Test : Kingdom Hearts: Melody of Memory sur Xbox One
Final Symphony
Avec ses trois épisodes canoniques et déjà une multitude de spin-off qui couvrent aussi bien l’univers du mobile que les jeux de cartes et les JRPG au tour par tour, la franchise Kingdom Hearts n’en finit plus de se décliner. Désormais c’est sous la forme d’un jeu de rythme que le cross-over des univers imaginés par Disney et ceux de Square-Enix revient sur Xbox après nous avoir livrer l’intégralité de la saga en moins de deux ans. Un épisode qui ressemble de loin à un hommage à la franchise comme Theatrhythm l’avait fait avec Final Fantasy il y a quelques années désormais, mais qui prend plutôt le chemin d’un véritable épisode à part entière avec une narration et une conclusion qui offre une véritable passerelle entre Kingdom Hearts 3 et ce qui sera le futur de la franchise.
Comme on le disait à l’occasion de notre première prise en main réalisée mi-novembre, les développeurs japonais d’indieszero ont réalisé un gros travail pour s’émanciper d’un quelconque accessoire interactif et proposer un titre entièrement jouable à la manette. Pour cela on retrouve notre trio Sora – Donald – Dingo qui avance seul sur une portée musicale, dans un style qui reprend les assets des premiers Kingdom Hearts, et donc un peu simpliste. Selon la piste choisie, parmi plus de 140 disponibles, les personnages croisent des ennemis qui vont à la rencontre de nos héros et qu’il faut donc faire tomber au combat. Pour cela il est possible d’utiliser une attaque simple ou une attaque magique, de réaliser des attaques simultanées, d’esquiver une attaque à distance, et de sauter afin de ramasser une série de notes ou de mettre à terre un ennemi volant. Différentes actions matérialisées à l’écran par des symboles de couleurs et la nécessité de les réaliser en rythme avec la musique jouée. Selon le timing ce sont trois types de réussites qui s’affiche, tandis qu’un raté permet à l’ennemi d’attaquer et venir grapiller sur la jauge de vie de notre trio. Une fois vide la partie est terminée.
Un concept assez simple finalement et qui peut s’appréhender directement dans «Le Tour des Mondes», une sorte de mode Histoire dans lequel la difficulté est progressive. Ce mode présente les différents mondes dans l’ordre de sortie des jeux (et non pas dans leur ordre chronologique) en débutant avec les Iles du Destin du premier Kingdom Hearts jusqu’à Scala Ad Calum de Kingdom Hearts 3 en passant par la Zone Informatisée de Re:Coded, la Cité du Crépuscule ou encore le Pays des Mousquetaires de Dream Drop Distance. Avec généralement deux pistes de moins de 5 minutes chacunes par monde, on fait clairement le tour de la majorité de la saga assez rapidement puisqu’il ne faut qu’entre 7 et 8 heures pour découvrir la cinématique inédite qui introduira certainement le scénario du prochain épisode canonique. L’absence de quelques mondes n’est pas forcément préjudiciable même si on aurait aimé avoir un peu plus de versions instrumentales de Disney, même si quelques unes sont à débloquer en mode libre. Globalement la sélection est toutefois très qualitative et les amateurs de la franchise prendront un vrai plaisir à revoir des décors bien connus tout en jouant au rythme des compositions de Yoko Shimomura. Les quelques combats de boss présents se déroulent légèrement différemment puisque le joueur doit être le plus précis possible pour que Sora et son équipe esquivent les attaques de l’ennemi dans un combat qui se déroule en arrière-plan. Autre petit changement, sur Kingdom Hearts 3 la portée disparait pour laisser place à une «plongée mémorielle» plus proche de ce qui se fait en combat de boss mais pas vraiment lisible puisque les notes à récupérer se font par dessus une cinématique en fond. Perturbantes, mais heureusement peu nombreuses.
Avec un fond aussi solide, on aurait pu penser que la forme aurait été mise de côté. Ce n’est pas le cas et le Tour des Mondes permet au joueur de se déplacer d’une planète à une autre à bord du vaisseau Gummi. Pas de mini-jeux pour accéder d’un lieu à l’autre mais un soin global apporté à la progression avec la nécessité d’obtenir plusieurs étoiles pour avancer dans le jeu. Chaque piste permet d’en remporter jusqu’à trois en remplissant divers objectifs comme obtenir un score minimum, en évitant de rater trop de cibles ou encore en détruisant un certain pourcentage d’ennemis dans une difficulté donnée. De quoi pousser à la rejouabilité pour ceux qui veulent tout finir à 100% mais aussi pour ceux qui n’ont pas réuni assez d’étoiles pour débloquer une nouvelle série de mondes. Rien d’impossible mais un challenge qui diffère grandement entre une même piste, qu’elle soit jouée en débutant, en standard ou en expert. Le nombre de notes et les actions à réaliser en simultanées sont évidemment plus nombreuses dans le dernier mode de difficulté et peut transformer certaines pistes en véritable enfer visuel tant l’écran peut vite se retrouver encombré. En bon jeu musical, il est néanmoins possible d’apprendre des séquences par coeur et de faire plus confiance à ses oreilles qu’à ses yeux pour s’en sortir honorablement.
Afin d’inclure quelques éléments de JRPG, le trio augmente de niveaux selon l’expérience récupérée après chaque morceau. De même, il est possible d’utiliser des objets qui s’activent de manière automatique ensuite durant le jeu. La potion par exemple se déclenche lorsque la jauge de vie atteint un certain seuil. En avançant dans le jeu, il est également possible de débloquer trois autres équipes comme celle de Riku dans Dream Drop Distance, mais aussi le trio Ventus – Aqua – Terra de Birth by Sleep et celui de 358/2 Days composé de Roxas – Axel – Xion. Un peu de fan-service qui fait du bien et offre un peu plus d’épaisseur au jeu, tout comme la mise en place d’un système de «collection» de cartes capable de tenir en haleine durant un bon moment. Des cartes personnages et de keyblades sont donc déblocables en grand nombre, notamment en via le jeu en ligne, et poussent là aussi le joueur à s’intéresser à la rejouabilité. Une excellente idée d’autant que les modes multijoueur sont simples mais très précis. Le jeu en coopération fonctionne bien, tout comme le jeu en ligne qui permet à deux joueurs de s’affronter avec ou sans «ruse», une option qui envoie un handicap à l’adversaire à force d’enchaîner les bonnes notes. Un système qui rappelle les puzzle-game et dont les malus sont bien trouvés et parfois très perturbants avec l’envoi des ennemis à l’écran pour diminuer la visibilité, l’apparition tardive des actions à réaliser et même la disparition complète des ennemis obligeant le joueur à se fier uniquement à son oreille et à prier pour que le retour à la normale intervienne vite.
+
- Jeu à la manette agréable
- Parfaitement intégré au scénario de la saga
- Enorme rejouabilité
- Morceaux de grande qualité
- Un peu plus de fan-service avec les cartes
- Modes multijoueurs vraiment sympas
-
- Parfois un peu confus
- Plongées mémorielles peu lisibles
- Un peu léger graphiquement