquo;&oelig;uvre, prouvait une nouvelle fois tout le talent de ses d&eacute;veloppeurs.<br/></p><p>Apr&egrave;s un grand succ&egrave;s critique et commercial, le second opus d&rsquo;une trilogie annonc&eacute; tardait &agrave; se montrer. Suite au rachat de <span style="font-style: italic;">Bioware</span> par <span style="font-style: italic;">Electronics Arts</span>, les premi&egrave;res inqui&eacute;tudes commen&ccedil;aient &agrave; germer chez les fans. La <span style="font-weight: bold;">Game Developers Conference</span> qui aura lieu du <span style="text-decoration: underline;">23 au 27 Mars</span> prochain, devrait nous rassurer.<br/></p>
<p>A l&rsquo;occasion du cycle de conf&eacute;rences donn&eacute;es par les professionnels du jeu vid&eacute;o, <span style="font-weight: bold;">Corey Andruko</span> (<span style="font-style: italic;">Project Manager</span>) et <span style="font-weight: bold;">Dusty Everman</span> (<span style="font-style: italic;">Lead Technical Designer</span>) vont pr&eacute;senter <span style="font-weight: bold;">Mass Effect 2</span>. L&rsquo;occasion pour les joueurs avides d&rsquo;informations de recueillir quelques images ou vid&eacute;os ? Nous le verrons bien.<br/></p><p>Le sujet de la pr&eacute;sentation de <span style="font-weight: bold;">Mass Effect 2 </span>n&rsquo;est pas moins int&eacute;ressant. Il s&rsquo;agira d&rsquo;une nouvelle approche it&eacute;rative pour contr&ocirc;ler la qualit&eacute; des niveaux, de leur design, en int&eacute;grant toutes les &eacute;tapes des processus cr&eacute;atifs. Autant dire un d&eacute;bat d&rsquo;initi&eacute; ayant pourtant d&rsquo;&eacute;normes implications pour nous, les joueurs.</div>
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		<title>Saints Row 2</title>
		<link>https://xbox-mag.net/2008/09/03/saints-row-2/</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Sep 2008 18:45:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Spin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[1st Look]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>GTA, c&#8217;est un univers tr&#232;s riche, qui fourmille de petits d&#233;tails, une ambiance toujours tr&#232;s travaill&#233;e fa&#231;on film de gansters. La s&#233;rie distille des r&#233;f&#233;rences &#224; tout bout de champ et, finalement, une certaine morale parfois masqu&#233;e sous une surench&#232;re de provocation. Pour s&#8217;imposer face &#224; ce genre de bestiau, il faut &#234;tre fort&#8230; Ou [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/2008/09/03/saints-row-2/">Saints Row 2</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><strong>GTA</strong>, c&rsquo;est un univers tr&egrave;s riche, qui fourmille de petits d&eacute;tails, une ambiance toujours tr&egrave;s travaill&eacute;e fa&ccedil;on film de gansters. La s&eacute;rie distille des r&eacute;f&eacute;rences &agrave; tout bout de champ et, finalement, une certaine morale parfois masqu&eacute;e sous une surench&egrave;re de provocation. Pour s&rsquo;imposer face &agrave; ce genre de bestiau, il faut &ecirc;tre fort&#8230; Ou compl&egrave;tement d&eacute;jant&eacute;. <em>Volition</em> a choisi cette derni&egrave;re option. Pour le plus grand plaisir des grands et&#8230; Et c&rsquo;est tout, puisque la classification de <strong>Saints Row</strong> risque fort d&rsquo;&ecirc;tre sal&eacute;e.</p>
<p align="center"><a href="javascript:openImagePopup(57753);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=57753" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(57754);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=57754" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(57755);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=57755" border="0"/></a></p>
<p align="justify"><strong>Le morphing de la mort<br/></p>
<p></strong>Premi&egrave;re &eacute;tape de la pr&eacute;sentation &agrave; laquelle nous avons religieusement assist&eacute; &agrave; Leipzig : la cr&eacute;ation du personnage. Autant le dire tout de suite, c&rsquo;est un des gros points forts du jeu. C&rsquo;est simple, rarement une cr&eacute;ation de personnage n&rsquo;aura &eacute;t&eacute; aussi compl&egrave;te. On peut absolument tout faire, des personnages les plus smarts aux plus bariol&eacute;s. A ce titre, l&rsquo;avatar cr&eacute;&eacute; par les deux pr&eacute;sentateurs &eacute;tait assez repr&eacute;sentatif. Un type, anorexique, le teint brun, avec des dreads rousses en forme de couettes, un nez &eacute;norme et plat, des yeux enfonc&eacute;s dans le cr&acirc;ne et distant d&rsquo;un bon kilom&egrave;tre, un maquillage rose de type indien apache, un air de d&eacute;traqu&eacute; et&hellip; une voix de femme ! Autant dire un charisme &agrave; rendre jaloux tous les Niko Bellic de la terre. L&rsquo;ensemble des possibilit&eacute;s de l&rsquo;&eacute;diteur impressionne : des dizaines de modifications physiques, des maquillages, des expressions faciales, des d&eacute;marches. La personnalisation est juste mille fois plus aboutie que dans <strong>Saints Row 1</strong>. Rien que pour &ccedil;a, on pourrait y passer des heures. Et pour le reste ?</p>
<p align="center"><a href="javascript:openImagePopup(57756);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=57756" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(57757);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=57757" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(57758);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=57758" border="0"/></a></p>
<p align="justify"><strong>100% fun, 0% cerveau</strong><br/></p>
<p>Les graphismes de <strong>Saints Row 2</strong>, banals, passent du moyen au moche, &agrave; tel point qu&rsquo;on voit clairement que l&rsquo;accent n&rsquo;a pas &eacute;t&eacute; mis sur la technique. C&rsquo;est honn&ecirc;te, mais loin des standards affich&eacute;s par les autres jeux actuels. Toutefois, la taille de la ville est comparable &agrave; celle de Liberty City dans <strong>GTA IV</strong>. C&rsquo;&eacute;tait le minimum. <br/></p>
<p>C&ocirc;t&eacute; gameplay, <strong>Saints Row 2</strong> affiche un meilleur visage. A l&rsquo;image de l&rsquo;&eacute;tape de personnalisation de son avatar, on ressent bien la tendance du jeu &agrave; partir dans tous les sens, mais avec un vrai fond. Les combats rivalisent sans peine avec ceux de <strong>GTA IV</strong>, que ce soit en ergonomie ou en dynamisme. Ca castagne s&eacute;v&egrave;re. Au point de se trouver face &agrave; des situations &eacute;tranges, comme ce moment o&ugrave; on peut prendre un policier, le balancer dans le vide et voir s&rsquo;afficher un score r&eacute;compensant ce &laquo; jeter de poulet &raquo; r&eacute;ussi. A vrai dire, m&ecirc;me si l&rsquo;on est clairement dans un registre humoristique, on en vient &agrave; se poser des questions sur l&rsquo;utilit&eacute; d&rsquo;une violence aussi marqu&eacute;e, juste pour faire rire. Face au r&eacute;alisme exacerb&eacute; du nouveau <strong>GTA IV</strong>, <strong>Saints Row 2</strong> a choisi de plonger t&ecirc;te la premi&egrave;re dans le domaine du pastiche, de la rigolade et du d&eacute;lire, celui-l&agrave; m&ecirc;me qu&rsquo;occupait auparavant son concurrent.<br/></p>
<p>Au niveau du contenu, on nous promet des montagnes d&rsquo;armes ou de moyens de transports : voitures, motos, tanks, bateaux, h&eacute;licos, v&eacute;los, trottinettes, tricycles, et pourquoi pas poussettes. C&rsquo;est sur cette grosse diversit&eacute; que mise <strong>Saints Row 2</strong>, sans se pr&eacute;occuper de la coh&eacute;rence de l&rsquo;ensemble. Le mode multijoueur, lui, met en avant la possibilit&eacute; de jouer en coop&eacute;ration. Le mode ne nous a pas &eacute;t&eacute; montr&eacute;, mais clairement, ce genre d&rsquo;option s&rsquo;accorde parfaitement avec l&rsquo;esprit du titre, et pourrait d&eacute;cupler son int&eacute;r&ecirc;t.</p>
<p align="justify"><br/></p>
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		<title>Darksiders : Wrath of War</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Sep 2008 09:11:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Spin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[1st Look]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Personnellement, c&#8217;&#233;tait la premi&#232;re fois que j&#8217;en entendais parler. Darksiders, c&#8217;est l&#8217;histoire de l&#8217;un desquatre chevaliers de l&#8217;apocalypse. En des temps sombres, l&#8217;enfer se d&#233;cha&#238;ne sur Terre et des monstres surgissent dans une pluie de m&#233;t&#233;orites. Leur but ? On ne sait pas trop, mais tr&#232;s vite, un p&#8217;tit gars aux allures de gros costaud [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/2008/09/02/darksiders-wrath-of-war/">Darksiders : Wrath of War</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Personnellement, c&rsquo;&eacute;tait la premi&egrave;re fois que j&rsquo;en entendais parler. <strong>Darksiders</strong>, c&rsquo;est l&rsquo;histoire de l&rsquo;un desquatre chevaliers de l&rsquo;apocalypse. En des temps sombres, l&rsquo;enfer se d&eacute;cha&icirc;ne sur Terre et des monstres surgissent dans une pluie de m&eacute;t&eacute;orites. Leur but ? On ne sait pas trop, mais tr&egrave;s vite, un p&rsquo;tit gars aux allures de gros costaud fa&ccedil;on Hulk, enroul&eacute; dans sa cape, mais pas vert, d&eacute;barque pour r&eacute;tablir un peu d&rsquo;ordre. C&rsquo;est War, dont le patronyme ne pouvait &ecirc;tre mieux adapt&eacute;. Darksiders est un jeu d&rsquo;action-aventure. Il se positionne dans le cr&eacute;neau tr&egrave;s concurrentiel des <strong>Devil May Cry</strong>, Ninja Gaiden et autres <strong>Bayonetta</strong>. A premi&egrave;re vue, nous pourrions trop facilement nous dire &laquo; encore un jeu de plus &raquo;. Ce serait tomber dans la facilit&eacute;. Car le titre de <em>Vigil Games</em> en poss&egrave;de, des qualit&eacute;s, et pas des moindres.</p>
<p align="center"><a href="javascript:openImagePopup(58379);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=58379" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(58380);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=58380" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(58381);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=58381" border="0"/></a></p>
<p align="justify"><strong>Apocalypse now</strong><br/></p>
<p>Techniquement, d&eacute;j&agrave;, le jeu arrache ! C&rsquo;est tr&egrave;s beau, tr&egrave;s fluide, les d&eacute;cors sont immenses, la mod&eacute;lisation est excellente, les jeux de lumi&egrave;re tr&egrave;s r&eacute;ussis. On est dans le haut du panier question graphismes. Esth&eacute;tiquement, c&rsquo;est plus classique tout de m&ecirc;me : des monstres monstrueux, des donjons pleins de lave, des villes d&eacute;truites&hellip; On aura vu plus original. Cependant, le look de gros lourdaud du h&eacute;ros, grosse &eacute;p&eacute;e en main, devrait flatter la virilit&eacute; des gamers. <br/></p>
<p>Mais qui dit gros gentils dit gros m&eacute;chants, et les boss pr&eacute;sent&eacute;s ne manquaient pas non plus de charisme dans le genre 30 m&egrave;tres de haut et de quoi faire &laquo; poum, poum dans ta face &raquo;. Les amateurs d&rsquo;univers post-apocalyptiques sanglants devraient appr&eacute;cier, les petites filles qui ne jurent que par <strong>Viva Pi&ntilde;ata</strong> (comment &ccedil;a je vous offense, bande de lopettes ?!?) seront plus g&ecirc;n&eacute;es. <br/></p>
<p>La mise en sc&egrave;ne semble quant &agrave; elle tr&egrave;s r&eacute;ussie. Imaginez deux bestiaux, hauts d&rsquo;une douzaine de m&egrave;tres, se d&eacute;chirant dans une cath&eacute;drale immense avec pertes et fracas. <strong>Darksiders</strong>, c&rsquo;est aussi &ccedil;a : du gigantisme en veux-tu, en voil&agrave;, et de grandes chevauch&eacute;es dans des environnements immenses.</p>
<p align="center"><a href="javascript:openImagePopup(58382);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=58382" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(58383);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=58383" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(58384);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=58384" border="0"/></a></p>
<p align="justify"><strong>The punisher</strong><br/></p>
<p>Lors de la pr&eacute;sentation, nous avons pu voir un niveau dans un environnement ferm&eacute;, perdu quelque part dans des ruines o&ugrave; l&rsquo;on supposait la chaleur &eacute;touffante. <strong>Darksiders</strong> montrait ses phases d&rsquo;aventure avec des puzzles suffisamment alambiqu&eacute;s pour &ecirc;tre int&eacute;ressants. Un peu de r&eacute;flexion dans un monde de brutes, en somme. Grosso modo, le jeu s&rsquo;organise autour du m&ecirc;me syst&egrave;me de bouton/levier &agrave; activer pour pouvoir progresser. Classique sur le fond, divertissant dans la forme. C&rsquo;est au niveau du gameplay en lui-m&ecirc;me que nous pourrions trouver plus de sensations. Tout d&rsquo;abord, les armes sont nombreuses et tr&egrave;s r&eacute;ussies. Cela va de la grosse &eacute;p&eacute;e maxi-size XXL au boomerang taill&eacute; dans le roc, en passant par des flingues propres &agrave; faire p&acirc;lir d&rsquo;envie Marcus Fenix. Toutes ces machines de mort poss&egrave;dent des utilisations sp&eacute;cifiques. Par exemple, le boomerang semble avoir &eacute;t&eacute; inspir&eacute; du dernier <strong>Zelda</strong> sur DS : il servira &agrave; ramener du feu sur des torches pour activer certains m&eacute;canismes et pouvoir progresser. Toujours inspir&eacute; par <strong>Zelda</strong>, War pourra traverser les champs de bataille sur son fid&egrave;le destrier tout droit venu des enfers, des phases &agrave; cheval que l&rsquo;on nousannonce superbes. Le jeu promet bien &eacute;videment pl&eacute;thore de combos, la possibilit&eacute; d&rsquo;acheter des am&eacute;liorations gr&acirc;ce aux viles &acirc;mes r&eacute;colt&eacute;es sur les zombies, etc. Ca semble encore une fois classique, mais pour avoir pu tester tout cela pad en main, force est de constater que c&rsquo;est efficace. </p>
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		<title>Naruto : The Broken Bond</title>
		<link>https://xbox-mag.net/2008/08/29/naruto-the-broken-bond-2/</link>
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		<pubDate>Fri, 29 Aug 2008 14:08:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Spin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[1st Look]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Me voila-ttebayo ! Je me suis perdu dans la for&#234;t de Konoha, je devais chercher le cochon de cette vieille peau de Tsunade&#8230; Il s&#8217;&#233;tait cach&#233; dans les herbes folles. Donc vous voulez parler de mon nouveau jeu, c&#8217;est &#231;a ? Il sort d&#8217;ici la fin de l&#8217;ann&#233;e, si tout va bien. Vous allez voir, [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/2008/08/29/naruto-the-broken-bond-2/">Naruto : The Broken Bond</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[</p>
<p align="justify">Me voila-ttebayo ! Je me suis perdu dans la for&ecirc;t de Konoha, je devais chercher le cochon de cette vieille peau de Tsunade&hellip; Il s&rsquo;&eacute;tait cach&eacute; dans les herbes folles. Donc vous voulez parler de mon nouveau jeu, c&rsquo;est &ccedil;a ? Il sort d&rsquo;ici la fin de l&rsquo;ann&eacute;e, si tout va bien. Vous allez voir, j&rsquo;ai plein de nouveaux pouvoirs et les missions seront plus int&eacute;ressantes. Finies les courses pour aller chercher du Ramen. Vous savez, la situation est difficile &agrave; Konoha. Le village a &eacute;t&eacute; d&eacute;truit par Orochimaru. Et notre Hokage a pay&eacute; de sa vie pour le d&eacute;fendre. J&rsquo;aurais aim&eacute; &ecirc;tre l&agrave; pour lui foutre une racl&eacute;e, &agrave; ce vieux serpent&hellip; Mais je courais apr&egrave;s cette poule mouill&eacute;e de Sasuke qui a eu la bonne id&eacute;e de fuir pendant le combat. Bref, aujourd&rsquo;hui, la vie continue mais je vais pouvoir aider &agrave; la reconstruction de mon village et poursuivre mon apprentissage avec Jiraya, l&rsquo;ermite pervers.</p>
<p align="center"><a href="javascript:openImagePopup(60406);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60406" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(60403);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60403" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(60404);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60404" border="0"/></a> </p>
<p align="justify"><br/></p>
<p><strong>Teamwork &agrave; la japonaise</strong></p>
<p align="justify"><strong></strong><br/></p>
<p>La premi&egrave;re chose que vous devez savoir, c&rsquo;est que dans mon nouveau jeu, nous pouvons travailler en &eacute;quipe. Avec deux de mes camarades, nous allons pouvoir accomplir des missions toujours plus risqu&eacute;es. Pour franchir les obstacles nous devrons combiner nos pouvoirs et r&eacute;soudre ainsi quelques puzzles. Par exemple, on nous avait signal&eacute; un groupe de voleur dans les environs. Mais nous devions passer une rivi&egrave;re dont le pont avait &eacute;t&eacute; relev&eacute;. Avec mes multi-clones, j&rsquo;ai pu former une chaine au dessus de la rivi&egrave;re et Shikamaru a utilis&eacute; sa fameuse technique du contr&ocirc;le des ombres pour abaisser le levier. Je n&rsquo;aime pas trop ces gars-l&agrave;, mais le travail en &eacute;quipe et toujours efficace. En plus, vous pourrez contr&ocirc;ler tous les personnages de l&rsquo;&eacute;quipe &agrave; tour de r&ocirc;le. Pour utiliser nos pouvoirs avec succ&egrave;s, vous devrez ma&icirc;triser le chakra comme dans le premier &eacute;pisode, &agrave; coups de sticks analogiques. Ce sera utile dans les phases de plateforme, puisque par exemple, seul Neji pourra d&eacute;tecter certains pi&egrave;ges. Ca risque d&rsquo;&ecirc;tre utile, puisque les zones seront plus ouvertes, avec beaucoup de chemins alternatifs et de zones secr&egrave;tes &agrave; d&eacute;couvrir.<br/></p>
<p>Parfois, on tombe sur des criminels, et s&rsquo;engagent alors des combats. Avec mon &eacute;quipe, nous pouvons d&eacute;sormais combattre &agrave; trois contre trois (et deux contre deux en ligne), ce qui laisse la place &agrave; de superbes combinaisons. D&rsquo;autant que notre r&eacute;pertoire de coups s&rsquo;est agrandi. De nombreux mini-jeux pars&egrave;ment l&rsquo;aventure (la course dans les arbres est de retour, en vue subjective cette fois), et c&rsquo;est tant mieux parce que dans le premier Naruto, <strong>Rise of a Ninja</strong>, ma foi, on pouvait s&rsquo;ennuyer, m&ecirc;me si mon nom &eacute;tait sur la couverture. Pour l&rsquo;instant, six de mes amis sont jouables, mais 25 personnages seront disponibles pour le mode combat au moment de la sortie. Et pas de t&eacute;l&eacute;chargements payants cette fois-ci.</p>
<p align="center"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=59893" border="0"/><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60407" border="0"/><a href="javascript:openImagePopup(60408);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60408" border="0"/></a></p>
<p align="justify"><br/></p>
<p><strong>Better, faster, stronger ?</strong></p>
<p align="justify"><br/></p>
<p>Les graphismes du jeu ont &eacute;t&eacute; am&eacute;lior&eacute;s, les d&eacute;veloppeurs d&rsquo;UbiSoft que j&rsquo;ai engag&eacute;s sont vraiment dou&eacute;s. Ils ont enfin int&eacute;gr&eacute; des animations faciales, &ccedil;a fait quand m&ecirc;me un meilleur effet que les textes rigides du premier &eacute;pisode. Mais pour autant on garde le m&ecirc;me style proche de l&rsquo;anim&eacute;. Le tout tourne tr&egrave;s bien et sans aucune saccade, c&rsquo;est promis ! Que vous dire d&rsquo;autre si ce n&rsquo;est que vous aurez droit &agrave; mes aventures depuis la destruction de Konoha jusqu&rsquo;au combat final avec vous-savez-qui ! D&rsquo;ailleurs, ce frimeur de Sasuke aura une aventure sp&eacute;ciale rien que pour lui. C&rsquo;est pas juste, mais vous pourrez le contr&ocirc;ler dans des missions d&eacute;di&eacute;es pour d&eacute;couvrir sa version de l&rsquo;histoire. En plus, vous aurez la possibilit&eacute; de jouer le combat entre les trois ninjas l&eacute;gendaires. Ca va &ecirc;tre spectaculaire ! Comme les combats de boss en g&eacute;n&eacute;ral, qui seront plus mis en valeur, avec, en alternance, des s&eacute;quences de QTE (quick time event ou cin&eacute;matiques interactives) et du versus plus classique.</p>
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		<title>Tomb Raider Underworld</title>
		<link>https://xbox-mag.net/2008/08/25/tomb-raider-underworld-2/</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 19:18:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Spin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[1st Look]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Depuis l&#8217;&#233;pisode Legend, Tomb Raider a pris une nouvelle direction sous l&#8217;impulsion de Crystal Dynamics, studio d&#233;sormais en charge du d&#233;veloppement de la mythique s&#233;rie (notamment connu pour le mythique Soul Reaver sur PS1). Cette derni&#232;re, devenue moribonde, trouve alors de nouvelles marques gr&#226;ce &#224; un gameplay plus en phase avec son temps. Toutefois, les [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/2008/08/25/tomb-raider-underworld-2/">Tomb Raider Underworld</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Depuis l&rsquo;&eacute;pisode <strong>Legend</strong>, <strong>Tomb Raider</strong> a pris une nouvelle direction sous l&rsquo;impulsion de <em>Crystal Dynamics</em>, studio d&eacute;sormais en charge du d&eacute;veloppement de la mythique s&eacute;rie (notamment connu pour le mythique <strong>Soul Reaver</strong> sur PS1). Cette derni&egrave;re, devenue moribonde, trouve alors de nouvelles marques gr&acirc;ce &agrave; un gameplay plus en phase avec son temps. Toutefois, les grandes caract&eacute;ristiques des aventures de miss Croft sont conserv&eacute;es.</p>
<p align="center"><a href="javascript:openImagePopup(59690);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=59690" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(57071);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=57071" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(56490);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=56490" border="0"/></a></p>
<p align="justify"><strong>Tomb Raider</strong>, c&rsquo;est avant tout un jeu m&ecirc;lant aventure, exploration et action. On manie Lara Croft depuis une vue &agrave; la troisi&egrave;me personne. Avec <em>Crystal Dynamics</em>, un travail cons&eacute;quent a &eacute;t&eacute; effectu&eacute; sur le design des niveaux. Construits de mani&egrave;re &agrave; produire des sc&egrave;nes d&rsquo;action tr&egrave;s cin&eacute;matographiques, ils plongent le joueur dans des environnements propres &agrave; l&rsquo;exploration. Malgr&eacute; cela, la progression y est toujours lin&eacute;aire, comme autrefois. L&rsquo;une des caract&eacute;ristiques de<strong> Tomb Raider</strong> est d&rsquo;&eacute;voluer par l&rsquo;apprentissage de ses erreurs. On meurt souvent, on recommence et on avance. Un syst&egrave;me de jeu probablement frustrant mais tr&egrave;s gratifiant lorsque l&rsquo;on r&eacute;ussit ses acrobaties du premier coup.</p>
<p align="center"><a href="javascript:openImagePopup(59691);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=59691" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(56491);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=56491" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(57072);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=57072" border="0"/></a></p>
<p align="justify"><strong>La grande aventure</strong></p>
<p align="justify"><strong>Tomb Raider Underworld</strong> reprend les bases du gameplay introduites dans Legend et approfondies dans Anniversary, &agrave; savoir l&rsquo;escalade de corniches, l&rsquo;activation de leviers et la r&eacute;cup&eacute;ration d&rsquo;artefacts. Un syst&egrave;me classique mais qui, une fois le pad en mains, semble naturel et agr&eacute;able &agrave; jouer, et aurait tendance &agrave; confirmer l&rsquo;importance annonc&eacute;e de la dimension d&eacute;couverte de ce nouvel &eacute;pisode. De nouveaux mouvements sont au programme, comme par exemple de nouvelles possibilit&eacute;s d&rsquo;escalade. Rien de bien d&eacute;tonnant, toutefois l&rsquo;animation a &eacute;t&eacute; nettement am&eacute;lior&eacute;e et les galipettes de Lara paraissent tr&egrave;s naturelles gr&acirc;ce &agrave; une bonne d&eacute;composition de ses mouvements. <br/></p>
<p>Cependant, d&rsquo;un point de vue technique, la version montr&eacute;e lors de la GC 08 pr&eacute;sentait de nombreuses lacunes : bugs de collisions et cam&eacute;ras capricieuses principalement. De quoi entacher le plaisir de jeu. Ces lacunes &eacute;taient aussi pr&eacute;sentes dans <strong>Legend </strong>et <strong>Anniversary</strong>, sans &ecirc;tre aussi pro&eacute;minentes. Comme il reste encore quelques mois de d&eacute;veloppement avant que le jeu arrive en rayons, nous pouvons avoir bon espoir de voir ces ennuis techniques r&eacute;gl&eacute;s dans la version finale.</p>
<p align="center"><a href="javascript:openImagePopup(59694);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=59694" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(57076);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=57076" border="0"/></a><a href="javascript:openImagePopup(57291);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=57291" border="0"/></a></p>
<p align="justify">Graphiquement et esth&eacute;tiquement, <strong>Underworld</strong> semble tr&egrave;s prometteur. Le niveau jouable lors du salon prenait place en Asie dans une sorte de baie donnant acc&egrave;s &agrave; un cirque naturel contenant de superbes ruines hindouistes. Les d&eacute;cors sont fouill&eacute;s et magnifiquement bien travaill&eacute;s. Si les textures sont parfois simplistes, la mod&eacute;lisation et l&rsquo;ambiance globale est excellente et l&rsquo;immersion toujours aussi bonne. Bien s&ucirc;r, les cadors du genre tels qu&rsquo;<strong>Uncharted</strong> sur PS3 ne risquent pas d&rsquo;&ecirc;tre inqui&eacute;t&eacute;s d&rsquo;un strict point de vue technique, mais ne boudons pas notre plaisir, c&rsquo;est beau, simplement, et c&rsquo;est l&agrave; l&rsquo;essentiel. Tous les effets de lumi&egrave;re pr&eacute;sents sur les vid&eacute;os de promotion ne semblaient pas encore implant&eacute;s, il s&rsquo;agit probablement de r&eacute;glages &agrave; effectuer, encore une fois.</p>
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		<title>Race Pro</title>
		<link>https://xbox-mag.net/2008/08/24/race-pro-2/</link>
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		<pubDate>Sun, 24 Aug 2008 18:34:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Spin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[1st Look]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>GTR sur PC, c&#8217;est la simulation pure est dure. Sans aucune aide active, &#171; jouer &#187; n&#8217;est plus le terme appropri&#233;. &#171; Piloter &#187; correspond mieux. Pour peu qu&#8217;on poss&#232;de un bon volant, on peut quasiment se targuer d&#8217;avoir un bolide dans son salon. Les fans vous le diront, c&#8217;est le pied ! Bien &#233;videment, [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/2008/08/24/race-pro-2/">Race Pro</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div style="TEXT-ALIGN: justify"><span style="FONT-WEIGHT: bold">GTR</span> sur PC, c&rsquo;est la simulation pure est dure. Sans aucune aide active, &laquo; jouer &raquo; n&rsquo;est plus le terme appropri&eacute;. &laquo; Piloter &raquo; correspond mieux. Pour peu qu&rsquo;on poss&egrave;de un bon volant, on peut quasiment se targuer d&rsquo;avoir un bolide dans son salon. Les fans vous le diront, c&rsquo;est le pied ! Bien &eacute;videment, &agrave; ce niveau extr&ecirc;me, on est proche de l&rsquo;&eacute;litisme : une acc&eacute;l&eacute;ration trop franche et c&rsquo;est le t&ecirc;te-&agrave;-queue assur&eacute;. Un mauvais choix de pneus et la course est termin&eacute;e. Sur console, ce genre de jeu n&rsquo;a pas toujours trouv&eacute; son public, le fameux compromis fun/rigueur d&eacute;rivant toujours l&eacute;g&egrave;rement du cot&eacute; du premier des deux imp&eacute;ratifs. Et oui, c&rsquo;est aussi le cas pour <span style="FONT-WEIGHT: bold">Forza Motorsport </span>et <span style="FONT-WEIGHT: bold">Gran Turismo</span>. En fait, sur console, aucune simulation digne de ce nom n&rsquo;existe. Jusqu&rsquo;&agrave; ce jour du moins. <span style="FONT-WEIGHT: bold">Race <layer id="google-toolbar-hilite-10" style="COLOR: black; BACKGROUND-COLOR: cyan"></layer>Pro</span> compte r&eacute;tablir les choses et combler ceux pour qui la route est un sacerdoce.<br/></p></div>
<p><a href="javascript:openImagePopup(59775);"><img height="120" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=59775" border="0" alt=""/></a><a href="javascript:openImagePopup(60593);"><img height="120" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60593" border="0" alt=""/></a><a href="javascript:openImagePopup(60596);"><img height="120" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60596" border="0" alt=""/></a>
<div style="TEXT-ALIGN: justify"><br/></p><p><span style="FONT-STYLE: italic">Simbin</span> voulait &agrave; l&rsquo;origine sortir sa s&eacute;rie <span style="FONT-WEIGHT: bold">GTR</span> sur 360, mais en raison de probl&egrave;mes de licence avec <span style="FONT-STYLE: italic">THQ</span>, le projet a d&rsquo;abord pris du retard pour finalement &ecirc;tre tout bonnement annul&eacute;. Sans d&eacute;couragement aucun, le d&eacute;veloppement de <span style="FONT-WEIGHT: bold">Race <layer id="google-toolbar-hilite-11" style="COLOR: black; BACKGROUND-COLOR: cyan"></layer>Pro</span> a alors &eacute;t&eacute; d&eacute;but&eacute; &agrave; la place, et le soft se pr&eacute;sente comme l&rsquo;h&eacute;ritier de ce jeu avort&eacute; et de la s&eacute;rie <span style="FONT-WEIGHT: bold">GTR</span> PC (la base de <span style="FONT-WEIGHT: bold">Race <layer id="google-toolbar-hilite-12" style="COLOR: black; BACKGROUND-COLOR: cyan"></layer>Pro</span> est <span style="FONT-WEIGHT: bold">GTR Evolution</span>).<br/></p><p>La b&ecirc;te &eacute;tait au rendez-vous de la <span style="FONT-STYLE: italic">Games Convention</span> dans un stand superbe, et nous avons donc pu tester le jeu pad et volant en mains, avant de nous entretenir avec <span style="FONT-WEIGHT: bold">Magnus Ling</span>, vice-pr&eacute;sident de <span style="FONT-STYLE: italic">Simbin</span>. Afin d&rsquo;&eacute;vacuer rapidement le sujet, nous parlerons dans un premier temps des graphismes. Le jeu est beau et fin. Plus qu&rsquo;une grosse claque technique, ici, les graphismes sont au service de l&rsquo;immersion. Pour quantifier la chose, le rendu est peu ou prou &eacute;quivalent &agrave; celui de Forza, en plus color&eacute; (avis &agrave; nuancer, les &eacute;crans n&rsquo;&eacute;tant pas toujours bien r&eacute;gl&eacute;s sur les bornes). La version d&eacute;mo n&rsquo;est cependant pas d&rsquo;une fluidit&eacute; exemplaire et tourne &agrave; premi&egrave;re vue &agrave; 30 images par secondes. Les voitures sont tr&egrave;s bien mod&eacute;lis&eacute;es m&ecirc;me si nous n&rsquo;avons pas pu juger des d&eacute;formations dues aux chocs (non implant&eacute;es, mais promises pour la version finale). Au moins cinq cam&eacute;ras sont propos&eacute;es dont trois internes, avec la fameuse vue cockpit qui nous est si ch&egrave;re depuis <span style="FONT-WEIGHT: bold">PGR</span>. <br/></p></div>
<p><a href="javascript:openImagePopup(60599);"><img height="120" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60599" border="0" alt=""/></a><a href="javascript:openImagePopup(59776);"><img height="120" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=59776" border="0" alt=""/></a><a href="javascript:openImagePopup(60597);"><img height="120" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60597" border="0" alt=""/></a>
<div style="TEXT-ALIGN: justify"><br/></p><p>En termes de contenu, le jeu dispose des divers modes classiques : course simple, carri&egrave;re (permettant d&rsquo;&eacute;voluer au sein des diff&eacute;rents championnats, probablement le c&oelig;ur du jeu pour d&eacute;bloquer l&rsquo;ensemble des voitures &agrave; travers l&rsquo;argent gagn&eacute;), l&rsquo;habituel contre-la-montre et le mode championnat simple. Le multijoueur online permet pour sa part d&rsquo;affronter jusqu&rsquo;&agrave; 11 autres joueurs. Par contre, pas de mode &eacute;cran partag&eacute; (<span style="FONT-STYLE: italic">Simbin</span> ne &laquo; cro&icirc;t pas au jeu splitt&eacute; &raquo; selon <span style="FONT-WEIGHT: bold">Ling</span>), mais un mode nomm&eacute; Hot Seat o&ugrave; deux amis pourront s&rsquo;affronter, l&rsquo;IA prenant le relais &agrave; tour de r&ocirc;le. Treize pistes seront disponibles &agrave; la sortie, toutes r&eacute;elles. Notons ainsi la pr&eacute;sence de classiques d&eacute;j&agrave; connus des joueurs de Forza comme Road America, Laguna Seca et d&rsquo;autres plus originales comme le tr&egrave;s technique circuit de Macao. Au niveau des v&eacute;hicules, c&rsquo;est la profusion, 350 voitures diff&eacute;rentes regroup&eacute;es en 98 mod&egrave;les et 20 constructeurs. Diverses cat&eacute;gories sont pr&eacute;sentes : WTCC, F3000, GT et autre mod&egrave;les de s&eacute;rie. Pas plus de d&eacute;tails pour le moment.</div>
<div style="TEXT-ALIGN: justify"><br/></p>
</div>
<p><a href="javascript:openImagePopup(60600);"><img height="120" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60600" border="0" alt=""/></a><a href="javascript:openImagePopup(60601);"><img height="120" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60601" border="0" alt=""/></a><a href="javascript:openImagePopup(60602);"><img height="120" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60602" border="0" alt=""/></a>
<div style="TEXT-ALIGN: justify"><br/></p>
<p>Un bon jeu de course repose avant tout sur un &eacute;quilibre fragile entre l&rsquo;accessibilit&eacute; et la rigueur du r&eacute;alisme. Plus une simulation est pr&eacute;cise, plus elle demande un apprentissage long et difficile. Pour autant, il ne faut pas sacrifier le plaisir de jeu. <span style="FONT-WEIGHT: bold">Forza Motorsport</span> parvenait &agrave; convier fun et r&eacute;alisme gr&acirc;ce &agrave; un syst&egrave;me d&rsquo;aides diverses comme l&rsquo;ABS (aide au freinage), l&rsquo;ESP (contr&ocirc;le sur survirage, sous-virage), le TCS (att&eacute;nuation du patinage) ou encore les trajectoires et zones de freinage. <span style="FONT-WEIGHT: bold">Race <layer id="google-toolbar-hilite-13" style="COLOR: black; BACKGROUND-COLOR: cyan"></layer>Pro</span> veut aller plus loin en termes de simulation tout en gardant &agrave; l&rsquo;esprit la physionomie du public qu&rsquo;il vise. Il se doit d&rsquo;&ecirc;tre p&eacute;dagogique et progressif dans sa difficult&eacute;. A ce titre, la simu de <span style="FONT-STYLE: italic">Simbin</span> reprend presque &agrave; l&rsquo;identique le syst&egrave;me d&rsquo;aides de Forza. La d&eacute;mo pr&eacute;sente &agrave; la <span style="FONT-STYLE: italic">GC</span> nous permettait d&rsquo;essayer le jeu avec toutes ces b&eacute;quilles activ&eacute;es afin de ne pas brusquer les visiteurs.<br/></p><p>Les premi&egrave;res sensations de conduite sont agr&eacute;ables. On est en terrain connu. Pour &ecirc;tre clair, on a l&rsquo;impression de jouer &agrave; Forza, ce qui est loin d&rsquo;&ecirc;tre une critique. N&eacute;anmoins, <span style="FONT-WEIGHT: bold">Race <layer id="google-toolbar-hilite-14" style="COLOR: black; BACKGROUND-COLOR: cyan"></layer>Pro</span> est plus exigeant : une roue dans l&rsquo;herbe et le fautif est imm&eacute;diatement p&eacute;nalis&eacute; par un t&ecirc;te-&agrave;-queue. Une acc&eacute;l&eacute;ration trop franche, m&ecirc;me sanction. Il faudra &ecirc;tre plus rigoureux, le ton est donn&eacute;, mais le jeu donne des chances de progresser. De m&ecirc;me, les suspensions et transferts de masse se font mieux sentir et les voitures paraissent plus lourdes, sans pour autant sacrifier les sensations de vitesse. On se rappelle que Forza d&eacute;veloppait toute une physique tr&egrave;s r&eacute;aliste au niveau des pneus, ce qui gommait probablement certaines de ces sensations. Au final, toutes aides actives, que ce soit au pad ou au volant, <span style="FONT-WEIGHT: bold">Race <layer id="google-toolbar-hilite-15" style="COLOR: black; BACKGROUND-COLOR: cyan"></layer>Pro</span> est, on peut le dire, meilleur que son concurrent am&eacute;ricain, car plus technique mais pas moins fun. Une r&eacute;ussite que je consid&eacute;rais, &agrave; titre personnel, tr&egrave;s improbable compte tenu des qualit&eacute;s de Forza &agrave; ce niveau-l&agrave;. <br/></p></div>
<p><span style="FONT-WEIGHT: bold"><a href="javascript:openImagePopup(60594);"><img height="120" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60594" border="0" alt=""/></a><a href="javascript:openImagePopup(60595);"><img height="120" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60595" border="0" alt=""/></a></span>
<div style="TEXT-ALIGN: justify"><br/></p><p>En cl&ocirc;ture de la pr&eacute;sentation de <span style="FONT-STYLE: italic">Magnus Ling</span>, nous avons pu juger le jeu avec aides d&eacute;sactiv&eacute;es. Est-ce impossible &agrave; jouer ? Clairement pas. Et &agrave; ma grande surprise, le jeu reste m&ecirc;me plut&ocirc;t accessible. Bien s&ucirc;r, les premiers tours sont d&eacute;licats, mais avec un minimum de rigueur, on peut encha&icirc;ner des tours sans faute. L&agrave; o&ugrave; Forza pouvait &ecirc;tre crispant &agrave; cause d&rsquo;une mauvaise gestion du freinage sans ABS, <span style="FONT-WEIGHT: bold">Race <layer id="google-toolbar-hilite-16" style="COLOR: black; BACKGROUND-COLOR: cyan"></layer>Pro</span> permet de freiner progressivement sans &ecirc;tre pris en traitre. Attention, on ne parle pas de faire des chronos une heure apr&egrave;s avoir pris le jeu en main. <span style="FONT-WEIGHT: bold">Race <layer id="google-toolbar-hilite-17" style="COLOR: black; BACKGROUND-COLOR: cyan"></layer>Pro</span> reste une simulation, n&rsquo;en d&eacute;plaise aux fans de <span style="FONT-WEIGHT: bold">Mario Kart</span>. Mais les joueurs devraient pouvoir prendre du plaisir &agrave; jouer dans des conditions de jeu r&eacute;alistes assez rapidement, quelques heures tout au plus. <br/></p>
<p>Une question reste en suspens : quid des r&eacute;glages ? Ils seront pr&eacute;sents, aussi importants et nombreux que dans <span style="FONT-WEIGHT: bold">GTR</span> selon <span style="FONT-WEIGHT: bold">Ling</span>, mais nous n&rsquo;avons pas eu la chance de les voir.</div>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/2008/08/24/race-pro-2/">Race Pro</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Fable 2</title>
		<link>https://xbox-mag.net/2008/08/22/fable-2/</link>
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		<pubDate>Fri, 22 Aug 2008 18:44:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Spin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[1st Look]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Avant toute chose, la d&#233;mo pr&#233;sente sur le stand Microsoft de la Games Convention provient d&#8217;une version d&#233;j&#224; pr&#233;sent&#233;e &#224; l&#8217;E3, autant dire que ce que nous avons vu date de d&#233;j&#224; quelques mois. Depuis, de nombreuses am&#233;liorations ont &#233;t&#233;s faites, et Peter Molyneux a pr&#233;tendu &#224; Los Angeles que le soft &#233;tait &#171; fini [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/2008/08/22/fable-2/">Fable 2</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<div style="TEXT-ALIGN: justify" align="justify">Avant toute chose, la d&eacute;mo pr&eacute;sente sur le stand <span style="FONT-STYLE: italic">Microsoft</span> de la <span style="FONT-STYLE: italic">Games Convention </span>provient d&rsquo;une version d&eacute;j&agrave; pr&eacute;sent&eacute;e &agrave; l&rsquo;E3, autant dire que ce que nous avons vu date de d&eacute;j&agrave; quelques mois. Depuis, de nombreuses am&eacute;liorations ont &eacute;t&eacute;s faites, et <span style="FONT-WEIGHT: bold">Peter Molyneux</span> a pr&eacute;tendu &agrave; Los Angeles que le soft &eacute;tait &laquo; fini &raquo;, et entrait dans une phase de peaufinage. Cela implique que la technique soit retravaill&eacute;e, notamment en ce qui concerne les saccades, nombreuses sur la version que nous avons essay&eacute;e.Le jeu &eacute;tant pr&eacute;vu pour cet automne, le temps d&rsquo;avoir peur n&rsquo;est pas encore venu, mais un joueur averti en vaut deux.<br/></p><p>Malgr&eacute; tout, la version jou&eacute;e lors de cette <span style="FONT-STYLE: italic">GC</span> &eacute;tait d&eacute;j&agrave; tr&egrave;s jolie. <span style="FONT-WEIGHT: bold">Si techniquement, le jeu ne cr&egrave;ve pas le plafond, force est de constater que les environnements sont vastes et esth&eacute;tiquement tr&egrave;s r&eacute;ussis.</span> On reste dans le style <span style="FONT-WEIGHT: bold">Fable</span>, c&rsquo;est-&agrave;-dire un univers fantastique, &agrave; tendance dessin anim&eacute;, avec des r&eacute;f&eacute;rences au style du 17&egrave;me si&egrave;cle &agrave; travers les tromblons, les grosses bottes de pirates ou les maisons de Bowerstone aux toits mena&ccedil;ants. L&rsquo;aspect contemplatif du jeu est toujours bien pr&eacute;sent, les paysages ext&eacute;rieurs sont magnifiques et l&rsquo;ambiance globale riche. <span style="FONT-WEIGHT: bold">Tout semble parfaitement bien travaill&eacute; et coh&eacute;rent, et ce n&rsquo;est pas une surprise quand on connait </span><span style="FONT-WEIGHT: bold; FONT-STYLE: italic">Lionhead</span><span style="FONT-WEIGHT: bold"> et l&rsquo;exigence de son fondateur.</span> En ces temps troubles ou l&rsquo;originalit&eacute; et la profondeur sont souvent sacrifi&eacute;es, c&rsquo;est d&eacute;j&agrave; un point sur lequel <span style="FONT-WEIGHT: bold">Fable 2</span>, pourtant grosse production sur laquelle <span style="FONT-STYLE: italic">Microsoft</span> mise beaucoup, se d&eacute;marque.</div>
<p align="center"><a href="javascript:openImagePopup(60556);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60556" border="0"/></a></p>
<p align="justify"><br/></p>
<p><span style="FONT-WEIGHT: bold">Un point qui pourrait &ecirc;tre critiqu&eacute; est le secteur de l&rsquo;animation, probl&eacute;matiques lors du premier &eacute;pisode et toujours &agrave; la peine dans Fable 2.</span> On n&rsquo;atteint pas la fluidit&eacute; des meilleurs jeux actuels, faute de bonnes s&eacute;quences de liaison entre les diff&eacute;rents gestes des personnages. Probl&eacute;matique lorsque l&rsquo;on observe les progr&egrave;s de la concurrence (le dernier Star Wars pour n&rsquo;en cit&eacute; qu&rsquo;un). L&rsquo;accent a &eacute;t&eacute; mis sur les expressions et comportements du h&eacute;ros. <span style="FONT-WEIGHT: bold">Ainsi, une cinquantaine de mimiques r&eacute;parties par classes (m&eacute;chant, amour, fun&hellip;) ont &eacute;t&eacute; ajout&eacute;es et servent l&rsquo;&eacute;volution du personnage dans le monde d&rsquo;Albion, notamment dans sa capacit&eacute; &agrave; interagir avec les humains et les animaux. </span><br/></p><p>Si nouveaut&eacute; il y a, on le constate plus volontiers &agrave; la castagne. Dans les combats, chaque bouton d&eacute;signe une action. X pour castagner, Y pour faire parler la poudre, B pour balancer des sorts. Une pression prolong&eacute;e sur les touches permet de varier les encha&icirc;nements &agrave; l&rsquo;&eacute;p&eacute;e (coup puissant), de viser plus pr&eacute;cis&eacute;ment au fusil ou de lancer des sorts plus puissants. Dans le cas particulier des sorts, cela passe par un syst&egrave;me de jauge que l&rsquo;on remplit plus ou moins rapidement selon la classe de son personnage (guerrier, mage, etc). A chaque niveau de puissance est assign&eacute; un sort. Par exemple, pour le niveau 1, des boules de feu, pour le niveau 2 un sort &eacute;lectrique, etc. Avec une arme par touche, et finalement assez peu de variations, on est encourag&eacute; &agrave; alterner, &agrave; rechercher des solutions, le tout dans un rythme tr&egrave;s dynamique. <span style="FONT-WEIGHT: bold">Simplicit&eacute; et efficacit&eacute; sont donc les mots d&rsquo;ordre des combats du RPG de </span><span style="FONT-WEIGHT: bold; FONT-STYLE: italic">Lionhead</span><span style="FONT-WEIGHT: bold">. Le syst&egrave;me tant vant&eacute; par Molyneux n&rsquo;est peut-&ecirc;tre pas le plus complexe jamais invent&eacute;, mais c&rsquo;est sans conteste un de ceux qui allie le mieux le plaisir et la simplicit&eacute;.</span></p>
<p align="center"><span style="FONT-WEIGHT: bold"><a href="javascript:openImagePopup(60557);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60557" border="0"/></a></span></p>
<p align="justify"><br/></p>
<p>Les ennemis pourfendus d&eacute;livrent des orbes jaunes, bleus, rouges et verts correspondant aux quatre boutons du pad. Les r&eacute;cup&eacute;rer vous permettra d&rsquo;acqu&eacute;rir de l&rsquo;exp&eacute;rience pour les actions correspondantes. Par exemple les orbes jaunes am&eacute;liorent le tir. <span style="FONT-WEIGHT: bold">Comme on ne peut pas mourir dans Fable 2, une autre sorte de p&eacute;nalit&eacute; a &eacute;t&eacute; imagin&eacute;e par </span><span style="FONT-WEIGHT: bold; FONT-STYLE: italic">Lionhead</span><span style="FONT-WEIGHT: bold"> : la perte de toute l&rsquo;exp&eacute;rience emmagasin&eacute;e gr&acirc;ce aux orbes. Un autre pas vers l&rsquo;accessibilit&eacute; tel que le souhaitait Peter Molyneux. </span><br/></p><p><span style="FONT-WEIGHT: bold">Mais la caract&eacute;ristique d&eacute;cisive de Fable 2, c&rsquo;est bien la coop&eacute;ration.</span> A tout moment, on peut inviter un ami, qui int&egrave;gre notre monde avec son personnage et toutes ses caract&eacute;ristiques propres. Il peut ainsi aider dans les qu&ecirc;tes les plus difficiles, ce mode est accessible en live ou en local sur un m&ecirc;me &eacute;cran et sans partage d&rsquo;image. <span style="FONT-WEIGHT: bold">Le coop est le point fort du jeu, Fable 2 devient social et convivial !</span> A ce moment-l&agrave;, le jeu de r&ocirc;le est mit de cot&eacute;, vous ne gagnez pas d&rsquo;exp&eacute;rience, mais rien ne vous emp&ecirc;che de progresser dans l&rsquo;histoire avec votre ami pr&eacute;f&eacute;r&eacute; ou n&rsquo;importe quel inconnu. <span style="FONT-WEIGHT: bold">A n&rsquo;en pas douter, ce Fable 2 jusqu&rsquo;alors simple suite devient clairement plus ambitieux et du coup plus attrayant.</span></p>
<p align="center"><span style="FONT-WEIGHT: bold"><a href="javascript:openImagePopup(60558);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60558" border="0"/></a></span></p>
<p align="justify">
<p align="justify">Sur cette d&eacute;mo, seules les premi&egrave;res minutes du jeu &eacute;taient jouables. L&rsquo;histoire reprend, comme dans <span style="FONT-WEIGHT: bold">Fable</span> , la trame de l&rsquo;enfant esseul&eacute;, vaurien, en proie &agrave; des troubles. Il pourra, dans son futur, plonger vers les forces du mal ou du bien. A l&rsquo;instar du premier &eacute;pisode, dans les premiers instants, vous devrez vous d&eacute;brouiller dans la rue, seul, pour gagner un peu d&rsquo;argent. Un sentiment de d&eacute;j&agrave; vu assez frustrant mais qui est probablement trompeur. <span style="FONT-WEIGHT: bold">Fable 2</span> semble plus sombre et les minutes qui suivent vos d&eacute;buts dans l&rsquo;univers du jeu ne trompent pas. <br/></p><p>Albion en lui-m&ecirc;me est plus vaste. Il faudra attendre d&rsquo;avoir la version finale entre les mains, n&eacute;anmoins il semble que certaines zones soient tr&egrave;s ouvertes, permettant de sauter les barri&egrave;res, prendre la cl&eacute; des champs et gambader dans les bl&eacute;s. Un rapide aper&ccedil;u sur la carte nous a permis d&rsquo;observer le nom de quelques villes d&eacute;j&agrave; connues comme Oakvale ou Bowerstone. <span style="FONT-WEIGHT: bold">Pour ce qui est du contenu, Fable 2 devrait d&eacute;cupler le nombre d&rsquo;armes, de sorts et de costumes.</span> Classique, mais bienvenu, compte tenu de la relative pauvret&eacute; du premier opus &agrave; ce niveau. Je ne parlerai pas dans cette preview de la gestion de l&rsquo;argent et des pubs games, non accessibles. Enfin, quelques mots sur votre plus fid&egrave;le ami, le chien. Il met &agrave; votre service son flair en indiquant les directions de qu&ecirc;tes &agrave; suivre ou la pr&eacute;sence de tr&eacute;sors dans les environs.</p>
<div align="center"><a href="javascript:openImagePopup(60559);"><img height="120" alt="" src="/thumbnail.php?GFILE_ID=60559" border="0"/></a></div>
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		<title>Bionic Commando : on y a joué</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 21:01:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Spin]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>La r&#233;&#233;dition de vieux classiques du jeu vid&#233;o est un ph&#233;nom&#232;ne en vogue depuis quelques ann&#233;es. Sonic, Mario et tous leurs amis apparaissent r&#233;guli&#232;rement sur les plateformes de t&#233;l&#233;chargement de chaque console. Les &#233;diteurs esp&#232;rent ainsi faire d&#233;couvrir aux nouveaux joueurs les joies des jeux d&#8217;autrefois et accessoirement de rentabiliser toujours un peu plus leurs [&#8230;]</p><p>The post <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net/2008/08/21/bionic-commando-on-y-a-joue/">Bionic Commando : on y a joué</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://xbox-mag.net">Test et News - ConsolesMag</a>.</p>]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">La r&eacute;&eacute;dition de vieux classiques du jeu vid&eacute;o est un ph&eacute;nom&egrave;ne en vogue depuis quelques ann&eacute;es. Sonic, Mario et tous leurs amis apparaissent r&eacute;guli&egrave;rement sur les plateformes de t&eacute;l&eacute;chargement de chaque console. Les &eacute;diteurs esp&egrave;rent ainsi faire d&eacute;couvrir aux nouveaux joueurs les joies des jeux d&rsquo;autrefois et accessoirement de rentabiliser toujours un peu plus leurs franchises.</p>
<p align="justify">Parfois l&rsquo;exploitation des licences ne se r&eacute;sume pas &agrave; reprendre le jeu original et le livrer brut &laquo; comme &agrave; l&rsquo;ancienne &raquo;. Parfois, si le vent est bon, on a droit &agrave; un tout nouveau jeu reprenant simplement l&rsquo;univers et les personnages d&rsquo;antan.<strong>Prince of Persia</strong> est peut &ecirc;tre le premier repr&eacute;sentant du genre ayant eu un grand succ&egrave;s commercial, au d&eacute;but des ann&eacute;es 2000.</p>
<p align="justify"><strong>Bionic Commando</strong>, un titre tout droit sorti de l&rsquo;univers <em>Capcom </em>de la fin des ann&eacute;es 80, d&eacute;barque ainsi sur nos consoles au service de la nostalgie des anciens, de la joie des nouveaux et du compte en banque des &eacute;diteurs. En direct de la <em>GC</em>, nous avons pu mettre la main sur le jeu pendant quelques minutes. Voltige et sensations garanties.</p>
<p align="justify">Pour tout vous avouer, je ne connais pas l&rsquo;univers du jeu et la courte pr&eacute;sentation &agrave; laquelle nous avons assist&eacute; au d&eacute;tour d&rsquo;un couloir, le jour pr&eacute;c&eacute;dent l&rsquo;ouverture de la <em>Games Convention</em>, ne m&rsquo;a pas permis d&rsquo;en savoir plus. Vous jouez un ancien militaire, un rasta plut&ocirc;t cool mais assez &eacute;nerv&eacute; et pour cause, on lui a piqu&eacute; son bras.Si les premi&egrave;res secondes sont classiques, on a le temps d&rsquo;observer rapidement les graphismes. D&rsquo;apr&egrave;s les dires du d&eacute;veloppeur pr&eacute;sent, de nombreuses choses sont encore &agrave; faire, pourtant la qualit&eacute; est bien l&agrave;. C&rsquo;est fin, c&rsquo;est d&eacute;taill&eacute;, les effets de lumi&egrave;re sont bien rendus, le tout est anim&eacute; sans aucune saccade. Pour autant rien d&rsquo;extravagant, c&rsquo;est propre, bien fait et on s&rsquo;en contente. La maniabilit&eacute; est plut&ocirc;t classique &agrave; premi&egrave;re vue : troisi&egrave;me personne avec possibilit&eacute; de passer en cam&eacute;ra &eacute;paule pour shooter. </p>
<p align="justify">Mais au-del&agrave; des phases de tir, un peu molles compar&eacute;es aux standards du genre, il faudra r&eacute;cup&eacute;rer son bras m&eacute;canis&eacute; comportant un grappin pour se rendre compte du potentiel du jeu. A la mani&egrave;re de Spiderman, on peut ensuite se balader au milieu des &eacute;normes environnements urbains du titre.Ces cabrioles sont assez fun &agrave; jouer gr&acirc;ce &agrave; l&rsquo;exploitation de plusieurs boutons du pad en rythme. Bien s&ucirc;r, ce ne sont pas les seules utilisations du membre de notre rasta pr&eacute;f&eacute;r&eacute; :on peut balancer des objets sur les m&eacute;chants, les envoyer en l&rsquo;air, projeter des voitures via un combo, s&rsquo;accrocher &agrave; d&rsquo;immenses boss pour d&eacute;couvrir des points faibles,etc, etc. Bref, rien qui n&rsquo;ait jamais &eacute;t&eacute; vu, du classique toujours, mais plut&ocirc;t bien exploit&eacute;.</p>
<p align="justify"><strong>Bionic Commando</strong>, pr&eacute;vu pour cet hiver, d&eacute;gage d&eacute;j&agrave;une impression honn&ecirc;te, sans pour autant cr&eacute;er une immense surprise. Un remix d&rsquo;un classique sans grande originalit&eacute; mais pourtant bien men&eacute;, voila ce qui ressort des quelques premi&egrave;res minutes de jeu. En attendant de pouvoir tester la b&ecirc;te plus en profondeur.</p>
<p align="justify"><em>Test&eacute; sur un PC surboost&eacute;, pad 360 en main.</em></p>
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